Посмотрите, как можно создать в 3D прицелы EOTECH EXPS3 и G45
Аюш Баник поделился процессом работы со прицелами EOTECH EXPS3 и G45, рассказав, как он создавал текстуры для чёрного анодированного покрытия и покрытия Cerakote, настраивал освещение для выделения лучших ракурсов и делал эффекты параллакса и увеличения.

Введение
Меня зовут Аюш Баник, я 3D-артист из Индии. Я начал заниматься 3D после случайного ознакомления с туториалом по Blender в конце 2022 года, начав с классического пончика. Я работал над оружием для двух игр, которые всё ещё находятся под соглашением о неразглашении, а также над некоторыми элементами растительности и окружения для Dekogon. Я всё ещё учусь в инженерном колледже, поэтому работать полный день немного сложно.



EOTECH EXPS3 и G45
Прицел EOTECH EXPS3 и лупа G45 являются частью моего проекта Full Internal AR-15. Для создания референсов я собрал множество высококачественных изображений с официального сайта EOTECH, а также дополнительные для текстурирования с канала The Weapon Room Discord. Цель этого проекта — улучшить мои навыки текстурирования для чёрного анодированного покрытия и покрытия Cerakote.

Я смоделировал этот прицел так же, как и всю свою работу: используя рабочий процесс CAD/Blender live boolean. Для этих двух прицелов, в частности, я использовал Plasticity для моделирования, MOI3D для экспорта и Blender для создания низкополигональной модели. Высокополигональная модель была получена в ZBrush с помощью процесса: DynaMesh > Polish > Decimate.
Для топологии я экспортировал сетку с помощью MOI3D и исправил низкополигональную модель в Blender. Некоторые из использованных мной дополнений были Resample Mesh, LoopTools и т. д. Я всегда разворачиваю в Blender, выпрямляю UV-координаты с помощью TexTools и упаковываю их с помощью UVPackmaster. Что касается наборов текстур, у каждого прицела есть свой набор UV-координат, поскольку это часть оружия со съёмными насадками.

Материалы
Я люблю говорить о материалах!
Металл был очень простым: основа с тёмным диффузным и зеркальным отражением, поскольку это анодированный материал, который не является металлическим и обычно имеет тёмный оттенок. Затем последовал глянец и зеркальное зерно, а также металлическое зерно на нормали для высоты.



Следующий шаг — добавить на поверхность больше деталей нормалей, например, фрезеровку.

После этого я перешёл к деталям цвета и блеска. Я добавлял масло и отпечатки пальцев слой за слоем, как показано на GIF ниже:
После этого, переходя к пыли, я делал это способом, который действительно не рекомендую — вручную. Каждая пылинка была размещена с помощью трафарета зернистого шума.


Переходя к остаткам наклеек: я начал с небольшого количества клея и бумажных остатков и постепенно перешёл к пыли.

Эффекты параллакса и увеличения
Сначала мне понадобилась карта высот, которую можно создать, используя простое чёрное квадратное изображение. Затем для глубины очень хорошо подходят следующие настройки, хотя в зависимости от размера сетки параметр «глубина» можно регулировать.

Параметр «Transmission» установлен на «Thin Surface», с включённым «Use Albedo». Отражательная способность должна быть установлена на «Specular», с включённым «Conserve Energy». И, конечно же, альфа решётки должна быть в режиме излучения. Всё, что ниже прозрачности 0,5, работает нормально.

Ещё одна важная вещь, которая вам понадобится в Marmoset Toolbag для работы, — это настройки рендеринга: передача должна быть не менее 3, чтобы работало увеличение (подробнее об этом позже).

Увеличение:

Единственно важный параметр для увеличения — это показатель преломления при прохождении света. Показатель преломления равный 1 = без увеличения. При увеличении показателя преломления вы получаете всё большее увеличение, а также больше искажений.
Рендеринг
Рендеринг объекта был огромной задачей. Я не хотел делать плоский рендер на плоском фоне. Также нужно было показать мой незавершённый прототип оружия, поскольку проект EOTECH — это только часть полного проекта AR-15.
Вот моя настройка рендеринга: 20% изображения парня из спецназа с оружием. Главной ошибкой, которую я допустил, было не масштабировать модель спецназа — мой персонаж ростом 6 футов 9 дюймов. Я должен был уменьшить его до 6 футов.

Я использую много направленных источников света для освещения сцены, потому что не люблю зависеть от HDRI, поэтому вот моя настройка освещения без направленных источников света и с использованием только простого светового HDRI.

После этого я добавил заполняющие свет:

Затем я добавил ещё несколько ключевых источников света, чтобы просто всё осветить:

Вот мои источники света.





Заключение
Часть привлекательности создания оружия заключается в том, чтобы выделяться, и я думаю, что это самый важный фактор, если вы хотите добиться большего охвата. Большинство видов оружия уже было создано за последние 30 лет истории шутеров от первого лица. Хитрость заключается в том, чтобы либо сделать лучшую версию, либо, по крайней мере, добавить какие-то свои элементы, о которых раньше никто не думал. Я добавил наклейку и маркеры как часть этого, не говоря уже о рендеринге окружения по сравнению с рендерингом на плоском белом или чёрном фоне.
Одна из самых больших задач — сделать так, чтобы ваша работа выделялась. Например, когда кто-то ищет M4 на ArtStation, появляется тысяча миниатюр, но работа от KEAL всегда будет выделяться как среди новичков, так и среди ветеранов.
Аюш Баник, художник по твёрдым поверхностям
Интервью проведено Глорией Левин
Автор: Ayush Banik
Материал подготовлен на основе статьи 80.lv. Перевод — Skills Up.