Skills Up School
Меню

Нажмите ESC для закрытия

Пропсы15 апреля 2025 г.

Превращение простого куба в раскрашенную вручную машину в стиле World of Warcraft с помощью Blender и Substance 3D

Архи Морра продемонстрировал результат совмещения современного минивэна с «World of Warcraft» и рассказал, как с помощью Blender и Substance 3D Painter удалось справиться с задачей по созданию модели в форме куба.

Превращение простого куба в раскрашенную вручную машину в стиле World of Warcraft с помощью Blender и Substance 3D
Превращение простого куба в раскрашенную вручную машину в стиле World of Warcraft в Blender & Substance 3D - изображение 1

Введение

Меня зовут Артём Салогуб или Archi Morra, и я 3D-художник, специализирующийся на оружии и реквизите.

Впервые я столкнулся с 3D-графикой в 2022 году, наблюдая за тем, как кто-то лепит в ZBrush, но моя страсть к творчеству уходит корнями в детство, когда я рисовал на школьных партах. Я полностью самоучка, у меня нет формального художественного образования. Меня всегда привлекала свобода выбора собственного пути обучения, хотя это может быть довольно сложно, особенно для новичков. Нужно быть предельно сосредоточенным на том, что ты делаешь. Иногда это занимает огромное количество времени, но мир компьютерной графики огромен, и я рад, что есть столько вдохновляющих вещей, где каждый может найти что-то для себя. Мне нравится быть частью этой сферы.

Превращение простого куба в раскрашенную вручную машину в стиле World of Warcraft в Blender & Substance 3D - изображение 2
Превращение простого куба в раскрашенную вручную машину в стиле World of Warcraft в Blender & Substance 3D - изображение 3

Стилизованный куб-автомобиль в стиле World of Warcraft

Что касается моего проекта, я считаю, что 3D-художник, как и другие специалисты в смежных областях, должен постоянно развиваться и экспериментировать с новыми подходами. Поэтому я люблю ставить перед собой сложные задачи, в том числе участвуя в различных творческих конкурсах. Целью моего последнего конкурса было создание модели в форме куба: это могло быть что угодно. Перебирать бесчисленные идеи для моделирования и принимать решение было непросто. В конце концов я остановился на автомобилях квадратной формы, таких как Nissan Cube, и обнаружил концепцию Benhuh Works. Силуэт мне также показался довольно милым из-за своей формы.

Превращение простого куба в раскрашенную вручную машину в стиле World of Warcraft в Blender & Substance 3D - изображение 4
Превращение простого куба в раскрашенную вручную машину в стиле World of Warcraft в Blender & Substance 3D - изображение 5

В последнее время я работаю над проектами со стилизованным подходом, поэтому придерживался его реализации. Ладно, референс получен, что дальше?

Моделирование

Позвольте мне обсудить мой основной процесс. Blender — моя основная программа для моделирования, и у меня есть небольшая доска ссылок в PureRef. Обычно я начинаю с полигонального моделирования основных форм, добавляя элементы в последнюю очередь, разбивая их на сегменты. Мне нужно было найти золотую середину между количеством деталей и их проработкой.

Я не моделирую все детали, некоторые из них проще визуализировать на этапе текстурирования, используя карты высот, чтобы избежать перегрузки сетки модели. Я привык работать с разными объектами для удобства редактирования, а для скорости я организую всё в папки с соответствующими именами.

Превращение простого куба в раскрашенную вручную машину в стиле World of Warcraft в Blender & Substance 3D - изображение 6
Превращение простого куба в раскрашенную вручную машину в стиле World of Warcraft в Blender & Substance 3D - изображение 7

Для этого проекта я в значительной степени полагался на свою визуальную библиотеку, которую я разработал на основе игрового опыта. Поскольку концепция предполагает плавные, обтекаемые формы, я обошёлся без скульптинга и проработки деталей.

Топология

Я всегда учитываю оптимизацию сетки, поскольку в основном создаю игровые модели. Развёртка UV и упаковка также были выполнены в Blender с использованием надстроек UV Toolkit и UVPackmaster 3. Как видите, они проделали отличную работу, но важно установить правильные настройки, чтобы избежать артефактов во время запекания/текстурирования. Для такой простой модели хватило одного UDIM.

Превращение простого куба в раскрашенную вручную машину в стиле World of Warcraft в Blender & Substance 3D - изображение 8

Текстурирование

Для запекания я использовал Marmoset Toolbag, понадобилась карта Material ID для удобной покраски в Substance 3D Painter и карта Ambient Occlusion.

Превращение простого куба в раскрашенную вручную машину в стиле World of Warcraft в Blender & Substance 3D - изображение 9
Превращение простого куба в раскрашенную вручную машину в стиле World of Warcraft в Blender & Substance 3D - изображение 10

Текстурирование — самая приятная часть, где можно дать волю своему воображению и провести много времени, развлекаясь. Пакет Substance 3D Painter довольно мощный. Я также недавно перешёл на использование графического планшета вместо хардкорного текстурирования с помощью мыши: это первоклассный опыт.

Рассматривая концепт, модель кажется довольно минималистичной, но воспроизводить текстуры идентично было бы неинтересно, я хотел привнести в неё немного жизни. Нужно было выбрать правильную стилизацию в рисунке, чтобы не скатиться в реализм. Изначально модель не планировалась в стиле Warcraft, но иногда идеи приходят в процессе работы. Я много играл в World of Warcraft и всегда любил стиль этой франшизы. Моя любовь к играм — часть моей жизни. Я вспомнил модель «Mekgineer's Chopper» из игры, которую можно увидеть на справочной доске. В ней также использовались простые материалы, такие как дерево, металл, кожа и другие.

Превращение простого куба в раскрашенную вручную машину в стиле Warcraft в Blender & Substance 3D — изображение 11

Итак, текстуры. Для начала я назначаю каждому подобъекту свою папку с базовым цветом и чётким названием. Я отключаю все карты, кроме цветовой, и около 80% шероховатости, затем постепенно перехожу к слою рисования, делая цветовые пятна с изменениями яркости, насыщенности и оттенка. Таких слоёв может быть несколько: это нормально; лишние части можно убрать позже. Затем отдельный слой для светлых пятен и отдельный слой для теней.

Если материал модели предполагает серьёзные повреждения или выступающие детали, я добавляю новый слой и использую кисть с картой высот, которая добавляет деталям объём и делает их гораздо более интересными. Объекты со свечением используют карту излучения. Прозрачные объекты добавляются через шейдер альфа-смешивания. Всё остальное — полёт фантазии: нарисовать здесь паутину, лампочку в орехе, безмятежную веточку или аккуратно залатанную дырку в кожаной крыше. Мне также нравится, как растительность продолжает жить на деревянных частях машины, показывая, насколько причудлива природа.

Превращение простого куба в раскрашенную вручную машину в стиле Warcraft в Blender & Substance 3D — изображение 12

Я реализую несколько слоёв в Substance 3D, поскольку техника ручного рисования создаёт увлекательный рабочий процесс.

В основном я использую стандартный набор кистей, иногда создавая уникальные. В этом проекте генераторы использовались минимально. Я искал вдохновение через цветовые пятна. Процесс текстурирования может быть трудоёмким, но при наличии терпения, вуаля! Правильная комбинация материалов делает результат более интересным.

Рендеринг

Что касается рендеринга, я работаю по принципу тёплого света слева, холодного света справа, контрового света и основного солнечного света, иногда используя дополнительное нейтральное фронтальное освещение. Также для создания атмосферы я добавил туман через Principled Volume в Blender, но стоит помнить, что он довольно требователен к источникам света. В сцене я стараюсь не использовать дополнительные объекты, чтобы сохранить максимальную сосредоточенность на основной модели. Это довольно строго, но эффект сильнее, и внимание не рассеивается. Я стараюсь располагать камеры так, чтобы захватить интересный ракурс.

Превращение простого куба в раскрашенную вручную машину в стиле Warcraft в Blender & Substance 3D — изображение 13

Я обрабатываю конечный результат в Photoshop, чтобы сделать изображение ещё более ярким. Фильтр Camera Raw очень универсален и гибок. Плюс простое правило: работайте с акцентами и контрастом. Где нужно потемнее, сделайте потемнее; где нужно посветлее, сделайте посветлее. Главное — не переусердствовать. Я думаю, что постобработка — это отдельный навык, чувство прекрасного, которое у каждого развивается по-разному.

Превращение простого куба в раскрашенную вручную машину в стиле Warcraft в Blender & Substance 3D — изображение 14

Я испытал эстетическое удовольствие, работая над этим проектом. Мне определённо понравилось работать с текстурами, плюс была выполнена сложная задача: объединить стилизованные материалы и концепцию современного автомобиля в минимализме, всё в форме куба. Я думаю, что получилось довольно хорошо. Единственная трудность заключалась в том, чтобы отслеживать время, затраченное на этапе текстурирования, это очень увлекает.

Я определённо могу сказать, что если вы новичок, независимо от того, сколько вам лет, каков ваш опыт и уровень навыков, вы всегда можете научиться творчеству. Важно не ставить перед собой титаническую и невыполнимую задачу с самого начала, а начинать с малого. Никто не становится великим сразу. И помните, таланта не существует; есть только навык. Мир без творчества был бы невыносимо однообразным, творите и вдохновляйтесь, друзья! Спасибо за ваше внимание.

Арчи Морра, 3D-художник

Интервью проведено Глорией Левин

Автор: Archi Morra

Материал подготовлен на основе статьи 80.lv. Перевод — Skills Up.