Рассказ об abandoned Toyota Corolla E70 в 3D
Монтасар Фейди рассказал, как создал 3D-модель заброшенной Toyota Corolla E70 с сильным нарративным элементом. Основное внимание было уделено процессу текстурирования, который использовался для имитации реалистичной ржавчины и разрушения.


Введение
Привет, ребята! Я Монтасар Фейди, 24-летний художник по окружению и реквизиту в 3D из Туниса. Моё путешествие в мир 3D началось в 2020 году, и с тех пор я выполнял различные роли, связанные с моделированием и текстурированием, во время учёбы. После получения степени бакалавра по 3D-анимации в 2022 году я присоединился к Mob Entertainment в качестве художника по окружению в 3D, где внёс свой вклад в три выпущенных проекта: Project Playtime, Poppy Playtime Chapter 3 и Chapter 4.
Теперь, когда я готовлюсь к выпуску в этом месяце со степенью магистра в области игрового искусства в Teesside University в Великобритании, я взволнован тем, что ждёт впереди. Я увлечён созданием реалистичного реквизита, окружения и детализированных материалов, и сейчас изучаю новые возможности, где я смогу воплотить эту страсть в новых задачах и продолжать расти как художник.






Цель
Эта заброшенная Toyota Corolla E70 является ключевым элементом в моём предстоящем проекте по окружению. Разработанная как главный реквизит, она играет важную роль в поддержке повествования сцены. Я сосредоточился на создании высокодетализированных текстур, чтобы она выделялась на кинематографических кадрах. Эти детали помогут оживить окружение, усиливая как настроение, так и повествование в финальном кинематографическом видео.
Планирование
Планирование — ключ к тому, чтобы не сбиться с пути в моих проектах. Я всегда тщательно планирую, будь то полное окружение или даже небольшие реквизиты. Для этого проекта я проанализировал свою модель автомобиля, внимательно изучив референсы, и решил выделить три дня на моделирование, UV и запекание, а также три дня на текстурирование и рендеринг.
Инструменты
Для этого проекта я использовал 3ds Max для моделирования и UV, ZBrush для лепки маленьких кирпичиков, поддерживающих автомобиль, Substance 3D Painter для текстурирования, Unreal Engine 5 для рендеринга и Photoshop для тонкой постобработки.
Награда
Я всегда стараюсь вознаграждать себя после завершения проекта, будь то перерыв, поездка или покупка чего-то нового. Это небольшой, но мощный способ оставаться мотивированным и поддерживать импульс. Наличие позитивной награды, на которую можно рассчитывать, помогает мне преодолевать трудные моменты и сохранять приверженность своевременному завершению проектов.

Моушн-борд
Моушн-борд — это всегда первое, что я создаю, начиная новый проект, и продолжаю обращаться к нему на протяжении всего процесса. Для меня это больше, чем просто сбор визуальных референсов; это инструмент для планирования моего рабочего процесса, организации вдохновения и хранения всех полезных ссылок в одном месте. Я использую Miro в качестве основной платформы, потому что она интуитивно понятна, доступна из любого места и идеально подходит для обмена с другими людьми для получения обратной связи или совместной работы.
Для этого конкретного проекта я собрал широкий спектр референсов не только для оригинальной модели Toyota Corolla E70, но и для текстур ржавчины и модифицированных деталей автомобиля. Я хотел создать визуально интересный силуэт, который рассказывал бы историю, намекая, что этот заброшенный автомобиль когда-то принадлежал страстному любителю уличных гонок.

Моделирование
Для процесса моделирования я начал с поиска высококачественного чертежа целевой модели автомобиля. После выбора наиболее точного я внёс небольшие корректировки в Photoshop, чтобы убедиться, что все виды выровнены и правильно масштабированы. Затем я начал с блокировки основных частей автомобиля, работая только с одной половиной для сохранения симметрии, а затем отразил её. После завершения основы я перешёл к моделированию более мелких, детализированных компонентов.



Топология и UV-развёртка
Для топологии я начал с моделирования очень низкополигональных сеток, чтобы сохранить основу чистой и удобной в управлении. Затем я добавил вспомогательные петли и использовал подразделения там, где это было необходимо, а в других областях применил фаски. Этот неразрушающий подход упростил создание низкополигональной версии позже, просто удалив модификаторы фасок и подразделений.
Топология высокополигональной модели:

Окончательная низкополигональная топология с 36K треугольниками:

Для UV-развёртки я сосредоточился на максимизации плотности текселей, используя всё пространство UV. Я разделил модель на два набора текстур по 4K, один предназначен для кузова автомобиля, а другой — для шин и системы подвески. Такая настройка обеспечивает высокую визуальную точность, а также гибкость для последующей регулировки разрешений текстур в движке, если это потребуется для оптимизации производительности.

Запекание
Для процесса запекания я следовал чистому и надёжному рабочему процессу, чтобы избежать артефактов. Я использовал чёткую систему именования (_low и _high) для всех сеток, чтобы можно было использовать функцию «Запекание по имени сетки» в Substance 3D Painter. У низкополигональной модели были непересекающиеся UV-координаты с достаточным отступом, чтобы предотвратить растекание текстур. Я убедился, что все преобразования были применены, а нормали были правильными, перед экспортом. Низкополигональная сетка точно соответствовала форме высокополигональной, чтобы запечённые детали были точными. Я также использовал функцию автоматической клетки в Substance 3D Painter, которая хорошо сработала и сэкономила время, сократив необходимость в ручных настройках.

Текстурирование
Самой сложной частью этого проекта было достижение реалистичного ржавого вида автомобиля, не делая модель слишком шумной или визуально перегруженной. Ржавчина играла ключевую роль в текстуре, поскольку автомобиль был спроектирован так, чтобы существовать в открытой среде, где дождь и влажность могли легко проникнуть внутрь, вызывая ржавчину с течением времени, но не разрушая автомобиль полностью.
Я начал с твёрдого основного цвета для кузова автомобиля и добавил тонкие цветовые вариации, чтобы нарушить однородность. Затем я перешёл к созданию ржавчины. Чтобы всё было организовано и читаемо, я разделил ржавчину на три основных слоя:
- Первый слой — это пользовательский смарт-материал, созданный с использованием опорных точек. Я вручную нарисовал этот слой в местах износа кромок и полостей на основе реальных данных, чтобы добиться естественного результата.
- Второй слой добавил больше цветовых вариаций и десатурации в местах с сильной ржавчиной, чтобы помочь смешать ржавые участки с более чистыми частями с помощью мягких переходов.
- Последний слой — это проецируемый проход ржавчины с использованием реальных альфа-карт ржавчины. Это помогло заполнить пробелы и добавить дополнительные детали и сложность.
Все эти слои продемонстрированы в видео ниже. Чтобы закончить, я добавил множество слоёв грязи сверху и дополнительный слой вариации шероховатости, чтобы усилить взаимодействие со светом и разбить плоскость. Я также использовал фильтр повышения резкости на слое краски, настроенном на режим прохода, что помогло уплотнить общую текстуру и устранить любой размытый вид.
В этом видео я показываю, как я создал окончательный слой ржавчины, используя три разных слоя ржавчины:
В этом видео я показываю, как я создал эффект нарисованного поверх стекла, накладывая несколько слоёв грязи поверх стеклянного материала и используя чёрную маску для ручного стирания частей, обнажая стекло под ними.
Сторителлинг
Сторителлинг меняет правила игры в текстурировании; он может сделать реквизит по-настоящему выделяющимся и уникальным, но его нужно использовать с осторожностью, поскольку слишком много или плохо размещённые детали могут нарушить общую правдоподобность. Для этой модели я хотел отразить историю владельца автомобиля, добавив наклейки и надписи, нарисованные вручную, и знаки, вдохновлённые Wreckfest, одной из моих любимых игр про автомобили. Я также добавил элементы, нарисованные вручную, на стекло и едва заметные царапины на кузове автомобиля, предполагая, что он был оставлен в заброшенной местности, где дети взаимодействовали с ним с течением времени.



Рендеринг
Для рендера в Unreal Engine процесс был простым. После настройки освещения я внёс небольшие корректировки в настройки постобработки. В частности, я добавил едва заметный эффект bloom и небольшую хроматическую аберрацию, чтобы создать интересное размытие по краям модели. Кроме того, я отрегулировал общую цветовую температуру для достижения желаемого настроения.
После того как эффекты постобработки были завершены, я увеличил параметр Screen Percentage до 100% для оптимального качества. Наконец, я сделал финальные рендеры с помощью инструмента High Resolution Screenshot, установив множитель размера на 2 для получения более высокого разрешения.


Освещение
Настройка освещения была основана главным образом на Directional Light по умолчанию в Unreal Engine, что позволило мне легко добиться различных условий освещения, просто вращая источник света. В дополнение к Directional Light я добавил несколько вспомогательных источников света: несколько Fill Lights для освещения определённых областей, подсветку краёв, чтобы модель выделялась на фоне, и Point Lights для выделения тёмных пятен или для подчёркивания деталей поверхности и неровностей в определённых кадрах.
Для фона я использовал простую изогнутую плоскость в сочетании с туманом, чтобы создать плавные переходы и помочь сгладить резкие края, в результате чего получился более мягкий и сплочённый фон.

Постобработка
Для постобработки я всегда вношу небольшие корректировки, чтобы улучшить визуальную точность моих рендеров, не переусердствуя, поскольку чрезмерное редактирование может нарушить реалистичность сцены. В этом проекте я в основном использовал фильтр Camera Raw для точной настройки финальных рендеров. Некоторые из ключевых параметров, которые я настроил, включают экспозицию, контраст, насыщенность, текстуру, чёткость и резкость.
Важно, чтобы постобработка была очень незначительной, чтобы сохранить естественный вид.

Советы начинающим
Создание привлекательных реквизитов начинается с сильного визуального повествования и ориентиров в реальном мире. Я использую ссылки, чтобы определить форму, материал, износ, грязь и то, как материал взаимодействует со светом, обеспечивая реалистичность каждого реквизита.
Понимание свойств PBR имеет важное значение; точные значения для шероховатости, металла и базового цвета имеют большое значение. Я также балансирую интенсивность карты нормалей, чтобы не перегрузить или не сгладить детали поверхности. Эта смесь повествования и технической точности помогает органично вписать реквизиты в любые условия освещения.
- Сосредоточьтесь на основах: прежде чем погружаться в сложные сцены или инструменты, убедитесь, что вы понимаете форму, композицию, цвета, освещение и значения PBR. Это основа всего в 3D.
- Постоянно используйте реальные ссылки: не пытайтесь угадать, как что-то выглядит. Изучайте, как ведут себя материалы, как стареют предметы и как строятся объекты в реальной жизни. Ссылка — ваш лучший друг.
- Завершайте проекты, даже если они не идеальны. Лучше завершить небольшой, отполированный проект, чем застрять в погоне за совершенством. Каждый проект учит вас чему-то новому.
- Просите обратную связь и будьте открыты для неё: не бойтесь показывать свою работу и получать критику. Чем больше вы к этому привыкнете, тем быстрее будете расти.
- Будьте последовательны, а не только мотивированы: навыки требуют времени. Даже небольшой ежедневный прогресс имеет значение. Сделайте обучение и создание привычкой.
Заключение
В этом интервью я рассказал о своём рабочем процессе за моделью заброшенной Toyota Corolla E70. Я разбил весь процесс на части: от моделирования, ретопологии и UV-развёртки до текстурирования, рендеринга и постобработки. Я подчеркнул важность добавления ручного подхода и интеграции повествования, выветривания и контекста окружающей среды, даже когда актив стоит сам по себе. Эти решения помогают придать реквизиту уникальную индивидуальность и вызывают любопытство о его прошлом.
Я надеюсь, что это вдохновит других художников продолжать двигаться вперёд, даже в трудные времена в отрасли: продолжайте учиться, продолжайте творить и будьте готовы, когда появятся возможности. И не забудьте следить за обновлениями, скоро будет выпущена полная среда, в которой будет находиться этот реквизит!
Монтассар Фейди, художник по 3D-окружению и реквизиту
Интервью проведено Эммой Коллинз
Автор: Montasar Feydi
Материал подготовлен на основе статьи 80.lv. Перевод — Skills Up.