Посмотрите, как можно создать 3D-модель старого, использованного телефона
Рохит Джангра показал, как создавался проект винтажного интеркома, объяснил, как он добавил истории этому реквизиту с помощью износа и мелких деталей, и рассказал о шагах по нанесению текстур.


Введение
Привет, меня зовут Рохит Джангра, и я 3D-артист с семилетним опытом. Я постоянно учусь и стараюсь совершенствоваться каждый день. Хотя в колледже я изучал изобразительное искусство, меня всегда тянуло к 3D, так что я постепенно изучал весь процесс работы с 3D, шаг за шагом, во время работы.
Со временем я обнаружил, что увлечён созданием реквизита и реалистичных ассетов, и это стало основой моей работы. Большая часть моего роста произошла благодаря потрясающим наставникам и коллегам, у которых была возможность учиться на протяжении всей моей карьеры.
Этот винтажный интерком — мой личный проект, который я создал, чтобы укрепить свои навыки моделирования, текстурирования и рендеринга в Unreal Engine 5, используя Blender и Substance 3D Painter в качестве основных инструментов.
Я также участвовал в создании таких игр, как Silent Hill, Remnant и других проектов.

Винтажный интерком
Я хотел создать что-то очень распространённое в индийских офисах и домах: старый, пыльный и полный истории. У этих винтажных телефонов-интеркомов есть уникальный шарм: пожелтевший пластик, написанные от руки номера и грязь, скопившаяся в каждом крошечном уголке. Они мгновенно напомнили мне об офисах и правительственных зданиях, которые я видел, когда рос.

Чтобы точно передать этот образ, я собрал множество референсов, таких как старые телефоны-интеркомы Panasonic, индийские офисные телефоны, фотографии состарившегося пластика крупным планом и примеры рукописных каракулей. Изучение этих материалов помогло мне понять правильные пропорции, формы и все мелкие детали, которые придают этим телефонам ощущение аутентичности и соответствия своей эпохе.
Моделирование
Для этого ассета я следовал стандартному в отрасли рабочему процессу от высокополигонального к низкополигональному. Я начал со сбора точных реальных размеров интеркома, потому что хотел, чтобы модель была точной, соответствовала масштабу и была верна исходному референсу. После того как размеры были установлены, я начал с создания основных форм телефона, что помогло установить общие пропорции. На основе этого блока я перешёл к созданию высокополигональной сетки, используя уровни подразделения и вспомогательные рёбра для достижения чистых, гладких форм с твёрдой поверхностью.

Для секции с кнопками я хотел, чтобы ассет оставался оптимизированным и готовым к игре, поэтому использовал плавающую геометрию для деталей отверстий для кнопок и запекал их на низкополигональную модель. Такой подход создавал впечатление глубины и окклюзии вокруг кнопок без необходимости моделировать каждую дырку физически. Для кабеля вместо того, чтобы тратить время на его ручное моделирование, я использовал рабочий процесс на основе кривых в Blender, редактируя точки кривой, применяя модификатор винта, а затем продлевая его вдоль кривой с помощью индивидуальной толщины.
Этот метод быстр, эффективен и одинаково хорошо подходит для создания верёвок. Самая большая сложность в этом проекте заключалась в том, чтобы превратить небольшой, повседневный объект в нечто, что ощущается насыщенным сюжетом, детализированным и реалистично использованным. На протяжении всего процесса постоянное решение проблем, будь то моделирование, детализация или оптимизация, научило меня новым техникам и помогло мне достичь результата, который я задумал.
UV-развёртка
Для этого проекта я сначала закончил высокополигональное скульптурирование, затем выполнил ретопологию в Blender. Я создал новую низкополигональную сетку поверх скульптуры, используя shrinkwrap и привязку к граням, чтобы сетка прилипала к высокополигональной. Я просто медленно размещал четырёхугольники и следовал формам, особенно лицу и большим кривым. Я стараюсь поддерживать чистоту петель. После завершения ретопологии я отметил швы в местах, где разрезы были незаметны, например, под руками, сзади на ногах, внутри одежды и т. д.

Затем я развернул и проверил шаблон шахматной доски, чтобы увидеть растяжение. Если было растяжение, то я исправлял остров. Я также сделал средний масштаб острова и упаковал UV для хорошего пространства. Я оставил важные части, например лицо, побольше. Затем, после того как UV были в порядке, я экспортировал низкополигональную модель в Substance 3D для запекания и текстурирования.
Текстурирование — рассказывание историй через реализм
С самого начала моей основной целью при текстурировании этого ассета было не просто сделать его реалистичным; я хотел, чтобы он рассказывал историю. Реализм сам по себе может сделать ассет правдоподобным, но рассказывание историй придаёт ему ощущение жизни. Я хотел, чтобы зритель сразу почувствовал личность человека, который использует этот телефон каждый день. Поэтому я решил добавить немного сырного юмора и повседневной узнаваемости, почти как если бы у предыдущего пользователя была игривая личность, очень похожая на мою. Этот тонкий слой характера стал основой подхода к текстурированию.
Первичный проход
Я начинаю текстурирование с создания базовой поверхности телефона. Для базового цвета я не выбираю чистые или яркие цвета. Я выбрал бледно-белый с небольшим добавлением бледно-жёлтого. С таким цветом телефон выглядит старым и винтажным, как будто он много лет пролежал на пыльном офисном столе под люминесцентной лампой.

После базового цвета я добавил немного шероховатости и мелких деталей грязи. Я использовал множество карт гранжа, но с очень малой интенсивностью, чтобы эффекты оставались простыми и реалистичными. Эти небольшие несовершенства на изогнутых местах делают его постепенно старым — как будто его трогают каждый день, чистят много раз, используют снова и снова.
На этом этапе телефон выглядел использованным, но всё ещё не полностью «обжитым». Поэтому я перешёл к следующему этапу текстурирования, чтобы добавить больше истории.
Износ
Второй этап текстурирования я сделал, чтобы показать, как люди используют телефон в реальной жизни. Я не стал наносить царапины и пыль повсюду. Я думаю, это как в настоящем офисе: если этот телефон настоящий, какие части люди трогают снова и снова? Этот вопрос помог мне на каждом слое текстуры.

Я использую умные маски, а также рисую кистью вручную, чтобы износ выглядел естественно только в нужных местах:
- Цифровые кнопки и клавиши быстрого набора.
- Приёмник, за который держат телефон.
- Витой провод, за который его постоянно дёргают и трут.
- Область с блокнотом для записи чисел.

Поскольку я наносил износ только на те места, где происходят реальные прикосновения и трение, а не по всему телефону, он стал выглядеть так, будто его действительно использовали каждый день. Это выглядело как ежедневная офисная история: звонки, спешка, напряжение, жирные отпечатки пальцев, долгие рабочие часы и грубое обращение.
Добавление индивидуальности — юмор как элемент повествования в окружении
Теперь начинается самое интересное: добавление юмора. Я не хочу, чтобы телефон выглядел старым. Я хочу, чтобы казалось, будто им пользовался забавный и нелепый человек. Поэтому я начал писать от руки имена на контактном листе и делать небольшие каракули на поверхности телефона. Эти имена похожи на забавных персонажей и сленг, который используют в моём районе.

Я не стал наносить эти каракули в случайном месте. Я поместил их туда, где офисный человек будет быстро писать, когда занят. Когда кто-то читает эти имена или понимает местный стиль, он улыбнётся и почувствует связь.

Благодаря этому телефон становится не просто «старым объектом». Он становится историей: «Кто пользовался этим телефоном?», «Какой это был офис?», «Какие люди здесь работали?». Этот небольшой юмор придаёт ощущение человечности и делает ассет более запоминающимся.

Освещение и рендеринг
Я оставил настройку освещения простой, используя стандартную трёхточечную систему: сильный ключевой свет, чтобы подчеркнуть основной объект, мягкий заполняющий свет, чтобы сбалансировать общее освещение, и контровой свет, чтобы придать лёгкий блеск и сделать ассет визуально выделяющимся, усиливая его привлекательность для повествования.

Для постобработки внутри Unreal Engine я применил комбинацию bloom, vignette и цветокоррекции, чтобы уточнить highlights, midtones и shadows для более приятного визуального результата. Я также добавил мягкий эффект зернистости плёнки, чтобы придать финальному изображению кинематографичный оттенок.
Заключение
Этот проект занял у меня, вероятно, менее 10 дней: около недели я полностью посвятил моделированию и текстурированию объекта, а оставшиеся дни потратил на настройку ассета, включая освещение в Unreal Engine для финальной настройки рендеринга.
Основными задачами были развитие моих навыков моделирования твёрдых поверхностей в Blender и освоение основных рабочих процессов, используемых художниками по твёрдым поверхностям. Я хотел передать как можно больше, чтобы сделать ассет готовым для игр/кинематографа — реалистичным и содержащим достаточное количество деталей с аурой повествования. Под «готовым для игр» я имею в виду не только создание модели с низким количеством полигонов, но и достижение ощущения, что ассет выглядит высокополигональным и хорошо смоделированным как реалистичный объект.
Честно говоря, мне понравился весь процесс создания реквизита, но текстурирование занимает отдельное место в общем рабочем процессе. Это связано с тем, что текстурирование — это ключевой процесс, который превращает базовую модель с затенением в то, что мы хотим создать, позволяя истории раскрываться через текстуры. Позже, когда всё складывается воедино, ассет выглядит не просто реалистично — он оживает, и именно поэтому я больше всего любил процесс текстурирования во всём рабочем процессе.
Основная цель заключалась в том, чтобы изучить конвейер между Blender, Substance Painter и Unreal Engine 5. Этот мини-проект дал мне важные уроки по моделированию твёрдых поверхностей в Blender, текстурированию ассетов с твёрдыми поверхностями с помощью storytelling в Substance Painter и, наконец, реалистичному рендерингу в Unreal Engine 5.
Ниже представлено руководство, которое я прошёл, чтобы узнать несколько творческих приёмов для моделирования твёрдых поверхностей.
Проект «Этот винтажный интерком» был для меня особенным, потому что помог мне вырасти как художнику. Я узнал много нового в моделировании, текстурировании и освещении, а также понял, как мелкие детали могут рассказывать большие истории. Каждый шаг, от высокополигональной модели до финального рендера, научил меня чему-то новому. Я рад, что проявил настойчивость и завершил этот проект с полной самоотдачей.
Ещё многое предстоит узнать, и я буду совершенствоваться день ото дня. Моя цель — создавать больше таких реквизитов и продолжать создавать реалистичные произведения искусства, полные воспоминаний. Спасибо, что прочитали это.
Рохит Джангра, 3D-художник
Интервью проведено Эмбер Резерфорд
Автор: Rohit Jangra
Материал подготовлен на основе статьи 80.lv. Перевод — Skills Up.