Моделирование и текстурирование персонажа в стиле комикса
Станислав Лозицкий рассказал, как создавал проект Zhuо Sal, описал моделирование головы и оружия, а также использование различных настроек и ракурсов камеры для демонстрации частей тела персонажа.

Введение
Сначала я хотел бы выразить свою благодарность всем, кто меня окружает и кто вдохновляет меня каждый день расти и творить. Эта история подчёркивает важность быть частью сообщества, которое побуждает вас выйти из зоны комфорта.
Я начал изучать 3D во время учёбы на степень бакалавра, которая совсем не была связана с искусством. Ближе к концу университета я начал задумываться о том, чем хочу заниматься в жизни. Однажды вечером, когда я проводил время с друзьями, мы начали говорить о разработке игр, и я даже не подозревал, что этот разговор полностью изменит моё будущее.
Не имея художественного образования, я просто погрузился в обучение, просматривая обучающие ролики в интернете и задавая много вопросов людям, которые уже работали в 3D.
Моя первая работа была в конце 2020 года над небольшим проектом, когда удалённая работа стала частью жизни каждого. Это были стилизованные предметы и окружение для мобильной игры, которая, к сожалению, так и не была выпущена. Но этот опыт был гораздо больше, чем просто строчка в моём резюме; он связал меня с замечательными и талантливыми людьми.
После этого я устроился на работу в крупную аутсорсинговую компанию, где получил возможность поработать над такими интересными проектами, как Paladins и Risk of Rain 2, и, наконец, возглавил команду художников (в качестве ведущего художника по персонажам). Работа над множеством проектов с разными стилями визуального искусства дала мне бесценный опыт в сочетании художественных направлений и научила меня тому, как важно никогда не останавливаться в творческом плане, всегда расширяться и исследовать новые области искусства.
Оглядываясь назад, поражаюсь, как разговор с друзьями о разработке игр привёл меня к этому моменту. Если бы я мог вернуться назад, я бы не выбрал другой путь.

Меня вдохновило создание Чжуо Сал концепт-артом потрясающего художника Лин Чилл (寒小兯). Мне очень понравилось видение стойкого стража, который защищает город Шэм с абсолютной преданностью, даже страдая от проклятия, исходящего из этого места. Её решительный взгляд и необычный наряд сразу привлекли моё внимание, и я захотел передать суть этого защитника и переосмыслить её в новом стиле.
Когда я только начинал проект, я не ожидал, что он превратится в персонажа в стиле комиксов с раскрашенными вручную PBR-текстурами. Только на этапе текстурирования я почувствовал сильное желание сделать что-то яркое, насыщенное и отличное от всего, что я делал на своём рабочем месте.
Рабочий процесс
Я начал работу над Чжуо Сал с создания базовой сетки тела. Блок-схема головы была сделана немного раньше, до начала проекта. Несмотря на то, что большая часть тела закрыта, мне всё равно пришлось учитывать основные анатомические пропорции, чтобы одежда и доспехи позже хорошо сидели. Я старался держать подинструменты на низком уровне подразделения как можно дольше, используя Dynamic Subdivision и инструмент Crease для сохранения контроля над крупными формами до самого конца.
Фактические подразделения были применены только на заключительном этапе лепки для уточнения деталей, добавления износа и определения мелких форм. Для волос были созданы низкополигональные локоны с изломанными краями с помощью ZModeler. После подразделения кисть DamStandard помогла уточнить мелкие детали. Clay Polish также оказался полезен, он хорошо заостряет формы волос и придаёт им более чистый вид. Этот инструмент особенно хорошо работает в сочетании с кистью Morph для лучшего контроля.

Голова была построена на основе низкополигональной основы, чтобы избежать траты времени на ретопологию позже. Стандартный набор кистей, таких как DamStandard, Clay Buildup и Smooth, использовался для полировки и определения основных форм.

Тот же рабочий процесс был применён к оружию. Базовая форма меча была смоделирована в Maya, затем экспортирована в ZBrush и подразделена там. Такой подход помогает добиться чистого, чёткого вида высокополигональной модели без нежелательных неровностей или неровных поверхностей.

После завершения высокополигональной модели я перешёл к этапу ретопологии. Это было сделано в Maya с помощью стандартного инструмента Quad Draw, а UV-развёртка была выполнена в RizomUV, который я считаю наиболее удобным для этого вида работы. Я создал несколько наборов материалов и не ограничивал себя количеством полигонов, поскольку это был личный проект.
Конечно, для конкретных проектов важно сохранять правильную оптимизацию. Не следует пренебрегать техническими характеристиками, предоставленными для проекта, но в личной работе, я считаю, можно дать себе немного больше свободы.
Текстурирование
Изучив и проанализировав работы персонажей из Marvel Rivals и Arcane, я понял, что хочу создать текстуры для Чжуо Сал, черпая вдохновение у художников, работающих над этими проектами. С этого момента я не мог остановиться; я бесконечно текстурировал и совершенствовал её. На мой взгляд, текстуры и финальный рендер сыграли наиболее важную роль в представлении Чжуо Сал.
Все текстурирование было выполнено исключительно в Substance 3D Painter. Я начал с блокировки основных цветов, а затем вручную нарисовал широкие мазки кистью сверху. Моя идея заключалась в том, чтобы применить фильтр Sharpen к основе, чтобы мазки выглядели чёткими и читаемыми даже на расстоянии.

Чтобы добавить разнообразия, я также использовал пользовательскую карту нормалей с видимыми мазками кисти. Обычно я применяю её примерно на 40 процентах непрозрачности, чтобы она не выделялась слишком сильно. Эта небольшая деталь изменяет реакцию света на поверхности и придаёт текстурам больше глубины и разнообразия. Она отлично работает с разными материалами, от ткани до металла.
После завершения этапа ручной росписи я добавил несколько стандартных генераторов, таких как AO и Curvature, чтобы придать материалам больше объёма и насыщенности. Я предпочитаю окрашивать эти генераторы, а не оставлять их серыми, это помогает сохранить стилизованный вид.
На заключительном этапе я начал добавлять штрихи и контуры в комическом стиле в разных цветах, размещая их несколько хаотично, чтобы они выглядели органично и спонтанно. Я думаю, что использование как чёрных, так и ярких акцентных штрихов из палитры модели — это простой, но эффективный способ направить взгляд зрителя и сделать текстуры более динамичными.
Рендеринг и освещение
Для рендеринга я использовал Marmoset Toolbag 5. На данный момент это наиболее удобное для меня программное обеспечение, когда дело доходит до представления моих моделей. Поскольку я также работаю с анимацией, было довольно легко изучить анимацию камеры и освещения внутри программы.
Перед настройкой освещения я создал справочную сетку, показывающую Чжуо Сал с разными настройками камеры. Вертикально она отображает различные фокусные расстояния, а горизонтально — разные положения камеры: сверху, смотря немного вниз, на уровне талии, смотря прямо, и снизу, смотря немного вверх на персонажа. Такая настройка может быть полезна для всех, кто рендерит полнотелые кадры своего персонажа.

Освещение в сцене было довольно простым. Я использовал несколько направленных источников света холодного цвета, сияющих сзади, чтобы подчеркнуть силуэт персонажа (для этого я обычно использую Directional Lights), и несколько прожекторов, расположенных спереди под разными углами. Я понял, что при изучении освещения персонажей не существует универсальной настройки, которая подошла бы каждой модели, у каждого персонажа есть свои формы, цвета и баланс, которые влияют на то, как работает свет.
Общие правила остаются довольно стандартными: не переусердствуйте со световыми источниками (для Чжуо Сал я использовал два контурных света и три передних/боковых), и старайтесь избегать чрезмерно белых бликов или глубоких чёрных теней, если только они не служат художественной цели. Поскольку персонаж был раскрашен вручную с картой альбедо, освещение не играло основной роли в финальном рендере, а скорее помогало усилить то, что уже было нарисовано.
Я также создал снимок с анимацией камеры и другим настроением, используя два холодных света сверху и красный свет снизу. Такая настройка давала совершенно другое ощущение и помогала разнообразить публикацию на ArtStation. Интересно, что этот снимок в итоге стал миниатюрой моей работы и одним из самых любимых среди людей, которые дали мне обратную связь. Ещё раз это доказало мне, что иногда самые простые настройки работают лучше всего.
Для постобработки я добавил красочный контур в стиле комикса. Настройка была одинаковой как для вращающегося видео, так и для основного статичного изображения. Это простая техника: я дублировал слой с персонажем (убедитесь, что модель отрендерена с прозрачностью в Marmoset Toolbag), поместил дубликат под оригинал, заполнил его цветом, настроил с помощью HSL для более лёгкого управления, а затем слегка преобразовал, чтобы добиться нужного направления контура. Тот же подход отлично работает для видео или последовательности кадров в Photoshop.

Заключение
Самым сложным в работе над Чжуо Сал было отойти от того, что я обычно делаю в искусстве, особенно с текстурами. Я хотел попробовать что-то новое, рискнуть и посмотреть, к чему это приведёт. Были моменты, когда я хотел остановиться на этом персонаже и начать другой проект. Такое бывает. Иногда просто нужно перестать переделывать одно и то же и двигаться вперёд.
Со временем я понял, что рост как художника — это не только навыки или упорный труд. Люди вокруг вас имеют огромное значение. Если вы только начинаете, сохраняйте любопытство и держитесь хорошей компании, людей, которые мотивируют и поддерживают вас. Группы в Discord очень помогают, вы можете делиться работами, получать советы или просто общаться. Забавно, как короткий разговор с друзьями может помочь вам вырасти как художнику.
Станислав Лозицкий, художник по персонажам в 3D
Интервью проведено Глорией Левайн
Автор: Stanislav Lozitskii
Материал подготовлен на основе статьи 80.lv. Перевод — Skills Up.