Skills Up School
Меню

Нажмите ESC для закрытия

Пропсы20 марта 2025 г.

Моделирование и текстурирование 3D-игрушечного пистолета с использованием Plasticity и Substance 3D

Саргис Тер-Григорян поговорил с нами о проекте игрушечного пистолета Piston, обсудив моделирование и реалистичное текстурирование ностальгического игрушечного реквизита с помощью программ 3ds Max, Substance 3D Painter, Marmoset Toolbag и Plasticity.

Моделирование и текстурирование 3D-игрушечного пистолета с использованием Plasticity и Substance 3D

Введение

Привет, меня зовут Саргис Тер-Григорян, и я 3D-артист из Армении. В настоящее время я работаю в компании Keywords | Sperasoft художником по твёрдым поверхностям, где участвую в проектах AAA-игр. Моё путешествие в мир 3D-искусства началось с глубокой страсти к видеоиграм, что привело меня к специализации в моделировании окружения и предметов.

Со временем мой фокус сместился в сторону моделирования твёрдых поверхностей, особенно когда я работал над Battlefield 2042, создавая косметику для оружия и транспортных средств. Этот опыт позволил мне отточить свои навыки в текстурировании, определении материалов и детальной проработке.

Помимо работы в студии, я также управляю CGStuff Studios, где мы создаём 3D-среды для игр и делаем их доступными на FAB Marketplace.

Ранее у меня была возможность поделиться своим рабочим процессом в статье 80 Level, где я разобрал процесс создания среды «Древние руины». Я рад снова поделиться идеями о своей последней работе!

Начало работы

На этот раз я хотел отойти от обычных огнестрельных оружий, которые мы часто видим на ArtStation, и исследовать что-то более творческое и уникальное. У меня много воспоминаний об игрушечных пистолетах, запахе, звуке при выстреле, ощущении пластика. Увидев, как сын моего брата играет с игрушечным пистолетом, я мгновенно почувствовал ностальгию. Тогда я понял, что это будет отличной идеей для проекта.

Моделирование и текстурирование 3D-игрушечного пистолета с помощью Plasticity & Substance 3D - изображение 1
Моделирование и текстурирование 3D-игрушечного пистолета с помощью Plasticity & Substance 3D - изображение 2
Моделирование и текстурирование 3D-игрушечного пистолета с помощью Plasticity & Substance 3D - изображение 3

На тот момент прошло более двух лет с тех пор, как я в последний раз создавал портфолио, поскольку моё внимание было сосредоточено на полноценной работе и создании окружений для FAB Marketplace с моей командой в CGStuff Studios. После Нового года я решил поработать над небольшим, управляемым куском, который можно было бы сделать быстро, демонстрируя всё, чему я научился за последние два года.

Для референсов я начал с просмотра интернет-магазинов, чтобы найти различные варианты игрушечных пистолетов, уделяя пристальное внимание таким деталям, как места наибольшего износа и то, как дешёвые пластиковые материалы стареют. Собрав множество референсов, я решил купить настоящий игрушечный пистолет всего за 5 долларов, чтобы получить реальное представление о его текстурах и материалах. После завершения проекта я подарил его сыну своего брата, что также послужило отличной мотивацией для завершения работы!

Моделирование и текстурирование 3D-игрушечного пистолета с помощью Plasticity & Substance 3D - изображение 4

Моделирование

Для моделирования я использовал Plasticity для высокополигональной модели. Одним из ключевых решений, которые я принял, было избегать скосов или фасок по краям в Plasticity. Вместо этого я сглаживал края в ZBrush, полируя их, что позволило мне поддерживать более чистый рабочий процесс. В ZBrush я также сосредоточился на разбивке краёв и добавлении линий швов между двумя пластиковыми материалами, чтобы воспроизвести изношенный, недорогой вид дешёвого пластика. Крайне важно добавлять такие детали в ZBrush, поскольку они предоставляют полезные карты после запекания для этапа текстурирования и способствуют более реалистичному ощущению. В конце концов, ничто не бывает идеальным; всё имеет некоторую деформацию, и этот игрушечный пистолет определённо демонстрирует её в изобилии.

Моделирование и текстурирование 3D-игрушечного пистолета с помощью Plasticity & Substance 3D - изображение 5
Моделирование и текстурирование 3D-игрушечного пистолета с помощью Plasticity & Substance 3D - изображение 6
Моделирование и текстурирование 3D-игрушечного пистолета с помощью Plasticity & Substance 3D - изображение 7
Моделирование и текстурирование 3D-игрушечного пистолета с помощью Plasticity & Substance 3D - изображение 8

Для низкополигональной модели я снова использовал Plasticity, что значительно ускорило процесс. Я экспортировал две версии: одну с плотной топологией для высокополигональной модели, а другую — для низкополигональной с меньшим количеством полигонов. После импорта в 3ds Max я подчистил некоторые вершины и получил финальную топологию, готовую для игры. Этот рабочий процесс был невероятно быстрым по сравнению с ручным созданием низкополигональной модели, и на завершение высокополигональной версии и версии, готовой для игры, ушло всего около 3–4 дней. Огромная благодарность команде Plasticity за предоставление такого потрясающего инструмента!

Modeling & Texturing a 3D Toy Gun Using Plasticity & Substance 3D - изображение 9
Modeling & Texturing a 3D Toy Gun Using Plasticity & Substance 3D - изображение 10
Modeling & Texturing a 3D Toy Gun Using Plasticity & Substance 3D - изображение 11
Modeling & Texturing a 3D Toy Gun Using Plasticity & Substance 3D - изображение 12

Для UV-развёртки я использовал RizomUV. Чтобы добиться максимальной плотности текселей, я решил разделить пистолет на два набора текстур. Каждый набор текстур имел плотность текселей 250 пикселей на сантиметр для 4K-текстур, что важно, когда вы хотите передать каждую мелкую деталь, например, пыль и износ.

Детали гравировки на пистолете появились позже, на этапе нанесения текстур. Я добавил их, нарисовав карту высот напрямую в Substance 3D Painter, что позволило мне включить мелкие детали, не нарушая процесс моделирования.

Как я уже говорил, я купил игрушечный пистолет для справки. С помощью профессиональной камеры я сделал снимки деталей крупным планом. Иногда сложно полностью уловить мелкие элементы глазами, но когда вы увеличиваете фотографию, вы обнаруживаете множество интересных текстур и нюансов. Это помогло мне понять слои пластика и то, как он стареет, что было важно для создания реалистичных материалов. Высококачественные справочные материалы меняют правила игры при нанесении текстур. Недостаточно знать цвет и тип материала. Нам нужно увидеть глубину детализации, чтобы создать что-то по-настоящему реалистичное.

Одним из ключевых приёмов, которые я использовал, были трафареты, которые необходимы для разрушения процедурного вида. Они помогли мне избежать фальшивого или однородного ощущения при нанесении текстур. Я всегда говорю младшим 3D-художникам полагаться на трафареты, а не на смарт-маски или смарт-материалы для создания следов износа. Смарт-маски часто дают общие результаты, в то время как трафареты и ручная роспись деталей позволяют создать более аутентичные несовершенства. Важно разбить процедурные узоры с помощью индивидуальной живописи для большей реалистичности.

После того как я настроил базовые материалы, я сосредоточился на добавлении отпечатков пальцев, пыли и грязи. Этот шаг важен, но важно не переусердствовать. Я всегда думаю о том, где большой палец касался бы пистолета или какие области были бы затронуты окружающей средой. Например, в зоне захвата будет больше износа, а другие части останутся более чистыми. Такое внимание к деталям создаёт более правдоподобный, естественный вид.

Modeling & Texturing a 3D Toy Gun Using Plasticity & Substance 3D - изображение 13
Modeling & Texturing a 3D Toy Gun Using Plasticity & Substance 3D - изображение 14

Освещение и рендеринг

Для финального рендеринга я использовал Marmoset Toolbag 5, свой любимый инструмент для рендеринга 3D-объектов. Основным источником освещения был большой белый прямоугольный свет, расположенный над моделью. Это помогло продемонстрировать значения шероховатости материалов, особенно пластика, а также придало рендеру эффект вспышки, который мне понравился. Он подчеркнул мелкие детали и добавил реалистичности, имитируя освещение реального мира.

Чтобы ещё больше усилить детали, я разместил вокруг сцены несколько более мелких источников света, чтобы подчеркнуть края и сложные элементы пистолета, такие как гравировка и изношенные участки.

Кроме того, я решил смоделировать и на текстурировать несколько красных поршневых пуль (или небольших красных кусочков, похожих на патроны) и разместил их на заднем плане. Это было сделано для того, чтобы разбить сплошной белый фон и добавить немного визуального интереса к композиции, а также создать приятный баланс в изображении.

Для постобработки я настроил контрастность и экспозицию для точной настройки изображения и применил резкость, чтобы выделить текстуры. Я также использовал тоновую карту ACES для достижения более кинематографического вида в финальном рендере.

При создании привлекательных реквизитов внимание к деталям имеет решающее значение. Речь идёт о добавлении глубины объекту, будь то едва заметный износ, несовершенства, которые заставляют его чувствовать себя обжитым, или сложные детали, которые делают его запоминающимся. Каждая текстура, гравировка и даже то, как свет взаимодействует с поверхностью, способствует созданию визуально привлекательного и правдоподобного реквизита.

Заключение

Основная сложность при работе с этим игрушечным пистолетом заключалась в том, чтобы добиться вида дешёвого пластикового материала, не переусердствуя с грязью. Я хотел, чтобы он выглядел использованным, но не слишком изношенным, избегая как нового вида, так и чрезмерного износа. Найти этот баланс было непросто, но важно создать достаточный износ, чтобы показать, что с ним играли, но не настолько, чтобы он потерял свой ностальгический шарм. Было непросто добиться реалистичного вида дешёвого пластика, не делая его слишком грязным.

Modeling & Texturing a 3D Toy Gun Using Plasticity & Substance 3D - изображение 15
Modeling & Texturing a 3D Toy Gun Using Plasticity & Substance 3D - изображение 16

Этот проект научил меня тому, что важно использовать референсы высокого разрешения. То, как материалы стареют, изнашиваются и деформируются, является ключом к достижению реализма. Получив в руки настоящий игрушечный пистолет, я смог лучше разобраться в материале, что облегчило его воссоздание в 3D. Понимание того, как вещи стареют и взаимодействуют с окружающей средой, дало мне более глубокое понимание процесса текстурирования.

Для начинающих мой совет — сосредоточиться на освоении основ. Освойте основные инструменты, поймите, как ведут себя материалы. Работайте с реальными референсами как можно чаще и не бойтесь экспериментировать. Самое главное — помните, что детали имеют значение. Даже мелкие, почти незаметные вещи могут оживить реквизит и выделить его.

В заключение хочу сказать, что этот проект стал увлекательным вызовом, который позволил мне развить свои навыки, особенно в текстурировании и моделировании твёрдых поверхностей. Большое спасибо 80 Level за эту удивительную возможность продемонстрировать свою работу и поделиться идеями с коллегами-художниками. Всегда приятно быть частью такого поддерживающего и вдохновляющего сообщества.

Саргис Тер-Григорян, художник по реквизиту/окружению в 3D

Интервью проведено Глорией Левин

Автор: Sargis Ter-Grigoryan

Материал подготовлен на основе статьи 80.lv. Перевод — Skills Up.