Отображение истории через гравировки на богатом узоре топора
Евгений Сергиенко рассказал о работе над проектом Axe Clevec, показав, как он работал с гравировкой и текстурированием в Substance 3D Painter.


Введение
Привет всем. Моё 3D-путешествие началось примерно в 1999 году, плюс-минус, сразу после выхода оригинальной Half-Life. Именно тогда я понял, что тоже хочу делать игры. С тех пор я время от времени занимался этим с переменным успехом. Моими «учителями» были форумы, веб-сайты, а позже — YouTube. Настоящий профессиональный опыт пришёл гораздо позже. Та студия и та игра уже давно ушли в прошлое — тогда прогресс был постепенным. Никаких внезапных прорывов, как сегодня, никаких структурированных курсов, а студии не нанимали студентов.



Топор Clevec
Clevec не был случайным, но мне потребовалось много времени, чтобы добраться до этого. Как 3D-художник, я всегда работал с твёрдыми поверхностями и в современных условиях. Хотя Half-Life пробудила во мне желание делать игры, я всегда любил средневековые темы и классические RPG. Годы шли, а я не прикасался к мечам или топорам — пока не наткнулся на книгу об историческом оружии. Всё сошлось: пора действовать.
Я собрал ссылки, но не копировал ни одну из них. Вместо этого я выбрал интересные элементы и смешал их, сохраняя дизайн основанным на логике реального мира.

Моделирование
Я стремился к чему-то высокому для своей эпохи — уникальному, богато украшенному, с гравировкой и золотыми инкрустациями. Я начал с моделирования SubD, поскольку не копировал ссылки точно. Голова топора прошла через четыре итерации, прежде чем я остановился на форме. Затем я перешёл к скульптингу — только основные формы, вмятины и износ. Гравировки были добавлены при текстурировании; скульптинг мелких деталей неэффективен, когда с этим лучше справляются текстуры.
Базовые гравировки были нарисованы вручную; для сложных использовались альфы, сделанные в Photoshop.
Все моделирование (HP/LP), UV и даже скульптинг были выполнены в Blender — никакого дополнительного программного обеспечения. Для низкополигональной сетки ключевым было сохранение целостности силуэта, особенно для запечённых деталей. Для развёртывания UV использовались родные инструменты Blender.

Топология и UV
Все моделирование (HP/LP), UV и даже скульптинг были сделаны в Blender — без дополнительного программного обеспечения. Для низкополигональной сетки ключевым было сохранение целостности силуэта, особенно для запечённых деталей. Развёртка UV использовала родные инструменты Blender.
Текстурирование в Substance 3D Painter
Стандартный рабочий процесс: сначала базовые слои, затем детали высоты, затем якоря и проходы износа. Царапины и грязь были взяты с фотографий (не только плиточных). Я избегал слишком глубокой высоты для царапин — оставлял их едва заметными. Слои накладывались друг на друга: состаренный металл, микроцарапины, износ краёв, грязь, пыль.

Рендеринг
Основное освещение было HDRI-заполнением с ручным освещением для акцентов. Чтобы минимизировать постобработку, я всё настроил заранее — фон, туман и т. д. Фон был градиентной подсветкой. Для каждого ракурса камеры требовалась настройка освещения, чтобы выделить ключевые особенности.
Постобработка была минимальной: лёгкая цветокоррекция, виньетка и оттенки. Никакой манипуляции с изображениями — только настройка цветов. На изображении ниже показано, что необработанный рендер соответствует превью.
Постпродакшн был минимален: лёгкая цветовая коррекция, виньетка и оттенки. Никакой манипуляции с изображениями — только настройка цветов. На изображении ниже показано, что необработанный рендер соответствует превью.

Ключевые выводы
Нет никаких волшебных приёмов — просто сосредоточьтесь на силуэте, форме, цвете и освещении. Я люблю «эпический» стиль, поэтому сначала нужно подобрать форму.
В этом проекте не было серьёзных проблем; практика на мече ускорила мой рабочий процесс. Настоящий урок? Даже если вы сделаете такую штуку, не ожидайте, что разработчики из Witcher 4 или Path of Exile 2 напишут вам (к сожалению). [Примечание: это ирония.]
Ещё один вывод: вам не нужны дорогие инструменты или подписки. Освойте основы, и вы найдёте способы компенсировать.
Если вам понравилось, оставайтесь — будет ещё больше.
Евгений Сергиенко, ведущий 3D-художник
Интервью проведено Глорией Левин
Автор: Eugene Sergienko
Материал подготовлен на основе статьи 80.lv. Перевод — Skills Up.