Skills Up School
Меню

Нажмите ESC для закрытия

Персонажи6 ноября 2025 г.

Моделирование и текстурирование «Клер obscur»

Маникарта рассказал о переосмыслении «Lune» из игры Clair Obscur в 3D, обсудил, как сделать лицо более человечным за счёт добавления недостатков, и объяснил, как они анимировали волосы персонажа с помощью Unreal Engine.

Моделирование и текстурирование «Клер obscur»

Введение

Меня зовут Maniacarta, я художник и создатель в сфере компьютерной графики. У меня есть студия Sandstorm в Токио, Япония. Я увлечён тем, чтобы оживлять персонажей и миры с помощью творчества, повествования и дизайна. Мой путь в 3D-искусстве начался с любопытства. Я был очарован тем, как игры и фильмы могут создавать такие захватывающие впечатления. Я начал экспериментировать с программами для моделирования и анимации, обучаясь самостоятельно с помощью обучающих материалов, онлайн-курсов, YouTube и множества проб и ошибок.

Modeling & Texturing Clair Obscur: - изображение 1

Со временем я развил свои навыки в области дизайна персонажей, анимации и создания окружения, сочетая художественное видение и техническую точность с помощью Blender. Я участвовал в нескольких проектах, связанных с созданием персонажей и анимацией, таких как Final Fantasy, Dragon Quest, Valkyrie Elysium (и других проектах, о которых я не могу много говорить, поскольку они под NDA), где я сосредоточился на сочетании реализма со стилизованной эстетикой. Каждый проект научил меня чему-то новому о повествовании через движение и дизайн, что заставляет меня расти и экспериментировать с новыми техниками.

Modeling & Texturing Clair Obscur: - изображение 2
Modeling & Texturing Clair Obscur: - изображение 3

Люн — персонаж из Clair Obscur: Expedition 33. Когда я впервые сыграл в игру, меня полностью увлекла её навязчивая музыка и живописный, сказочный мир. Это оставило во мне след. В конце концов я приостановил игру и решил воссоздать Люн в Unreal Engine, переосмыслив её в реалистичном, живом стиле, который казался присутствующим, почти живым рядом со мной.

Этот проект стал больше, чем просто воссозданием. Это исследование того, как далеко можно зайти в сочетании реализма и эмоций с помощью Blender и Unreal Engine. В настоящее время я разрабатываю больше персонажей, чтобы они населяли полностью реализованные фэнтезийные среды, расширяя этот мир кусочек за кусочком. Всё создаётся в Blender и переносится в Unreal Engine для рендеринга в реальном времени, где персонажи и их мир по-настоящему оживают.

Modeling & Texturing Clair Obscur: - изображение 4
Modeling & Texturing Clair Obscur: - изображение 5
Modeling & Texturing Clair Obscur: - изображение 6
Modeling & Texturing Clair Obscur: - изображение 7

Рабочий процесс

Моими основными инструментами для проекта Люн были Blender для скульптинга и Photoshop для очистки и раскладки UV, а Unreal Engine использовался для создания персонажей в реальном времени. Рабочий процесс начался с MetaHuman в качестве основы, но его ограничения в визуальной точности и гибкости дизайна побудили меня изучить более продвинутые техники в Unreal Engine 5.6. Это позволило мне усовершенствовать голову, волосы и наряд с большим контролем, добившись более реалистичного и детального вида.

Поскольку в Blender не хватало возможностей с точки зрения производительности и скорости, особенно при создании персонажей с помощью MetaHuman, всё застопорилось, пока я не нашёл удивительный аддон от Polyhammer. Как только я увидел достигнутый результат, я, конечно, купил его для использования в своём проекте, и это стало одним из ключевых элементов для ускорения.

Что касается волос, то, поскольку я стремился к реализму, я разработал их с помощью системы геометрии для груминга, а затем перенёс в Unreal Engine. Что касается одежды, я не уделял этому аспекту особого внимания. Я мог бы сделать из неё чудесный дизайн, если бы захотел, и затем ретопологию, но я хочу научиться создавать реализм с помощью чего-то, что может дышать с экрана, моё основное внимание было сосредоточено на чертах лица персонажа.

Однако я взял базовую модель наряда, очистил полигоны и улучшил её, чтобы сохранить высокое визуальное качество и при этом сохранить эффективность производства внутри движка. Так что заслуга в этом в основном принадлежит команде Sandfall.

Я также разработал простую систему шейдеров как для кожи, так и для одежды, которая позволяет мне настраивать всю установку на лету с помощью функций материалов и экземпляров материалов. Основа моей установки начинается с базового узла шейдера PBR, где каждый компонент связан с плоскими чёрными виртуальными текстурами для диффузного, зеркального, шероховатого, металлического, рассеянного, нормального и микронормального отображения. Используя экземпляры материалов, я могу легко подключить все свои PBR-текстуры в соответствующие слоты и управлять ими с помощью переменных и переключателей.

Кроме того, я интегрировал многослойные материалы для эффектов грязи и крови на лице, теле и других текстурах. Они ещё не были показаны, но могут появиться в будущих итерациях персонажей. Система шейдеров в Unreal Engine невероятно мощная. Если вы понимаете процедурные шейдеры Blender, логика весьма схожа, различаются только имена и узлы.

Modeling & Texturing Clair Obscur: - изображение 8
Modeling & Texturing Clair Obscur: - изображение 9

Интересно, что сначала мой подход был скорее интуитивным, чем техническим. Я слушал музыку Clair Obscur и представлял Луну в реальной жизни. Я не слишком полагался на референсы, я позволил своему воображению вести за собой в проектировании, что часто бывает, когда я создаю персонажей. Для самой модели я начал с простой основы лица и лепил в Blender, иногда сверяясь с изображениями Луны из игры и корректируя виды по мере необходимости. Чтобы не делать её такой, как в игре, я сосредоточился на своём воображении, чтобы создать что-то в азиатском стиле.

Для топологии и развёртки я использовал встроенные инструменты Blender, оптимизируя сетку для чистых UV-развёрток и эффективного текстурирования, при этом позволяя персонажу проявить свою индивидуальность и стиль. Затем я экспортировал модель в Unreal Engine и использовал решатель идентичности MetaHuman, чтобы лицо соответствовало MetaHuman. С помощью новой функции я использовал сетку соответствия для своей скульптуры, чтобы создать модель MetaHuman, а затем добавил все текстуры и материалы. Если я хочу что-то подправить или изменить форму, я возвращаюсь к инструменту Polyhammer, чтобы исправить форму смешивания, и импортирую обратно, чтобы получить нужное мне сходство с Луной, поскольку это даёт мне больше свободы для управления моделью.

Я был удивлён, прочитав некоторые комментарии, в которых говорилось, что Луна похожа на Эмиру и Пом Клемантьефф. Честно говоря, сначала я не знал, кто они такие. Это был первый раз, когда я услышал о них. Но когда я посмотрел их профили, я был искренне шокирован, увидев, насколько они похожи на версию Луны, которую я создал.

Вот что мне нравится в искусстве: вы вкладываете своё воображение во что-то, а затем сообщество удивляет вас связями и интерпретациями, которых вы никогда не ожидали.

Modeling & Texturing Clair Obscur: - изображение 10
Modeling & Texturing Clair Obscur: - изображение 11
Modeling & Texturing Clair Obscur: - изображение 12
Modeling & Texturing Clair Obscur: - изображение 13
Modeling & Texturing Clair Obscur: - изображение 14

Текстурирование

Для текстурирования я сначала рассматривал возможность использования Substance 3D Painter для наложения текстур кожи и одежды, но в итоге решил всё делать в Blender. Я нашёл очень полезное дополнение под названием Ucupaint, которое значительно упростило контроль и наложение элементов, таких как татуировки, кожа и поры, так же, как и в Substance 3D Painter, но внутри Blender. Татуировки были тщательно наложены в виде альфа-текстуры-трафарета и скорректированы в соответствии с дизайном персонажа, сохраняя текстуру естественной и детализированной.

Для окончательной очистки я использовал Photoshop, чтобы уточнить детали и убедиться, что всё было выполнено без швов. Blender оказался очень мощным инструментом для текстурирования, он позволил мне очистить швы, настроить PBR-карты и экспортировать текстуры, готовые для Unreal Engine, полностью оптимизированные для этапа MetaHuman в проекте, и всё это можно обновить путём повторного импорта вещей, которые были обновлены внутри движка.

Unreal Engine — невероятно мощный инструмент. Вы можете использовать редактор скелетов, чтобы создать скелет с нуля, а также выполнять раскраску весов непосредственно внутри движка. Добавив скелетную сетку вашего основного тела, вы можете перенести веса с сетки тела на одежду, позволяя одежде идеально соответствовать движениям персонажа.

Вы также можете добиться этого, используя Chaos Cloth, которая обеспечивает реалистичную симуляцию ткани. Для динамики я использовал функцию Cloth Painting в Unreal, чтобы определить области, которые я хотел симулировать. Я протестировал оба метода для Луны, и хотя они дали схожие результаты, для будущих персонажей я планирую полностью полагаться на Chaos Cloth. Он очень надёжен, хотя всё ещё недостаточно документирован, поэтому для понимания всех возможностей нужно немного поэкспериментировать.

Modeling & Texturing Clair Obscur: - изображение 15
Modeling & Texturing Clair Obscur: - изображение 16
Modeling & Texturing Clair Obscur: - изображение 17

Для освещения я сначала работал в Blender, в основном используя Eevee. Хотя это было времязатратно, это дало мне твёрдое понимание того, как свет взаимодействует с персонажами. Со временем я перенёс свой рабочий процесс в Unreal Engine для более быстрых, динамичных и реалистичных результатов.

При работе с MetaHumans они часто могут выглядеть немного искусственно, поэтому мой подход к Луне заключался в том, чтобы лепить её из воображения, намеренно нарушая симметрию и добавляя едва заметные несовершенства, чтобы она казалась более человечной и правдоподобной. Я редко полагаюсь строго на лицевые референсы, позволяя творчеству и реализму определять дизайн.

Unreal Engine также предоставляет инструменты для создания скелета, риггинга и скининга прямо внутри движка. Используя рисование тканей и симуляцию Chaos, я смог оживить нарукавную повязку и пальто Луны с реалистичными движениями. Волосы стали самой большой проблемой, поскольку я хотел, чтобы они динамически реагировали на ветер в реальном времени. Для достижения этого я использовал систему симуляции Niagara, которая помогла мне достичь желаемого уровня реализма.

В Unreal Engine я создал всё освещение прямо внутри движка. Я изучил ценные приёмы у двух художников: Карима Абу Шуши, талантливого художника из Ubisoft, и Джоша Туна, художника по визуальным эффектам, режиссёра, работавшего над «Звёздными войнами» и многими фильмами. Изучив их техники, я понял, как правильно подходить к освещению, начиная с рассеянного света для создания настроения сцены, затем накладывая направленные и акцентные источники света в зависимости от обстановки, будь то ночная сцена, студийная установка или другая среда. Такой рабочий процесс позволил мне эффективно и согласованно осветить и персонажа, и окружение.

Я также разрабатывал несколько сред Unreal Engine, вдохновлённых Clair Obscur, с плавающими элементами и фантастическими дизайнами, используя различные сценарии атмосферы, туманы, созданные с помощью геометрических узлов Blender, и различные техники в Unreal Engine. Эти проекты всё ещё находятся в разработке, и я всё ещё задаюсь вопросом, почему я решил создать Луну, но, возможно, из-за того влияния, которое я ощутил, когда слушал музыку для партитуры, и особенно картину, где лежит печальная художница, а вокруг неё плавают все эти предметы, это и побудило меня создать целую вселенную и изучить все техники и секреты в Unreal, но я рад поделиться ими в ближайшее время, так что следите за обновлениями!

Modeling & Texturing Clair Obscur: - изображение 18
Modeling & Texturing Clair Obscur: - изображение 19
Modeling & Texturing Clair Obscur: - изображение 20

Заключение

Препятствия — это часть пути, и я считаю, что нужно получать удовольствие от процесса. Если он станет скучным, расти будет сложно. Для меня самой большой задачей было улучшение скорости, особенно в производстве персонажей и визуальном развитии. Моя цель состояла в том, чтобы оптимизировать рабочий процесс, создавая в Blender и быстро перенося в Unreal Engine для проработки внешнего вида и финальных визуалов.

Unreal Engine невероятно мощный. Я использовал его раньше, но не изучал подробно. Как только я углубился, я понял, насколько обширны его возможности. Это как войти в глубокую кроличью нору с бесконечными возможностями. Для меня речь идёт не только о создании персонажей, но и об исследовании всего творческого потенциала, который предлагает Unreal, и я рад поделиться новыми проектами в ближайшее время.

Моим советом начинающим является следующее: если вы увлечены тем, что создаёте, и у вас есть цель, которую вы хотите достичь, дерзайте, но это не так просто. За каждым успехом стоит упорный труд, целеустремлённость и трудности выбранного вами пути. Вы должны быть готовы потерпеть неудачу и подняться сильнее. Таков посыл слов Луны: «Когда кто-то падает, мы продолжаем».

Ещё одно замечание всем, кто создаёт негативный образ ИИ: ИИ и технологии — это инструменты, а не замена. Вы можете превзойти ИИ, овладев своим ремеслом и сочетая его с творчеством. Используйте ИИ, чтобы расширить своё воображение, а не ограничивать его. Сохраняйте увлечённость, продолжайте учиться и никогда не сдавайтесь. Наш мир полон талантов и творчества. Когда вы соединяетесь с ним, вы можете воплотить в жизнь что-то поистине выдающееся.

И именно так Clair Obscur добилась успеха. Гийом Брош — очень гениальный художник, он собрал талантливых художников и страсть из разных мест по всему миру, а также талантливую группу художников-аниматоров из Кореи и других мест. Музыка также сыграла очень важную роль в подходе к игре, таков путь создания шедевра искусства. Наш мир полон скрытых талантов, когда вы находите их, вы создаёте мастерство, и Clair Obscur для меня — это не просто игра, это шедевр искусства.

Я хотел бы поблагодарить 80 Level за возможность поделиться своим опытом. Всем, кто хочет расти и развивать свою страсть: всегда учитесь у других. Наблюдайте за работой талантливых людей, понимайте их мыслительный процесс и используйте эти знания, чтобы вдохновить свои собственные творения. Но не копируйте, стройте свой собственный путь, создавайте свой собственный «лабиринт» и принесите в мир что-то совершенно новое.

Modeling & Texturing Clair Obscur: - изображение 21

Maniacarta, 3D-художник

Интервью проведено Эммой Коллинз

Автор: Mania Carta

Материал подготовлен на основе статьи 80.lv. Перевод — Skills Up.