Представляя Game Boy Advance с Joy-Cons в Substance 3D & Arnold
Татьяна Гребенщикова присоединилась к нам, чтобы рассказать о своей 3D-интерпретации Game Boy Advance с Joy-Cons. Основное внимание было уделено процессу работы с текстурами в Substance 3D Painter.


Введение
Привет, 80 Level! Меня зовут Таня, и я 3D-художник-самоучка. Видеоигры были значительной частью моей жизни с детства: некоторые из моих самых ранних воспоминаний связаны с тем, что я не спала всю ночь, играя в компьютерные игры с папой. Эти моменты вдохновили меня на мечту работать в игровой индустрии, и сейчас я делаю шаги к тому, чтобы воплотить эту мечту в реальность.
Пару лет назад я начала изучать 3D-искусство. Хотя это было увлекательно и полезно, поначалу мой прогресс сдерживало отсутствие структуры в подходе к новым знаниям. К счастью, в какой-то момент я познакомилась с опытным наставником, который помог мне разобраться в огромном объёме информации и научил эффективно её систематизировать. Под его руководством я составила чёткий план обучения с чётко определёнными этапами, которому теперь следую.

Проект Game Boy Joy-Con
Я просматривала ленту ArtStation в поисках вдохновения для своего нового проекта, когда наткнулась на концепт IWSE Zhang. Я решила воссоздать его в 3D не только из-за дизайна, но и из-за сложностей, которые он представлял: работа с прозрачными материалами всегда немного сложна, так что это была отличная возможность попрактиковаться в этом навыке. Кроме того, я использовала этот проект для улучшения своих навыков моделирования твёрдых поверхностей и рендеринга, особенно в сложных настройках материалов.


На первом этапе я собрала ссылки на основные формы Game Boy Advance, Joy-Cons и внутренних компонентов. Собранные мной ссылки помогли мне не только понять форму, но и физические свойства материалов. Основной задачей был материал корпуса, поэтому я сосредоточилась на поиске примеров прозрачных и зернистых материалов, как из реальных объектов, так и из 3D-рендеров. На основе этих ссылок я выбрала Arnold для рендеринга, поскольку он обеспечивает больший контроль над этими типами материалов.
Моделирование
Процесс моделирования начался с настройки положения камеры и FOV на основе эталонного изображения, чтобы максимально точно следовать концепции. Я начала с наброска и постепенно перешла к высокополигональной модели. Я стараюсь держать свою сетку как можно более чистой, чтобы избежать проблем с затенением, поэтому по возможности использую поплавки.

Следующим шагом было создание низкополигональной модели. Я всегда стараюсь повторно использовать существующую высокополигональную сетку, когда это возможно. Удалив ненужные рёбра из высокополигональной модели, я смогла быстро создать качественную низкополигональную модель.



Развёртка UV
Мне нравится использовать UVPackmaster 3, когда мне нужна оптимизированная раскладка UV. Это невероятный инструмент, который идеально упаковывает UV. Моя любимая функция — Advanced Heuristic Search, она продолжает упаковывать UV, пока вы не остановите её вручную. Обычно вы останавливаете процесс, когда плотность упаковки перестаёт увеличиваться или улучшается минимально. Для этого проекта я достигла плотности упаковки примерно 95%.


Текстурирование
Текстурирование — самая захватывающая часть для меня. У каждого материала есть свой набор свойств, которые крайне важно учитывать при создании текстур. Например, внешний вид прозрачного пластика напрямую зависит от его толщины. Также важно было учитывать историю объекта: как долго он использовался и как часто его чистили. Эти детали придают модели уникальный характер и индивидуальность.


При работе с картой шероховатости я сосредоточился на добавлении множества контрастных деталей, чтобы подчеркнуть жирные отпечатки пальцев на кнопках, изношенные матовые поверхности по краям Joy-Con, царапины от небрежного хранения и грязь в труднодоступных местах. Для наклеек я использовал Anchor Points, чтобы добавить высоту только наклейкам, а не всей поверхности.
Я потратил много времени на эксперименты с различными типами шума, чтобы добиться реалистичных неровностей на прозрачном пластике. Наиболее эффективной оказалась комбинация Dirt 3 и Fractal Sum Base в канале высоты. При текстурировании материнской платы я сосредоточился на том, как она будет выглядеть через прозрачный корпус. Задача заключалась в том, чтобы добавить достаточно деталей, чтобы сделать её визуально интересной, не отвлекая слишком много внимания от основной части модели.


Настройки материалов в Arnold
Достичь желаемого вида прозрачного пластика было непросто. Прозрачная часть модели представляла собой отдельную сетку с собственным материалом aiStandardSurface. Я использовал материал Glass в качестве основы. Поскольку в Game Boy есть наклейки и фонарик, я запек карту прозрачности в Substance 3D Painter и применил её к каналу Transmission, чтобы разделить прозрачные и непрозрачные части.



Однако этот процесс оказался непростым. Добавление карты непрозрачности к параметру непрозрачности привело к тому, что я потерял контроль над прозрачностью материала через параметр Transmission в настройках материала. После некоторых проб и ошибок я нашёл оптимальные настройки для достижения желаемого результата.
Рендеринг
Моя цель состояла в том, чтобы создать драматическое освещение, которое усилило бы реализм и глубину текстур. Используя aiAreaLights, я разместил подсветку перед камерой и расположил остальные источники света вокруг неё. Тщательно настроив освещение и поэкспериментировав с тенями, я добился окончательного результата.


Компоновка
Рендеринг — это всегда творческий процесс: финальный штрих, который может улучшить результат. Мне нравится размещать свои работы на контрастном фоне, чтобы привлечь внимание зрителя непосредственно к модели.
Я не любитель полностью плоских фонов, поэтому мне нравится включать различные элементы, такие как дым, искры, вспышки линз, виньетки и градиенты. Я также применил некоторое направленное размытие к карте, чтобы снимок выглядел более динамичным. Свечение от карты излучения было едва заметно, поэтому я добавил дополнительное свечение в Photoshop. В качестве завершающего штриха я включил едва заметную вспышку объектива, которая добавила сцене особую атмосферу.

Заключение
Размышляя обо всём процессе создания этой модели, я удовлетворён своим экспериментом с прозрачными материалами. В 3D-моделировании всегда есть трудности, но самое главное — это то, как вы к ним подходите. Рассматривая препятствия как возможности для роста, вы неизбежно достигнете желаемых результатов. Я надеюсь, что мой опыт будет полезен другим на их пути становления 3D-художниками!
Я хотел бы выразить искреннюю благодарность команде 80 Level, особенно Глории Левин, за возможность поделиться своим опытом! Не стесняйтесь обращаться ко мне на ArtStation или LinkedIn.
Татьяна Гребенщикова, 3D-художник
Интервью проведено Глорией Левин
Автор: Tatyana Grebenschikova
Материал подготовлен на основе статьи 80.lv. Перевод — Skills Up.