Моделирование и текстурирование детализированной модели револьвера Кольт Single Action Army
Дэниел Мидхолл рассказал нам о своём проекте Colt Single Action Army. Он подробно описал, как создал оружие и как работал с текстурами гравировки в программе Marmoset Toolbag.


Введение
Привет, меня зовут Дэниел Мидхолл, и я художник по твёрдым поверхностям среднего уровня, работающий в Expression Games. Это моя первая роль в индустрии, и я здесь почти 3 года. До сих пор я работал над контентом для многопользовательской игры в жанре шутера от первого лица в сеттинге Второй мировой войны Hell Let Loose, а также над недавно анонсированной игрой Hell Let Loose: Vietnam, что было потрясающим (и непростым) опытом.
На самом деле я никогда не планировал работать в игровой индустрии, и, как и многие другие, я поступил на курс по разработке игр незадолго до окончания средней школы, так как не имел реального представления о том, чем хочу заниматься в жизни (кроме раскопок динозавров, но я был слишком занят, играя в Mass Effect 2 в 12-й раз, чтобы воспринимать это всерьёз).
Я чувствую, что многие думают, что должен быть какой-то особый соус или кнопка, которую они не нашли, которая резко улучшит их навыки, и хотя это было бы здорово, к сожалению, это не так. Чтобы развить свои навыки в течение карьеры, я обнаружил, что всё сводится к трём вещам:
- Практика: это номер один, о чём вам скажет любой профессионал, и на это есть причина, потому что это действительно так. Как люди, мы естественным образом становимся лучше в чём-то, чем больше мы это делаем, мы запоминаем, чего избегать, и подмечаем то, что, возможно, не совсем поняли в первый раз. Эта металлическая отделка, которую вы не совсем поняли в первый раз, будет выглядеть намного лучше в следующий раз, когда вы снова попробуете её сделать, если вы будете продолжать пробовать и учиться.

- Окружите себя единомышленниками: большую часть первоначального импульса в моём 3D-путешествии я получил благодаря поздним ночам, проведённым с друзьями в Teamspeak и Discord, просто занимаясь моделированием и текстурированием, болтая друг с другом. Очень полезно иметь людей, с которыми можно обсудить идеи, поддержать и мотивировать. Одного человека я хотел бы выделить здесь — моего руководителя Дэна Конроя. Я многим ему обязан, как за то, что он дал мне возможность, которая у меня сейчас есть, так и за наставничество и за то, что вселил в меня уверенность в том, чтобы расти как художник и как разработчик игр.
- Обратная связь — это благословение, а не проклятие: когда кто-то критикует то, над чем вы усердно работали, это может быть неприятно, но важно знать, что это происходит на всех уровнях навыков, независимо от того, кто вы — младший или руководитель. Умение гордиться чем-то, но при этом признавать области, которые можно улучшить, — это очень полезный навык в этой отрасли и верный способ стать лучшим художником. В конце концов, никто не «слишком хорош» для обратной связи, так что всегда оставляйте своё эго за дверью.
Начало работы над Colt Single Action Army
Я решил, что хочу заняться чем-то более масштабным и быстрым в изготовлении на этот раз, по сравнению с моим последним проектом, который был гораздо сложнее. Я выбрал Colt Single Action Army из-за широкого спектра отделок, в которых он выпускается, и, честно говоря, потому что это просто действительно крутая, культовая вещь.

Я использовал Miro для сбора ссылок, так как предпочитаю его использовать (хотя PureRef в последнее время завоевал моё сердце для рабочих задач). Я позаботился о том, чтобы разделить свои ссылки на разные разделы в соответствии с частями оружия, чтобы иметь некое подобие организации на этой доске. Первоначально я намеревался сделать несколько вариантов отделки для этого изделия, но, увидев несколько эталонных изображений закалённой в ящике версии SAA с гравировкой Яна Гвиннелла, я понял, что именно её мне нужно воспроизвести из-за того, насколько отличительной была отделка.
Надо признать, мне пришлось вернуться к сбору ссылок несколько раз в ходе проекта, поскольку я постоянно менял масштаб того, что я хотел сделать, хотя на самом деле было бы лучше всё это продумать в начале. Считайте это принципом «делай, как я говорю, а не как я делаю».

Найти ссылку может быть непросто, особенно с огнестрельным оружием. Они могут сильно различаться: от малоизвестных предметов, по которым едва ли можно найти полезные ссылки, до широко известных предметов, по которым ссылок слишком много, что может превратить поиск нужной информации в кошмар. Я рекомендую просмотреть форумы, сайты gunbroker, сабреддиты и видео на YouTube, чтобы попытаться получить как можно более полное представление о вариациях того, что вы собираетесь сделать. Таким образом, вы узнаете, какие небольшие особенности существуют между ними, и на что следует обратить внимание.
Я также настоятельно рекомендую всем, кто хочет научиться создавать оружие, скачать и использовать World of Guns Disassembly в Steam. Это невероятно полезная игра, которая позволяет разобрать оружие на отдельные компоненты. Хотя она может быть не на 100% точной, в большинстве случаев она очень близка к реальности и может дать вам бесценные знания о том, как функционируют огнестрельные оружия в целом и как работает конкретное выбранное вами оружие. Так же, как художник по персонажам получает огромную пользу от знания анатомии, художник по твёрдым поверхностям или оружию получает значительную пользу от умения понимать, как работает огнестрельное оружие, а не только то, как оно выглядит.
Моделирование
Моделирование было не слишком сложным, в основном это смесь SubD, некоторого ремоделирования в Blender и скульптинга в ZBrush. Я не привязываюсь к какому-то одному рабочему процессу и с удовольствием изучаю новые по ходу работы, поскольку в конечном итоге они всего лишь инструменты. Я начал с наброска сетки, доведённой до уровня детализации mid-poly, активно используя логические операции и фаски, чтобы получить как можно больше кривых и углублений, оставаясь при этом максимально неразрушительным.
В целом, начиная с цилиндрических объектов, таких как ствол или цилиндр, моделирование в реалистичном масштабе и моделирование поверх эталонного изображения — все это хорошие способы сохранить масштаб вашей сетки.

Как только я добился того, что мой набросок меня удовлетворил, дело было за тем, чтобы превратить эти части в высокополигональные. Это было довольно простое сочетание традиционного SubD, а также использование рабочего процесса модификатора remesh в Blender для некоторых более сложных деталей, таких как цилиндр.

Я решил, что хочу сделать проход в ZBrush по большинству металлических деталей, так как я действительно хотел переборщить с этим и сделать так, чтобы более крупные разрезы и следы износа действительно влияли на low-poly. Я также использовал это как возможность добавить перекрёстное штрихование на молотке, поскольку я знал, что хочу, чтобы хотя бы часть этих деталей присутствовала в low-poly. На этом этапе я не занимался скульптингом каких-либо гравюр, так как изначально не планировал их делать.

Low-Poly и UVs
После этого я перешёл к созданию low-poly. По большей части это было очень просто, поскольку в основном я просто преобразовывал свой high-poly в более работоспособную сетку с более низким полигоном. Некоторые секции, такие как рукоятка и части рамы, были «натянуты» на high-poly, чтобы учесть некоторые более крупные разрезы, чтобы оживить силуэт и сделать его более интересным, а многие детали были скошены в местах, где были более тяжёлые повреждения краёв, чтобы избежать появления жёстких швов по краям.

Окончательное количество треугольников и набор текстур оказались намного выше, чем это было бы допустимо в производственной среде. Частично радость от личной работы заключается в том, что вы освобождаетесь от оков необходимости делать свою работу производительной, в пределах разумного, конечно. После завершения работы над low-poly я решил, как я собираюсь распределить свои наборы текстур, которых в итоге оказалось 4:
- Цилиндр
- Рама
- Подвижные части
- Рукоятки

UV-развёртка была довольно простой. Я полагался в основном на UVPackmaster, ZenUV, а также на плагины, такие как Textools, чтобы помочь с визуализацией TD и назначением наборов текстур. Я бы сказал, что эти дополнения практически обязательны для работы в Blender, поскольку они значительно упрощают жизнь по сравнению со стандартными инструментами.
Из-за того, что я использовал так много наборов текстур, было очень легко поддерживать постоянную плотность текселей по всему активу, хотя были ещё некоторые области (например, внутренняя часть рамы), плотность разрешения которых я решил уменьшить, чтобы получить немного больше разрешения для областей, которые будут хорошо видны на рендерах.

Текстурирование
После UV-развёртки пришло время запечь мои Mesh Maps, которые были обработаны в Marmoset Toolbag 5. Возможность искажать нормали для рисования и видеть, как ваши запечённые карты обновляются в режиме реального времени, меняет правила игры. Это кажется очень тактильным и интуитивно понятным в использовании, и, честно говоря, мне стало практически невозможно вернуться к запеканию в Painter.
Теперь о том, ради чего вы, вероятно, здесь и находитесь. Текстуры были обработаны в Substance 3D Painter, поскольку это отраслевой стандарт для такого рода работ. Первое, что я сделал после того, как запек свои Mesh Maps, — добавил слой, который будет располагаться поверх всех остальных, содержащий карту Ambient Occlusion, которая была запечена со всеми собранными деталями, чтобы добавить немного дополнительной чёткости AO для актива, поскольку просто запечённое AO имеет тенденцию теряться, как только вы начинаете работать с текстурами.

Нужно быть внимательным с этим, так как слишком много дополнительного АО может сделать ваш ассет похожим на мультяшный. Добавьте ровно столько, чтобы придать ассету немного выразительности, но не переусердствуйте. После этого я добавил нарисованные детали высоты, такие как насечки на рукоятке, и текст — с ними было довольно просто работать, так как они были просто заполняющими слоями с положительной или отрицательной высотой в зависимости от того, какой эффект я пытался воспроизвести.
Затем я добавил чёрную маску к этому слою, чтобы нарисовать на нём для создания желаемого эффекта. После создания этих слоёв я убедился, что закрепил их, чтобы потом можно было к ним вернуться, чтобы добавить блики, определение углублений и чтобы они могли взаимодействовать в целом со слоями, которые этого требовали.
Примерно в это время я решил заняться гравировкой для ассета. Для этого я использовал контрольные изображения, которые лучше всего показывали боковые углы гравировки, и добавил их в слот базового цвета нескольких заполняющих слоёв, а затем использовал режим проекции «Warp Project», чтобы контрольное изображение примерно соответствовало пропорциям сетки.

С этого момента я смог создать ещё несколько слоёв высоты для филиграни. Для фактического контура узора это было в основном просто трассировка и уточнение наложенных контрольных изображений, насколько это было возможно, с помощью кисти Ink с уменьшенным интервалом. Это было не столько сложно, сколько отняло много времени. Затем я добавил несколько фильтров/узлов уровней, чтобы добавить дополнительный интерес к филиграни, чтобы она больше походила на контрольные изображения.
Контрольное изображение также включало эти маленькие шарики, расположенные в некоторых частях филиграни. Создать их было довольно просто. Я просто создал заполняющий слой с некоторой высотой, умножил текстуру сверху, которая напоминала шарики в контрольном изображении, добавил несколько фильтров для дальнейшего улучшения сходства, а затем просто нарисовал их в тех областях, которым они принадлежали.

После этого наступила сложная часть — воспроизведение закалённой поверхности. Это очень уникальная отделка, достигаемая путём нагрева металла с помощью смеси таких вещей, как уголь, кожа и кость, чтобы создать эту культовую, похожую на туманность отделку. Увы, у меня не было доступа ни к чему из этого, так что пришлось поломать голову в Substance 3D Painter.
Сначала я попробовал ту же технику, которую использовал для создания нарисованного металла для танков в Hell Let Loose, в которой использовались различные заполняющие слои, ссылающиеся на базовую маску с разными зажимами уровня, чтобы изолировать места, где я хотел, чтобы были определённые цвета. Это как-то сработало, но не дало мне эффекта, которого я действительно хотел для этого конкретного предмета.

Я случайно наткнулся на пост пользователя Sakata_Toji, который также делает Colt Single Action army (выглядит потрясающе, вы обязательно должны следить за его прогрессом, потому что его работа продвигается просто фантастически). В своём посте он использовал градиентный фильтр поверх, генератор UV-границ, несколько наложенных элементов grunge и проходной слой краски, чтобы уточнить маску. Увидев это, у меня буквально зажглась лампочка над головой, и я решил попробовать это сам и посмотреть, смогу ли я получить желаемый эффект таким образом. К счастью, всё получилось просто замечательно!
Я также клонировал этот слой и сделал альтернативную версию, когда был доволен маской. В этой альтернативной версии было уменьшенное количество цветов в градиенте, а также использовались другие цветовые тона, поскольку на некоторых участках эталона были более мягкие зелёные участки, которые я не хотел видеть по всей модели.
После того как я был доволен базовой отделкой с закалкой, пришло время добавить текстурам настоящий характер. Проблема, с которой я столкнулся здесь, заключалась в том, что эталон, который я использовал, был очень чистым и нетронутым. Имеет смысл, правда? Вы же не захотите тратить тысячи на такой индивидуальный предмет в реальной жизни, чтобы потом поцарапать и повредить его. Однако в игровом искусстве это выглядело бы немного просто и скучно, поэтому я обратился к другим эталонным изображениям, чтобы узнать о таких вещах, как шум поверхности, блики, общие дефекты/изменение цвета, а также о таких вещах, как механическая обработка.
После металла пришёл черёд деревянного материала для рукояток. Дерево может быть довольно сложным, когда вы не так много его копировали раньше, но на самом деле это довольно просто, если вы усвоите основную логику.

Работая с плоской проекцией древесного узора (базовый, который поставляется с Painter, подойдёт) с направленным шумом, умноженным сверху, можно получить отличный старт для работы со многими видами дерева. Тонкость здесь заключается в том, чтобы получить плоскую проекцию под правильным углом, чтобы полосы правильно проецировались на вашу сетку, поэтому вам может потребоваться настроить несколько разных слоёв проекции дерева, а затем объединить их вместе с помощью якорных точек, как я сделал выше.
Зерно было довольно простым: несколько слоёв направленного шума разной ширины, которые были нарисованы в соответствии с тем, как я их видел на референсе. Обычно зерно на такой древесине становится более тяжёлым и округлым, когда дело доходит до закруглённых участков, например, на нижней части рукояток. Но это, очевидно, будет зависеть от вида древесины, которую вы копируете, и от того, как она была разрезана или обработана.

Остальная часть древесины была довольно простой, в основном я просто возвращался к своим предыдущим точкам привязки и накладывал шероховатости, чтобы создать тонкую высоту и шероховатость.
Правильно отобразить материал может быть действительно сложной задачей, особенно для начинающих художников. Изучение вашего референса — ключевой аспект. Не просто смотреть на него, а анализировать, обращая внимание на нюансы, такие как блики, тонкие изменения оттенка, высоту, зерно. И время от времени сравнивать то, что вы делаете, с референсом, и задавать себе вопрос: «Действительно ли это похоже на реф?» Здесь критически важны обратная связь и экспертная оценка. Взгляд более опытных художников часто может превратить просто хороший ассет в великолепный.

После создания базовых материалов пришло время завершить работу проходом износа. Мне нравится работать поэтапно, потому что очень легко застрять в деталях слишком рано, добавив износ, грязь и копоть до того, как у вас будет хорошая основа для работы. Это часто может привести к довольно шумной текстуре. Я не хотел делать слишком тяжёлый износ, так как всё ещё хотел, чтобы это выглядело как ценный антикварный предмет, но немного износа по краям, масла и грязи могут приземлить ваш ассет и рассказать историю.
Ничего особенного в том, как я подходил к износу по краям, в основном это ручная роспись трафаретов. То же самое с маслами. Грязь, волосы и тому подобное были смесью ручной росписи, а также использования генератора АО в качестве основы, а также использования моих предыдущих точек привязки из текста и филиграни, чтобы грязь попадала и в эти щели. Есть фантастический метод создания пыльной грязи от Адриена Руза, который меня очень вдохновил.
Рендеринг
К этому моменту я уже выдохся. К счастью, в баке ещё оставалось достаточно, чтобы быстро сделать витрину и подставку для этой вещи. Я большой поклонник диорамных снимков в наши дни, так как считаю, что они могут поднять вашу презентацию на новый уровень, если они сделаны правильно.

Я ненавижу работать со сложными настройками освещения и предпочитаю всё упрощать. Основываясь на моём ключевом референсном изображении, я знал, что мне не понадобится ничего, кроме базового HDRI и прожектора, чтобы получить нужное падение света, а также настроить диаметр и размер прожектора, чтобы получить нужные мне отражения. Обычно правило таково: чем шире свет, тем более плоскими будут отражения, а чем меньше и тоньше свет, тем более резкими будут отражения.
Что касается постобработки, моя настройка была довольно стандартной. Тоновое отображение ACES, глубина резкости, когда это требовалось для кадра, немного лёгкого зерна, а также общие настройки контрастности/экспозиции в соответствии с требованиями кадра. Я делаю большинство своих снимков на 120-мм объектив, так как он, на мой взгляд, просто выглядит лучше всего для создания правильных рендер-кадров. Я также добавил в сцену лёгкий туман, чтобы помочь с рассеиванием света.

Заключение
Этот проект определённо стал для меня уроком важности правильного планирования. По правде говоря, многие решения, такие как гравировка, отделка и диорама в конце, были приняты в ходе проекта, когда в идеальном мире я действительно должен был всё это продумать в начале, чтобы я мог более эффективно использовать своё время. Тем не менее, я думаю, что эта работа получилась очень хорошо и является отличным заявлением о том, что я могу сделать как художник.
Что касается советов для начинающих, я бы сказал: держитесь за своё оружие (буквально и фигурально). Значительная часть моей ранней карьеры в игровой разработке была омрачена нерешительностью и сомнениями в том, смогу ли я стать художником по оружию, и вместо этого я потратил много времени, пытаясь стать художником по окружению, основываясь на настойчивости людей, что именно эта дисциплина поможет мне быстрее попасть в индустрию.
Оружие и твёрдые поверхности — моя страсть, и как только я вник в это и принял, я смог поднять себя до уровня, когда люди начали замечать меня довольно быстро. Я думаю, это окольный способ сказать: делайте то, что вам нравится и что вы считаете крутым, а не то, что, по вашему мнению, хотят видеть другие люди, и в конце концов вы дойдёте до того, что люди начнут вас замечать.
Дэниел Мидхолл, концепт-дизайнер и 3D-художник
Интервью проведено Эммой Коллинз
Автор: Daniel Midghall
Материал подготовлен на основе статьи 80.lv. Перевод — Skills Up.