Моделирование и текстурирование 3D-игрушечного пистолета с использованием Plasticity и Substance 3D
Саргис Тер-Григорян поговорил с нами о проекте игрушечного пистолета Piston, обсудив моделирование и реалистичное текстурирование ностальгического игрушечного реквизита с помощью программ 3ds Max, Substance 3D Painter, Marmoset Toolbag и Plasticity.

Введение
Привет, меня зовут Саргис Тер-Григорян, и я 3D-артист из Армении. В настоящее время я работаю в компании Keywords | Sperasoft художником по твёрдым поверхностям, где участвую в проектах AAA-игр. Моё путешествие в мир 3D-искусства началось с глубокой страсти к видеоиграм, что привело меня к специализации в моделировании окружения и предметов.
Со временем мой фокус сместился в сторону моделирования твёрдых поверхностей, особенно когда я работал над Battlefield 2042, создавая косметику для оружия и транспортных средств. Этот опыт позволил мне отточить свои навыки в текстурировании, определении материалов и детальной проработке.
Помимо работы в студии, я также управляю CGStuff Studios, где мы создаём 3D-среды для игр и делаем их доступными на FAB Marketplace.
Ранее у меня была возможность поделиться своим рабочим процессом в статье 80 Level, где я разобрал процесс создания среды «Древние руины». Я рад снова поделиться идеями о своей последней работе!
Начало работы
На этот раз я хотел отойти от обычных огнестрельных оружий, которые мы часто видим на ArtStation, и исследовать что-то более творческое и уникальное. У меня много воспоминаний об игрушечных пистолетах, запахе, звуке при выстреле, ощущении пластика. Увидев, как сын моего брата играет с игрушечным пистолетом, я мгновенно почувствовал ностальгию. Тогда я понял, что это будет отличной идеей для проекта.
На тот момент прошло более двух лет с тех пор, как я в последний раз создавал портфолио, поскольку моё внимание было сосредоточено на полноценной работе и создании окружений для FAB Marketplace с моей командой в CGStuff Studios. После Нового года я решил поработать над небольшим, управляемым куском, который можно было бы сделать быстро, демонстрируя всё, чему я научился за последние два года.
Для референсов я начал с просмотра интернет-магазинов, чтобы найти различные варианты игрушечных пистолетов, уделяя пристальное внимание таким деталям, как места наибольшего износа и то, как дешёвые пластиковые материалы стареют. Собрав множество референсов, я решил купить настоящий игрушечный пистолет всего за 5 долларов, чтобы получить реальное представление о его текстурах и материалах. После завершения проекта я подарил его сыну своего брата, что также послужило отличной мотивацией для завершения работы!
Моделирование
Для моделирования я использовал Plasticity для высокополигональной модели. Одним из ключевых решений, которые я принял, было избегать скосов или фасок по краям в Plasticity. Вместо этого я сглаживал края в ZBrush, полируя их, что позволило мне поддерживать более чистый рабочий процесс. В ZBrush я также сосредоточился на разбивке краёв и добавлении линий швов между двумя пластиковыми материалами, чтобы воспроизвести изношенный, недорогой вид дешёвого пластика. Крайне важно добавлять такие детали в ZBrush, поскольку они предоставляют полезные карты после запекания для этапа текстурирования и способствуют более реалистичному ощущению. В конце концов, ничто не бывает идеальным; всё имеет некоторую деформацию, и этот игрушечный пистолет определённо демонстрирует её в изобилии.
Для низкополигональной модели я снова использовал Plasticity, что значительно ускорило процесс. Я экспортировал две версии: одну с плотной топологией для высокополигональной модели, а другую — для низкополигональной с меньшим количеством полигонов. После импорта в 3ds Max я подчистил некоторые вершины и получил финальную топологию, готовую для игры. Этот рабочий процесс был невероятно быстрым по сравнению с ручным созданием низкополигональной модели, и на завершение высокополигональной версии и версии, готовой для игры, ушло всего около 3–4 дней. Огромная благодарность команде Plasticity за предоставление такого потрясающего инструмента!




Для UV-развёртки я использовал RizomUV. Чтобы добиться максимальной плотности текселей, я решил разделить пистолет на два набора текстур. Каждый набор текстур имел плотность текселей 250 пикселей на сантиметр для 4K-текстур, что важно, когда вы хотите передать каждую мелкую деталь, например, пыль и износ.
Детали гравировки на пистолете появились позже, на этапе нанесения текстур. Я добавил их, нарисовав карту высот напрямую в Substance 3D Painter, что позволило мне включить мелкие детали, не нарушая процесс моделирования.
Как я уже говорил, я купил игрушечный пистолет для справки. С помощью профессиональной камеры я сделал снимки деталей крупным планом. Иногда сложно полностью уловить мелкие элементы глазами, но когда вы увеличиваете фотографию, вы обнаруживаете множество интересных текстур и нюансов. Это помогло мне понять слои пластика и то, как он стареет, что было важно для создания реалистичных материалов. Высококачественные справочные материалы меняют правила игры при нанесении текстур. Недостаточно знать цвет и тип материала. Нам нужно увидеть глубину детализации, чтобы создать что-то по-настоящему реалистичное.
Одним из ключевых приёмов, которые я использовал, были трафареты, которые необходимы для разрушения процедурного вида. Они помогли мне избежать фальшивого или однородного ощущения при нанесении текстур. Я всегда говорю младшим 3D-художникам полагаться на трафареты, а не на смарт-маски или смарт-материалы для создания следов износа. Смарт-маски часто дают общие результаты, в то время как трафареты и ручная роспись деталей позволяют создать более аутентичные несовершенства. Важно разбить процедурные узоры с помощью индивидуальной живописи для большей реалистичности.
После того как я настроил базовые материалы, я сосредоточился на добавлении отпечатков пальцев, пыли и грязи. Этот шаг важен, но важно не переусердствовать. Я всегда думаю о том, где большой палец касался бы пистолета или какие области были бы затронуты окружающей средой. Например, в зоне захвата будет больше износа, а другие части останутся более чистыми. Такое внимание к деталям создаёт более правдоподобный, естественный вид.


Освещение и рендеринг
Для финального рендеринга я использовал Marmoset Toolbag 5, свой любимый инструмент для рендеринга 3D-объектов. Основным источником освещения был большой белый прямоугольный свет, расположенный над моделью. Это помогло продемонстрировать значения шероховатости материалов, особенно пластика, а также придало рендеру эффект вспышки, который мне понравился. Он подчеркнул мелкие детали и добавил реалистичности, имитируя освещение реального мира.
Чтобы ещё больше усилить детали, я разместил вокруг сцены несколько более мелких источников света, чтобы подчеркнуть края и сложные элементы пистолета, такие как гравировка и изношенные участки.
Кроме того, я решил смоделировать и на текстурировать несколько красных поршневых пуль (или небольших красных кусочков, похожих на патроны) и разместил их на заднем плане. Это было сделано для того, чтобы разбить сплошной белый фон и добавить немного визуального интереса к композиции, а также создать приятный баланс в изображении.
Для постобработки я настроил контрастность и экспозицию для точной настройки изображения и применил резкость, чтобы выделить текстуры. Я также использовал тоновую карту ACES для достижения более кинематографического вида в финальном рендере.
При создании привлекательных реквизитов внимание к деталям имеет решающее значение. Речь идёт о добавлении глубины объекту, будь то едва заметный износ, несовершенства, которые заставляют его чувствовать себя обжитым, или сложные детали, которые делают его запоминающимся. Каждая текстура, гравировка и даже то, как свет взаимодействует с поверхностью, способствует созданию визуально привлекательного и правдоподобного реквизита.
Заключение
Основная сложность при работе с этим игрушечным пистолетом заключалась в том, чтобы добиться вида дешёвого пластикового материала, не переусердствуя с грязью. Я хотел, чтобы он выглядел использованным, но не слишком изношенным, избегая как нового вида, так и чрезмерного износа. Найти этот баланс было непросто, но важно создать достаточный износ, чтобы показать, что с ним играли, но не настолько, чтобы он потерял свой ностальгический шарм. Было непросто добиться реалистичного вида дешёвого пластика, не делая его слишком грязным.


Этот проект научил меня тому, что важно использовать референсы высокого разрешения. То, как материалы стареют, изнашиваются и деформируются, является ключом к достижению реализма. Получив в руки настоящий игрушечный пистолет, я смог лучше разобраться в материале, что облегчило его воссоздание в 3D. Понимание того, как вещи стареют и взаимодействуют с окружающей средой, дало мне более глубокое понимание процесса текстурирования.
Для начинающих мой совет — сосредоточиться на освоении основ. Освойте основные инструменты, поймите, как ведут себя материалы. Работайте с реальными референсами как можно чаще и не бойтесь экспериментировать. Самое главное — помните, что детали имеют значение. Даже мелкие, почти незаметные вещи могут оживить реквизит и выделить его.
В заключение хочу сказать, что этот проект стал увлекательным вызовом, который позволил мне развить свои навыки, особенно в текстурировании и моделировании твёрдых поверхностей. Большое спасибо 80 Level за эту удивительную возможность продемонстрировать свою работу и поделиться идеями с коллегами-художниками. Всегда приятно быть частью такого поддерживающего и вдохновляющего сообщества.
Саргис Тер-Григорян, художник по реквизиту/окружению в 3D
Автор: Sargis Ter-Grigoryan
Материал подготовлен на основе статьи 80.lv. Перевод — Skills Up.