Моделирование и текстурирование сучкореза Felco C12 с использованием Blender и Substance 3D
Рафаэль Мурта рассказал о процессе создания проекта Felco C12 Wirecutter, подробно описав моделирование и объяснив, как были добавлены детали грязи, жира и ржавчины.


Введение
Привет всем, я Рафаэль, сейчас учусь на втором курсе по специальности «Производство игровой графики» в Howest DAE. Это мой второй университет, так как я уже получил степень магистра по специальности «Дизайн и мультимедиа» в Университете Коимбры. Примерно в то время я наткнулся на Blender и мир 3D-искусства и начал влюбляться в него по мере того, как погружался всё глубже.



Кусачки для проволоки Felco C12
Этот проект был школьным заданием для моего курса «Конвейер игровых ассетов», где цель состояла в том, чтобы воссоздать простой инструмент, который можно найти в гараже, и подготовить его к использованию в играх. Как и в любом хорошем проекте, я начал с поиска референсов и вдохновения. Отличным местом для поиска этого являются eBay или любые другие подобные аукционные сайты, которые предлагают большое количество фотографий одного и того же объекта.
Выбирая инструмент, я пытался найти что-то достаточно простое для моделирования, но с интересными текстурами: ржавеющий металл, состаренное дерево, грязные отпечатки пальцев и т. д. Затем я наткнулся на разные модели кусачек и решил, что симметрия реквизита пригодится и сэкономит мне время при его моделировании.
Сначала я выбрал другую модель того же бренда с облупившейся краской сверху, а не из чистого металла, но потом понял, что нет справочных фотографий этой модели. На мой взгляд, никогда не бывает слишком много референсов. Очень повезло, если вам удаётся найти все углы реквизита, который вы собираетесь смоделировать, поэтому я стараюсь собрать как можно больше информации перед этапом моделирования.
С учётом сказанного, я всегда возвращаюсь и ищу ещё больше, когда понимаю, что не знаю, как смоделировать определённые детали, или не знаю, как выглядит определённая часть реквизита.

После этого я выбрал наиболее ортографическую картинку-референс, которую смог найти, например, ракурс прямо сверху, и загрузил её в Blender. Это помогает мне выделить основные формы и правильно подобрать пропорции.

Моделирование
Как я упоминал ранее, одной из причин, по которой я выбрал кусачки, была их симметрия. Поэтому я смоделировал с помощью модификатора зеркала для всех похожих частей на ранних этапах процесса. Как вы можете видеть в посте, модель не полностью симметрична, и именно тогда мне пришлось работать более деструктивно, применить мой модификатор зеркала и смоделировать каждую часть отдельно.
Для создания высокополигональной модели я предпочитаю использовать модификатор скоса с весом скоса, что позволяет мне легко корректировать области, добавлять или удалять топологию по мере необходимости, не изменяя при этом сетку до непригодного состояния. Поскольку это довольно простая модель для создания, это не заняло у меня много времени.

Целью этого занятия было максимально оптимизировать модель и текстуры, поэтому я снизил количество полигонов до минимума (пока запекание не работало должным образом), а затем итеративно добавил больше в нужных областях. Для этого я решил запечь свои текстуры в Substance 3D Painter.
Там вы можете установить для разрешения текстуры очень низкое значение и выбрать только текстуру нормалей. Таким образом, вы можете быстро запечь примерно за 10–15 секунд и проверить, где у вас самые большие ошибки, где низкополигональная модель неисправна и т. д. Возвращаясь к развёртыванию, поскольку инструмент очень длинный по одной оси и довольно симметричный, я решил, что это будет прекрасная возможность использовать неравномерные текстуры.
Опять же, здесь нет ничего необычного. Я начал с нанесения швов на модель и автоматически упаковал её с помощью UV Pack Master. После этого становится проще увидеть, какие острова на вашем UV симметричны или хотя бы похожи, и затем наложить их друг на друга. В UV Pack Master есть функция «группы», которая очень удобна для этого. Вы можете просто назначить острова одной группе и выбрать опцию «разрешить наложение».
Это помогло мне сэкономить место в UV и увеличить плотность текселей в целом, что привело к более чёткому виду текстур. Вы заметите, что я также решил не накладывать друг на друга каждую симметричную часть, а именно кусачки. Это связано с количеством и различием деталей на нём, я решил, что наложение будет вредно для реквизита.

Текстурирование
С этим разобрались, можно перейти к интересному: нанесению текстур. После завершения запекания я сначала разделяю каждую часть моего реквизита по текстуре, которая у неё есть. В этом случае у меня были резиновые ручки, основное металлическое тело, металлические ножницы для обрезки и наклейка, поэтому каждую из них я маскирую и помещаю в отдельную папку.
Нанесение текстур, на мой взгляд, самая важная часть при создании реалистичного реквизита. Я люблю текстурировать свои реквизиты так, будто они новые, а затем добавлять повреждения, износ, грязь и все признаки того, что они использовались, после того, как я доволен основой. Сначала я наношу базовый цвет, шероховатость и металличность на все части, а затем прорабатываю каждую деталь.
У Мальте Резенбергера-Лоосманна есть отличная статья на ArtStation, где он пытается текстурировать реквизит всего с 10 слоями. Я думаю, это будет полезно для начинающих и поможет понять, какие аспекты наиболее важны, когда у вас ограниченный бюджет.

Для основного корпуса наиболее заметным для меня было то, как шумно и неровно он выглядел на некоторых референсах. Поэтому, помня об этом, я начинаю с проработки цветовых вариаций в металле. У большинства вещей, независимо от того, насколько однородным по цвету они выглядят, есть такие вариации, и важно уметь их передать, чтобы реквизит выглядел лучше. Это справедливо и для вариаций шероховатости.
Эта карта, безусловно, самая важная для нас. Именно она делает материалы интересными, обоснованными и помогает добавить те детали, которые мы видим. Только после этого я начинаю добавлять детали по высоте. Здесь очень легко переборщить со значениями и получить результат, который я называю «глубоко прожаренным». Старайтесь поддерживать высоту ниже -0,1 и 0,1, всегда уменьшая масштаб, чтобы увидеть, как выглядит реквизит в целом.

В этом стеке слоёв вы можете увидеть, что я экспериментировал с режимами наложения как для базового цвета, так и для шероховатости, а также с генераторами и масками для достижения желаемого вида.

Детали
Ножницы были сделаны таким же образом, но в этом случае большинство интересных деталей было расположено именно на этой части. Грязь, жир и ржавчина в основном находились в этой области. Было довольно сложной задачей заставить все эти детали работать вместе, не создавая при этом слишком много шума или бессмысленных деталей, наваленных поверх металла.

Мой главный совет здесь — продолжать пробовать снова и снова. Мне пришлось переделывать эту область бесчисленное количество раз, меняя расположение деталей, значения, чтобы увидеть, как всё складывается. Ещё один полезный совет, который, как мне кажется, упускают из виду новички, — использование трафаретов.
Они отлично подходят для получения простых реалистичных деталей повреждений, поэтому всегда ищите в интернете хорошие трафареты и сохраняйте их в своей библиотеке. И последнее, о чём я хотел бы поговорить в этой части реквизита, — ржавчина. Я ни в коем случае не специалист, но для достижения реалистичного вида ржавчины важно помнить, что она больше не металлическая и что у неё больше цветовых вариаций, чем вы думаете.
Я вижу, что многие новички оставляют ржавчину металлической, что создаёт странный эффект при взгляде на неё, весь реализм мгновенно улетучивается. Кроме того, ржавчина также очень красочная; вокруг неё есть жёлтые, фиолетовые, зелёные и оранжевые пятна. С помощью быстрого поиска вы можете найти различные виды ржавчины и то, как она влияет на металл, на котором она в данный момент находится.

После того, как эти две «основные» части были выполнены, с резиной и наклейкой работать было намного быстрее. Я не только чувствую, что легче создать пластиковый или резиновый материал, чем металл или дерево, но и то, что рукоятки кусачек в основном симметричны. Я снова начал с базового цвета и шероховатости, а затем с некоторой вариацией обоих.
Глядя на референс, моё внимание быстро привлекли несколько вещей, например, грязь, скопившаяся между выступами резины, небольшие отверстия и царапины, а также краска и грязь, которые засохли поверх неё. Я думаю, что ключевой вывод из этой части заключается в том, что не всё в вашем реквизите должно быть чрезвычайно детализированным.

И последнее, что касается наклейки, я хочу подчеркнуть важность трафаретов и отсканированных данных. Я начал с того, что просто сделал скриншот наклейки, которую увидел в своём референсе (мне посчастливилось найти хороший вид сверху вниз с очень небольшим количеством информации об освещении), убрал все артефакты, которые могли быть на изображении, и оптимизировал его в фотошопе, а затем добавил (в данном случае удалил, поскольку бумага оторвана) детали, чтобы получить желаемый вид.

Освещение
Процесс освещения и рендеринга очень итеративный и идёт рука об руку с нанесением текстур. Для небольших объектов и реквизитов, я считаю, что Marmoset Toolbag — лучший выбор, когда дело доходит до рендеринга. Он не только прост в использовании, но и очень быстр при настройке и получении быстрых результатов.
Обычно я помещаю свой объект туда, как только текстуры становятся достаточно хорошими, чтобы было проще понять, как он выглядит при разных условиях освещения, какие позиции более привлекательны для глаз и т. д. Что касается освещения, я обычно начинаю с хорошего HDRI. Tomoco Studio отлично подходит и доступна бесплатно, если у вас есть Substance 3 Painter.
Затем классическая настройка из трёх источников света, которая, если вы не знаете, состоит из ключевого света, который является основным, и который должен выполнять около 80% работы, чтобы настройка выглядела хорошо. Заполняющий/задний свет, размещённый напротив заполняющего света, помогает придать объекту больше глубины. И, наконец, свет по контуру, который должен подчёркивать детали вашей модели, делая её более выразительной. Это, конечно, общие правила, и всегда необходимы исследования и настройка для достижения хорошего результата.

Заключение
Я также стараюсь сохранять нейтральный фон для большинства своих снимков, поскольку мне нравится, как рендерится студия, которую мы всегда видим на Artstation. Поиск референсов и вдохновения также является ключевой частью процесса. Я всегда пролистываю ArtStation (хотя это всегда отвлекает меня от работы), ищу похожие работы художников с большим опытом, чем у меня.
Я задаю себе вопросы: «Почему они сделали это?» «Почему они выбрали вариант А вместо В?» Конечно, не всегда полезно сравнивать себя с человеком, у которого на 10 и более лет опыта больше, чем у вас, но я считаю, что всегда нужно стремиться к этому, а не сравнивать себя с ними.
Я думаю, что самое важное — это продолжать пробовать и быть реалистом. Собирайте референсы и смотрите на них. Спросите себя: «Это похоже на референс?» «Моя модель такая же, как я вижу на картинках?» «Передают ли мои текстуры то, что я хочу?» Конечно, это сложно, и мы никогда не добьёмся этого с первой попытки или с первого реквизита, но, повторяя и каждый раз стремясь к улучшению, мы достигнем уровня качества, к которому стремимся.
Ещё одна ключевая часть процесса, о которой я ещё не упоминал, — это просьба о обратной связи. Обращение к вашим сверстникам, друзьям или даже к вашей маме всегда помогает. Пара свежих глаз, смотрящих на то, на что вы пялитесь часами, всегда заметит что-то другое и будет более критичной.
Я бы сказал, что горжусь тем, как получился этот проект, но также взволнован тем, что следующий будет лучше. Никогда не прекращайте практиковаться и вкладывать часы, общайтесь с людьми (пишите им на ArtStation, и в большинстве случаев они ответят), и вы в конечном итоге достигнете своей цели, независимо от того, что это такое.
Рафаэль Мурта, 3D-художник
Интервью проведено Эммой Коллинз
Автор: Rafael Murta
Материал подготовлен на основе статьи 80.lv. Перевод — Skills Up.