Моделирование и текстурирование культовых футбольных мячей с помощью 3ds Max и Substance 3D
Илья Долгов показал нам, как создавал проект «Футбольные мячи Adidas». Он рассказал о моделировании и нанесении текстур на три известных дизайна мячей, визуализации различных материалов и степени износа, а также добавлении узнаваемых деталей к каждому мячу с помощью программ 3ds Max, ZBrush и Substance 3D Painter.


Введение
Здравствуйте, всем! Меня зовут Ильгис Фатыхов, также известный как Илья Долгов. В этой статье я поделюсь процессом создания моей последней работы — «Футбольные мячи — Adidas».
У меня было несколько свободных дней, и чтобы не тратить их впустую, я начал думать, чем заняться, чтобы разнообразить своё портфолио. Мне пришла в голову идея сделать футбольные мячи. Форма не сложная, а создание высокополигональной/низкополигональной модели и UV-развёртки не займёт много времени. Большую часть свободного времени я буду тратить на текстурирование и рендеринг — это моя любимая часть. В общем, в этой работе, как и в предыдущей, я решил сосредоточиться на текстурировании и в первую очередь на рендеринге.
1. Поиск референсов
В поисках референсов я наткнулся на множество статей о том, как изменялась форма футбольного мяча, чтобы достичь идеальной сферической формы. Статей много, и все они интересные. Это преимущество работы с реальными формами, которые встречаются в повседневной жизни. В поисках референсов можно узнать много интересного о том, почему у той или иной формы есть такие особенности.

Форма, которую я выбрал, состоит из шестиугольников, соединённых друг с другом, которые образуют соединение в круге и центры пятиугольников. Так выглядит классическая форма футбольного мяча, которая использовалась с конца 70-х до конца 90-х годов.
Первое, что я решил сделать, — это Adidas Etrusco Único, на мой взгляд, лучший дизайн футбольного мяча. Adidas Etrusco Único был разработан специально для чемпионата мира 1990 года и также использовался для чемпионата Европы. В общем, культовая раскраска, я не мог пройти мимо этого дизайна.

Моим вторым выбором стал Adidas Tricolor — дизайн мяча, который использовался на чемпионате мира во Франции в 1998 году, также очень красивый дизайн, выполненный в цветах французского флага.

Мой третий выбор появился после изучения темы дизайна мячей. Я искал дополнительные референсы, и мяч чемпионата мира 1974 года показался мне культовым. Это был как бы поворотный момент между старым стилем Adidas и новым, который длился до конца 90-х годов. У мяча такие же формы отдельных частей и хороший контраст чёрных и белых частей.

Итак, я определился с тремя дизайнами мячей. Пришло время для этапа моделирования.

2. Моделирование
Я использую 3ds Max в качестве основного программного обеспечения для моделирования. Поскольку форма мяча предельно проста, я не думаю, что стоит заострять внимание на этом этапе. В основном я подготовил модель в 3ds Max для дальнейшего добавления повреждений в ZBrush. Ниже показано, что я делал в 3ds Max, затем я импортировал эту модель в ZBrush, чтобы добавить детали.
Я добавил основное разрушение кожаной поверхности мяча в ZBrush. У меня был вариант с более повреждённой поверхностью, но я решил не использовать его, потому что мне показалось, что слишком повреждённая поверхность свяжет мне руки на этапе текстурирования.
Я также добавил волнистый рельеф между кожаными частями (в тех местах, где идёт шов). Такое искажение типично для поверхности футбольных мячей и подчеркнёт реалистичность конечного результата.

Итак, используя маски и кисти, я довёл финальную высокополигональную модель до среднего состояния разрушения. Я думал, что буду добавлять дальнейшее разрушение и износ на этапе текстурирования. Я пропущу этап создания низкополигональной модели, UV-развёртки и запекания текстур, так как это самые скучные этапы.

3. Текстурирование
Здесь я перехожу к этапу нанесения текстур. Единственное изменение, которое я сделал, — это то, что на этот раз я запекал текстуры не в Marmoset, а в Substance 3D. Я не заметил никакой разницы, поэтому продолжил нанесение текстур. Поскольку мячи изготовлены из разных типов кожи, я попытался подчеркнуть эту особенность. У мяча 1974 года нет характерной кожаной поверхности, его поверхность — гладкая основа с редкими морщинами кожи, я даже не знаю, как правильно описать эту характеристику, в то время как у мячей 1990 и 1998 годов есть характерная кожаная поверхность. В общем, я пытался повторить эту особенность в текстурах, используя разные материалы Quixel в качестве основы поверхности.
Я предоставил видео с примером разницы в поверхности мячей. Я попытался подчеркнуть различия в кожаном материале для старых типов мячей, основываясь на референсах. Также я основывал весь износ материала мяча на этом. В то время как мяч 1974 года, скорее всего, потрескается с возрастом и при использовании, а внутренняя часть станет чёрной от грязи и других внешних воздействий, более современные виды кожи, скорее всего, не потрескаются (по крайней мере, я не нашёл таких упоминаний). Тем не менее они деформируются в наиболее уязвимых местах, обнажая синтетическую внутреннюю часть.
Для мячей я подготовил все возможные альфы для логотипов, надписей и т. д. Также для мяча 1974 года я добавил автографы Герда Мюллера и Пауля Брайтнера, а также добавил отпечаток логотипа «Баварии» 70-х годов. Мне показалось, что в контексте истории этого мяча это будет не лишним. А для мяча 1998 года — фраза французской сборной «Vive les Bleus».

При нанесении текстур я старался не использовать слишком много повреждений; я сделал исключение только для мяча 1974 года. Я постарался сделать его максимально разрушенным по сравнению с другими мячами. В общем, я старался сделать их разрушенными, но пригодными к использованию. Я также старался не использовать резкий фильтр для текстур. Не вижу в этом смысла, так как если что-то случится, я могу использовать дополнительную резкость в постобработке после рендеринга.

Что касается грязи, я постарался на этот раз уменьшить её влияние. Единственное, что я сделал более заметным, — это пожелтевшие края отдельных частей. С возрастом и при использовании такие материалы желтеют в местах соединения. Также, изучая референсы, я заметил, что краска, используемая для таких мячей, чрезвычайно прочная и не сильно изнашивается, поэтому я не добавил сильного износа краски. Из заметного износа я также добавил чёрные царапины на поверхности. Такой тип царапин обычно появляется из-за подошв кроссовок, а поскольку по мячу часто бьют, такие царапины должны быть заметным видом износа.
4. Рендеринг и постобработка
Для рендеринга я использовал Marmoset Toolbag 4. Чтобы разнообразить сцену, я взял два ассета Quixel Megascans. Согласно теме, я выбрал вид городской улицы. Этот тротуар и столб хорошо разнообразят сцену и добавят контекста, хотя и не сильно. Ну, в любом случае, это лучше, чем рендерить мячи без фона.

В качестве HDRI-окружения я выбрал внешние варианты из библиотеки Marmoset. Для каждого мяча я выбрал отдельный HDRI. Для мяча 1990 года я выбрал слегка переэкспонированную среду «Alley Bikes», но с дополнительными цветами. Эта среда показалась мне наиболее естественной. Для мяча 1974 года я выбрал среду «Alley Graffiti Gate» примерно того же тона, но мне показалось, что она даёт немного больше контраста. Для мяча 1998 года я выбрал «Alley Highway» — эта более тёплая по тону среда больше подходила для темы чемпионата мира во Франции. Для всех трёх мячей я не добавлял дополнительных источников света, чтобы не перегружать сцену ненужным светом и не делать её нереалистичной.

Что касается глубины резкости, я не размывал фон слишком сильно и выбрал небольшие значения, сосредоточившись на мяче. Ниже приведены настройки, которые я использовал в этой сцене.

Что касается постобработки, я редактировал полученные изображения в Photoshop с помощью Camera Raw. Я не вносил много изменений, поскольку полученные исходные изображения, на мой взгляд, уже были довольно хорошими. Я немного подкорректировал уровень белого, добавил немного искажений объектива и добавил немного дополнительного шума.
Я старался не слишком искажать исходное изображение, а лишь добавить немного шероховатости. Для каждого изображения я слегка менял основные настройки, но в целом я следовал представленному ниже шаблону.

Заключение
Работа получилась очень простой, по формам и лепке, поэтому прошу прощения, что статья небольшая и может быть недостаточно информативной. В этой работе я поставил себе задачу выполнить её как можно быстрее, так как у меня было не так много свободного времени, попробовать разнообразить портфолио, попрактиковаться с Substance Painter и рендерингом.
Для следующей работы в портфолио я постараюсь выбрать уже сложные формы и сложную тему, чтобы создать себе вызов.
Спасибо за прочтение. Надеюсь, эта статья была хотя бы немного интересной и полезной.
Спасибо 80 Level за возможность поделиться опытом создания этой работы.
Илья Долгов, 3D-артист
Автор: Ilya Dolgov
Материал подготовлен на основе статьи 80.lv. Перевод — Skills Up.