Посмотрите, как можно создавать цветы на льду с помощью Houdini и Substance 3D Designer
Максимилиен Верт показал нам, как создавался проект «Цветок дня» в Houdini и Substance 3D Designer, как с помощью булевых операций был сделан кубик льда, а также рассказал о своём HDA, который генерирует скелет цветка на основе геометрии лепестков.

Введение
Здравствуйте, я Максимилиен Верт, 3D-дизайнер из Парижа, Франция. Я открыл для себя 3D около десяти лет назад, на последнем курсе в школе изящных искусств. Хотя там этому особо не учили, я погрузился в это в свободное время, в основном учась на туториалах YouTube, и с тех пор я исследую и наслаждаюсь этим.
В начале своего пути в 3D я увлёкся процессом текстурирования. Я быстро понял, как важны материалы для конечного вида проекта. Именно тогда я открыл для себя инструменты Substance 3D, такие как Substance 3D Painter и Substance 3D Designer. После окончания учёбы я продолжил экспериментировать и вскоре влюбился в Substance 3D Designer в частности. Я создал солидное портфолио, сфокусировавшись на создании материалов, и в качестве личного проекта создал генератор процедурных листьев в Substance 3D Designer. Этот проект привлёк внимание в сообществе по созданию материалов, и в 2019 году у меня появилась возможность присоединиться к команде Substance.
С тех пор я внёс свой вклад в библиотеку ассетов Substance 3D, создавая материалы и ассеты для сообщества. Я также работал над дополнительным визуальным контентом для маркетинговых и коммуникационных целей, например, над коллекцией процедурной еды и ассетами процедурной листвы.
С годами мой интерес постепенно сместился в сторону анимации. Благодаря моему опыту работы с процедурными рабочими процессами в Substance 3D Designer, я естественным образом пришёл к Houdini. С 2023 года я также начал работать внештатным 3D-дизайнером, специализируясь на процедурных настройках, анимации, симуляции и проработке внешнего вида. У меня была возможность сотрудничать с отличными студиями, такими как Six N. Five, внося свой вклад в их последний проект Cartier и другие экспериментальные работы.
Цветок дня
С самого начала моего пути в 3D меня всегда тянуло к природе и растительности. Около года назад я начал личный проект под названием «Fleur du jour» (что означает «Цветок дня» по-французски), где я экспериментировал с созданием 3D-цветов, проектируя цветы, которые могли бы существовать в реальной жизни, а также более абстрактные или стилизованные, например, пластиковые цветы.
Этот проект привёл меня к дальнейшим исследованиям. Меня особенно вдохновила работа Джозефа Хорнера, особенно эта работа, а также настроение и эстетика недавнего проекта студии Zünc для Skinceuticals. Опираясь на эти референсы, я хотел создать свою интерпретацию. Я также давно хотел изучить затенение ледяных кубиков, так что этот проект показался мне идеальной возможностью сделать это.
Моделирование
Всё в проекте было создано в Houdini, за исключением некоторых текстур, которые были сделаны в Substance 3D Designer.
Одной из сильных сторон Houdini является его способность создавать пользовательские инструменты узлов, называемые HDAs (Houdini Digital Assets). Поскольку я создал много цветов в прошлом, я разработал HDA, который автоматически генерирует скелет на основе геометрии лепестков, который затем можно использовать для риггинга. Это даёт большой контроль над общей формой и движением лепестков.
Для ледяного кубика процесс был довольно простым. Ключевой трюк заключался в использовании булевых операций для нарезки геометрии, создавая интересные эффекты внутреннего разрушения и рефракции. Я также создал специальный решатель для генерации внутренних пузырьков воздуха с более органичными и разнообразными формами. Я добавил несколько капель на поверхности в геометрии, но большинство мелких деталей воды было обработано на стороне текстуры.
Я не особо сосредоточился на топологии для этого проекта. Я начал с базового куба, развернул его, добавил детали рёбер с помощью замечательного инструмента Labs Edge Damage, затем спроецировал низкополигональную сетку с UV-развёрткой на детальную версию.
Текстурирование
Для текстур я повторно использовал анимированную текстуру падающей капли, которую я ранее создал в Substance 3D Designer для другого проекта.

Она имитирует скольжение капель воды вниз по мере таяния кубика льда. Я также быстро создал карту шероховатости в Substance 3D Designer. В сочетании с картой нормалей эти небольшие несовершенства делают преломления намного интереснее, нарушая однородность поверхности.
Я добавил несколько мелких геометрических капель на поверхность кубика льда, а также систему частиц для имитации падающих капель. Эти тонкие дополнения действительно привнесли жизнь и движение в сцену.
Для пара я использовал простую настройку Pyro solver в Houdini. Это мощная система — после некоторой настройки, чтобы получить нужную форму, она работала идеально.
Освещение и рендеринг
С рефракционными материалами может быть сложно работать, поскольку даже малейшее изменение освещения может кардинально повлиять на результат. Хорошей отправной точкой является размещение сильного источника света позади объекта (в данном случае — кубика льда), а затем методом проб и ошибок подбирать правильные позиции для других источников света в области. Для постобработки ничего особенного, просто контраст и кривые.
Заключение
На мой взгляд, привлекательный проп сводится к трём основным элементам: материалу, освещению и анимации. Настоящая сложность заключается в том, чтобы эти три аспекта гармонично сочетались друг с другом.
В этом проекте основной целью было создать прочный и правдоподобный кубик льда, который передаёт ощущение холода и объём льда. Также это оказалось отличной возможностью изучить моделирование дыма и узнать о нём больше.
Спасибо за приглашение!
Максимильен Верт, технический художник
Интервью проведено Эммой Коллинз
Автор: Maximilien Vert
Материал подготовлен на основе статьи 80.lv. Перевод — Skills Up.