Настройка повреждений на потрёпанном винтажном телевизоре в 3D
Монтасар Фейди рассказал о создании своего проекта Vintage TV, показал, как он работал с изображением изношенности экрана и шкафа, и объяснил, как текстурирование помогает в повествовании.


Введение
Привет, ребята! Я Монтасар Фейди, 24-летний художник по окружению и реквизиту в 3D из Туниса. Моё путешествие в мир 3D началось в 2020 году, и с тех пор я брал на себя различные роли в моделировании и текстурировании во время учёбы. После получения степени бакалавра по 3D-анимации в 2022 году я присоединился к Mob Entertainment в качестве художника по окружению, где участвовал в создании трёх проектов: Project Playtime, Poppy Playtime Chapter 3 и Chapter 4.
Сейчас, когда я готовлюсь к выпуску в этом месяце со степенью магистра в области игрового искусства в университете Тиссайд в Великобритании, я в восторге от того, что меня ждёт впереди. Я увлечён созданием реалистичных реквизитов, окружений и детализированных материалов — и сейчас я изучаю новые возможности, где я могу воплотить эту страсть в жизнь, принять новые вызовы и продолжать расти как художник.

Винтажный телевизор
Этот реквизит в виде винтажного телевизора является частью моего предстоящего проекта по окружению. Я разработал его, чтобы поддержать повествование в сцене, сосредоточившись на создании высокодетализированных текстур для каждого реквизита в наборе. Эти детали будут играть ключевую роль в кинематографических кадрах и финальном кинематографическом видео, помогая оживить окружение и усилить общее настроение и повествование.

Планирование
Планирование моего проекта — ключ к успеху. Я всегда планирую свои окружения и даже небольшие реквизиты. В этом проекте я начинаю с разбивки элементов набора и собираю ссылки для каждой модели. Затем я оцениваю время, необходимое для каждого реквизита, и устанавливаю сроки для каждого шага, чтобы помочь себе не сбиться с пути.
Инструменты
Для этого проекта я использовал 3ds Max для моделирования и UV-развёртки, ZBrush для лепки небольшой игрушки и добавления деталей на стол, Substance 3D Painter для текстурирования, Marmoset Toolbag для рендеринга и Photoshop для небольшой постобработки.

Награды
Поощрение себя после завершения проекта — будь то перерыв, путешествие или покупка чего-то нового — это то, что я всегда стараюсь ставить в приоритет. Это поддерживает мою мотивацию и помогает мне не отставать от графика завершения проектов вовремя. Знание того, что в конце ждёт что-то позитивное, помогает мне пройти через более сложные части процесса.
Моушн-борд
Моушн-борд — это первое, что я создаю, начиная проект по окружению, и я продолжаю обращаться к нему на протяжении всего процесса. Для меня это не только сбор визуальных референсов — это также помогает мне планировать рабочий процесс и систематизировать полезные ссылки. Я использую Miro в качестве основного инструмента для моушн-борда, потому что он прост в использовании, доступен из любой точки онлайн и отлично подходит для обмена с другими людьми для получения обратной связи или совместной работы. Он становится живым документом, который развивается вместе с проектом и поддерживает визуальную согласованность.


Моделирование
Для моделирования я начал с грубого наброска телевизора, стола, игрушки и сигарет, чтобы установить правильный масштаб и пропорции. Игрушка была полностью вылеплена в ZBrush, затем ZRemeshed и UVed в рамках подготовки к процессу запекания.

Телевизор был смоделирован полностью в 3ds Max с использованием низкополигонального рабочего процесса с модификаторами сглаживания, что позволило мне легко сгенерировать финальную низкополигональную версию позже, просто удалив модификаторы.

Что касается стола и сигарет, я также создал их базовые модели в 3ds Max, затем импортировал их в ZBrush, чтобы добавить дополнительные детали после DynaMeshing.


Топология и UV
Когда дело дошло до топологии, я сосредоточился на том, чтобы сетка была чистой и оптимизированной для использования в реальном времени. Для большинства ассетов я поддерживал эффективную геометрию, подходящую для игр, но позволил более плотную топологию для игрушки из-за её органических форм. Поскольку я планировал включить крупные планы, я хотел сохранить кривые и избежать любых артефактов, которые могли бы появиться во время рендеринга.

Для UV-развёрток я использовал всё доступное UV-пространство, чтобы достичь максимальной плотности текселей. У каждого объекта есть свой собственный набор UV, что обеспечивает лучший контроль и гибкость. Я использовал разрешение 4K для более крупных объектов и от 1K до 2K для меньших. Такая настройка обеспечивает высокое визуальное качество и даёт возможность позже регулировать разрешение текстур в движке в зависимости от потребностей производительности.


Запекание
Для процесса запекания на моём винтажном телевизоре я использовал простой, но эффективный рабочий процесс, чтобы обеспечить чистые результаты без артефактов. Я начал с правильного наименования моих сеток, используя последовательное соглашение суффиксов (_low и _high), что позволило мне в полной мере использовать функцию «Bake by Mesh Name» в Substance 3D Painter.
Низкополигональная модель была тщательно развёрнута с непересекающимися UV и достаточным отступом, чтобы предотвратить растекание и швы. Перед экспортом я убедился, что все преобразования применены, и проверил правильность ориентации нормалей. Я сохранил силуэт низкополигональной модели близким к высокополигональной, чтобы сохранить целостность запекания. Я использовал новую функцию автоматической клетки, которая помогла оптимизировать процесс запекания, автоматически генерируя проекционную клетку с надёжными результатами. Это значительно сократило необходимость ручной настройки, при этом точно передавая основные поверхности и сложные участки.

Текстурирование
Текстурирование — самая приятная часть процесса для меня, поскольку она даёт мне свободу для творчества и экспериментов, не беспокоясь о технических ограничениях или производительности. Я начинаю с разделения модели на разные категории материалов, такие как пластик, металл, кожа и т. д., чтобы всё было организовано.
Затем я перехожу к созданию базовых слоёв цвета, где всегда вношу небольшие вариации, чтобы избежать плоских поверхностей. Как только основа цвета установлена, я добавляю детали поверхности, такие как неровности и дефекты, в зависимости от типа материала. Обычно я начинаю с нанесения грязи, используя генераторы и умные маски, но затем всегда вручную рисую дополнительные дефекты, чтобы разбить процедурный вид и добавить уникальности. После этого я добавляю элементы повествования, такие как наклейки, нарисованный от руки текст, брызги краски и точки, следя за тем, чтобы они были сбалансированы с остальной частью работы с текстурой. Я также добавляю царапины и отслоение краски в тех местах, где это имеет смысл в контексте.
Наконец, я добавляю дополнительный слой шероховатости сверху, чтобы разбить однородность и улучшить реакцию модели на свет. Чтобы закончить, я использую фильтр повышения резкости на слое краски, настроенном на режим наложения «Проход» (passthrough blending mode), что помогает уплотнить общую текстуру и избежать размытости.
Повествование
Повествование меняет правила игры, когда дело доходит до текстурирования: оно действительно может выделить реквизит и сделать его уникальным. Однако с ним нужно обращаться осторожно, поскольку чрезмерное увлечение или размещение деталей в неправильном контексте может нарушить общую текстуру и сделать её несогласованной с окружением.
Например, если вы посмотрите на сравнение текстур внизу, то увидите явную разницу между реквизитом с элементами повествования и без них. В случае со столом я уделил пристальное внимание поддержанию баланса, убедившись, что детали повествования, такие как пятна или следы краски, не делают одну сторону более тяжёлой или загромождённой, чем другую. Такой баланс помогает реквизиту выглядеть более обоснованно и правдоподобно.


Это пример того, как я разместил элементы повествования на своём реквизите сбалансированно и обдуманно.

Рендеринг
После загрузки моей модели в Marmoset Toolbag я начинаю с настройки материалов и двойной проверки ориентации нормалей. Если вы экспортируете, используя шаблон UE (Unreal Engine), убедитесь, что ось Y карты нормалей перевёрнута, чтобы получить правильные результаты — это распространённый шаг, который часто упускают из виду.
Затем я настраиваю основной снимок камеры и включаю безопасный кадр в настройках камеры. Одна важная вещь, которую нужно проверить, — это поле зрения (FOV). В зависимости от масштаба вашей модели поле зрения может потребоваться отрегулировать, чтобы избежать искажений. Лично я всегда уменьшаю его до 15 или ниже для очень маленьких объектов, чтобы сохранить более точную и привлекательную перспективу.
Для реалистичных теней и отражений я включаю трассировку лучей. Это существенно влияет на общее качество рендера.
Перед экспортом я захожу в настройки экспорта и устанавливаю более высокое разрешение, увеличиваю количество сэмплов до 512 или 1024 для более чистого рендера и включаю прозрачный фон. Это даёт мне больше гибкости при компоновке или корректировке изображения позже в Photoshop, поскольку цвет фона может существенно повлиять на общий вид рендера.

Освещение
Окружающее освещение
Я начал с выбора HDRI, который добавил тонкие отражения и соответствовал общему настроению, которое я хотел передать для реквизита. Это помогло создать правдоподобную базовую настройку освещения, не перегружая материалы или цвета.
Настройка основного света
Для основного света я расположил его так, чтобы выделить переднюю часть телевизора с небольшим углом наклона, сосредоточив внимание на таких областях, как экран и детали из дерева. Это помогло выявить информацию о поверхности, лёгкую шероховатость и детали нормалей, а также придало реквизиту ощущение большей обоснованности в сцене.
Контровой свет
Я добавил пару контровых источников света сзади, чтобы мягко очертить силуэт телевизора. Это помогло отделить его от фона и добавило немного глубины и визуального интереса к рендеру.
Ошибки, которых следует избегать: одна вещь, которой я всегда избегаю, — это полагаться только на HDRI для освещения, поскольку это может сделать рендер плоским и несбалансированным. Также важно не переэкспонировать отражающие области и не использовать слишком яркое освещение или освещение с очень резкими тенями, поскольку это может испортить внешний вид ваших материалов. Я потратил некоторое время на настройку интенсивности света, диаметра и углов, чтобы всё выглядело чистым и реалистичным.
Пост-обработка
Для постобработки я всегда вношу небольшие корректировки в свои рендеры, чтобы повысить их точность, но при этом не переусердствую, поскольку это может испортить рендер.
Я в основном использую фильтр Camera Raw для настройки своих рендеров. Ниже приведены некоторые из значений параметров, которые я обычно настраиваю, но имейте в виду, что каждый рендер и каждый проект требуют индивидуального подхода, и не существует шаблона, который можно было бы использовать всегда и для всего.

Ключ к созданию привлекательных реквизитов
Ключ к созданию привлекательных реквизитов — это сильное визуальное повествование, основанное на реальных референсах. Каждая деталь должна намекать на историю реквизита, его использование или мир, к которому он принадлежит. Я в значительной степени полагаюсь на референсы, чтобы передать подлинную форму, материал и износ, используя их в качестве ориентира, а не копируя. Это помогает убедиться, что каждый реквизит выглядит правдоподобным, продуманным и связанным с окружением.
Советы для начинающих
Планирование вашего проекта имеет важное значение, особенно при работе со сложными реквизитами или крупномасштабными окружениями. Это помогает вам осознавать предстоящие задачи, соблюдать сроки и избегать прокрастинации.
Обязательно соберите множество референсов с разных ракурсов, условий освещения и даже разных объектов. Как художники, наша роль состоит не только в том, чтобы копировать то, что мы видим, но и в том, чтобы объединять идеи из разных источников и добавлять свой личный штрих: это то, что придаёт вашей работе уникальный вкус.

Краткое содержание
В этом интервью я рассказал о своём творческом процессе, стоящем за созданием реквизита Vintage TV, сосредоточив внимание на повествовании, композиции и художественном замысле. Я поделился тем, как тонкие повествовательные элементы могут иметь большое значение, если их продуманно и целенаправленно разместить. Планирование и тщательный сбор референсов также были ключевыми моментами, которые помогли мне оставаться сосредоточенным и вдохновлённым на протяжении всего проекта.
Я надеюсь, что это вдохновит других художников продолжать двигаться вперёд, даже в трудные времена в отрасли — продолжайте учиться, продолжайте творить и будьте готовы, когда появятся возможности. И не забудьте остаться на связи — полное окружение, в котором находится этот реквизит, скоро будет опубликовано!
Монтассар Фейди, художник по окружению и реквизиту
Автор: Montasar Feydi
Материал подготовлен на основе статьи 80.lv. Перевод — Skills Up.