Моделирование и текстурирование стилизованной 3D-модели девушки в технике ручной живописи
Сельман Бернис рассказал, как создал проект «Pouring Dreams», показал, как деформировал объёмы лица для достижения нужного облика, и поговорил о текстурировании персонажа с помощью ZColor в ZBrush.


Введение
Привет, я Сельман Бернис, из Франции, мне 22 года. Сейчас я студент программы Game Art Master в New3dge. С детства я всегда интересовался искусством, особенно комиксами и мангой. Именно с этого началось моё художественное путешествие.
Я начал заниматься 3D в New3dge. Сначала меня больше всего интересовало концепт-арт, но когда я открыл для себя скульптинг, то влюбился в то, как можно играть с формами. Это действительно похоже на рисование в 2D. Для меня это был новый способ выразить себя и создать то, что я хотел, с тем, чтобы всё стало намного яснее и точнее в трёхмерном пространстве.
Я всё ещё студент, поэтому пока не участвовал в крупных проектах. Однако в прошлом году я работал над групповым проектом со своими одноклассниками, где отвечал за проектирование и скульптинг двух существ. Если вам интересно, вы можете ознакомиться с проектом здесь.
Это было задание для New3dge прошлого года под руководством Адриена Саймона (потрясающего учителя, который многому меня научил). Основная цель заключалась в том, чтобы создать 3D-модель на основе 2D-иллюстрации и сделать её максимально точной.
Для меня это был один из моих первых стилизованных персонажей, поэтому мне нужно было использовать много референсов из существующих произведений искусства, чтобы понять, как правильно стилизовать мои формы. Меня больше всего вдохновляли работы Тибо Гране и Кирилла Сензу. Я стремился добиться чистой и динамичной скульптуры, хотя это был неосвещённый рендер, потому что я хотел лучше освоиться со скульптингом в ZBrush и улучшить своё понимание упрощения форм и стилизации.
Это не был проект, ориентированный на оптимизацию игр, а скорее учебный материал для улучшения моих навыков скульптинга и создания качественного финального рендера (почти как иллюстрации). Сначала я немного боялся, потому что, когда ты новичок, нарушать симметрию и лепить напрямую в динамичной позе кажется неудобным и напряжённым. Но это помогло мне обрести уверенность в своих силах и многому меня научило.
Проект «Pouring Dreams»
Я начал этот проект с базовой сферы в ZBrush и сделал очень быструю раскладку, разместив все основные объёмы и пытаясь сопоставить концепцию с каждого ракурса. На этом этапе действительно важно уловить атмосферу персонажа, используя простейшие формы.

Я стараюсь разместить как можно больше элементов на раннем этапе, чтобы потом добавить минимум. Затем я начал прорабатывать скульптуру. После этого в основном нужно доработать, подтянуть формы и более точно сопоставить концепцию.


После этого шага я начал позировать персонажа, используя в качестве ориентира сплэш-арт. Это была очень динамичная поза, и я хотел сохранить ту же энергию, что и в концепции. Поэтому я сделал первую быструю версию, используя только ссылки на моём PureRef.
Я использовал функцию T-Pose Mesh, плагин для ZBrush, который объединяет все ваши подинструменты в один, чтобы вы могли вносить изменения во всю модель одновременно. Это действительно полезно, чтобы сделать ваш рабочий процесс более гибким.

Что мне нравится делать во время работы, так это делать скриншоты, переносить их в Photoshop и рисовать контур моего персонажа, чтобы увидеть, как силуэт и негативное пространство работают вместе. После этого я делаю перерисовку поверх первого рисунка, чтобы исправить все проблемы (вы также можете сделать то же самое с помощью инструмента Liquify в Photoshop). Затем я просто возвращаюсь в ZBrush, чтобы исправить 3D.

Как только раскладка завершена, наступает время этапа доработки. У меня не так много скриншотов с этой части, но вот некоторые из основных вещей, которые я использовал для достижения этого результата. Для одежды и реквизита я просто следовал сплэш-арту и старался сохранить те же объёмы.
Для анатомических частей использовался тот же подход, за исключением того, что я помнил о человеческой анатомии и использовал много упрощённых анатомических референсов, а также стилизованные анатомические референсы.

Особенно для лица мне нужно было немного деформировать объёмы, чтобы получить более точный результат, соответствующий концепции.

Для этих частей, которые имеют несколько очень похожих форм, я использовал это:

И вот финальная скульптура!

Текстурирование и рендеринг
Моё текстурирование было выполнено с помощью ZColor в ZBrush. С помощью ZColor я просто выбрала цвета из моего концепта и раскрасила модель, используя шейдер оттенка кожи для основы и плоский цветной шейдер для уточнения, чтобы достичь наилучшего возможного результата без освещения.

Для финального рендера я использовала Marmoset Toolbag 4. Я начала с потрясающей сцены от Gianluca Squillace, отредактировала её под свои нужды, переделала освещение и настроила глиняный материал.
Сначала я настроила освещение с помощью серого шейдера без SSS, чтобы посмотреть, что я делаю. Это простая трёхсветная схема с цветным контурным светом, чтобы поднять некоторые тени.

Пост-процесс не потребовал много изменений. Я просто настроила контраст и экспозицию, чтобы соответствовать цветам моих референсов.

Заключение
В начале проекта я не была особенно уверена в себе, потому что работа напрямую в позе может быть немного запутанной, когда ты к ней не привык. Но работа над ней помогла мне преодолеть те ментальные блоки, которые у нас часто возникают при лепке. Это сделало меня гораздо более непринуждённой в отношении асимметрии, отпускания контроля и доверия своему процессу.
Я думаю, мы все склонны слишком сильно давить на себя при лепке, боясь что-то изменить или подтолкнуть формы дальше. Но лучше рассматривать всё как живой процесс. Чем больше ты работаешь над этим, тем лучше оно становится, и всегда есть способы вернуться назад, если это нужно, например, используя слои или инкрементное сохранение.
Важно не ставить себе искусственных барьеров и не бояться исследовать идеи в процессе. Отказ от этого страха открыл для меня многое в 3D. Я всё ещё новичок в мире 3D, но если бы у меня был один совет, то он был бы таким: не стесняйтесь пробовать то, что вас пугает. Это помогает вам лучше понять свой уровень, но также многому учит на этом пути.
Сельман Бернис, художник по персонажам и реквизиту
Интервью проведено Глорией Левин
Автор: Selman Bernis
Материал подготовлен на основе статьи 80.lv. Перевод — Skills Up.