Разбор.
Рамиз Асадуллаев показал нам, как он отточил свои навыки в пластике, моделируя изношенную Steam Deck настолько реалистично, что ему пришлось уточнить, что версия с разбитым экраном — это рендер, а не референсная фотография.


Введение
Здравствуйте, меня зовут Рамиз, и я 3D-артист из Украины. Сегодня я хотел бы поделиться своим опытом создания модели Steam Deck, которая стала моим первым проектом с использованием нового для меня программного обеспечения — Plasticity.
Моё путешествие в мир 3D-искусства началось в детстве, когда я был очарован видеоиграми. Однако, работая на разных работах, не связанных с разработкой игр, я никогда не думал, что это может стать моей профессией. Прошло несколько лет, и, обнаружив существование такой профессии, как 3D-артист, я решил попробовать себя в этой новой области и поступил на курсы. Я активно работаю в этой индустрии уже несколько лет, постоянно совершенствуя свои навыки. Этот проект дал мне возможность попробовать новый рабочий процесс с использованием Plasticity, и я хочу поделиться своим опытом.




Ссылки
Моя цель, используя новый рабочий процесс, состояла в том, чтобы создать точную модель Steam Deck и полностью понять, как применять новый инструмент в моём рабочем процессе. Процесс начался со сбора ссылок. Я собрал лучшие изображения модели из разных источников, чтобы понять все нюансы её формы и материалов.

Для удобства я выделил интересные элементы.

Моделирование в Plasticity
Plasticity стала для меня новым вызовом и интересным опытом. Начало было довольно сложным: интерфейс программы казался незнакомым, а процесс моделирования требовал максимального внимания к деталям. Даже при наличии качественных ссылок некоторые этапы потребовали больше времени и усилий, чем я ожидал. Первая неделя работы была особенно насыщенной: я посвящал процессу 10–12 часов каждый день, изучая возможности Plasticity и совершенствуя свои навыки. Постоянная практика помогла не только понять основы, но и почувствовать свободу создания форм. Так я постепенно перешёл к моделированию Steam Deck.

Эта модель стала моим первым крупномасштабным проектом в Plasticity, и, несмотря на все трудности, я остался доволен результатом. Каждый элемент Steam Deck выглядел именно так, как я представлял, что стало отличным подтверждением моего прогресса и мотивацией двигаться вперёд.
Шейдинг и коррекция в ZBrush
Чтобы решить эти задачи, я решил интегрировать ZBrush в процесс. Модель была экспортирована в формате FBX с помощью дополнения Blender Bridge, что позволило мне без проблем перенести её для дальнейшей обработки.

Хай-поли
В ZBrush я использовал DynaMesh и Polish, эти инструменты были ключевыми для достижения гладких поверхностей и чистых линий. Процесс требовал много внимания к деталям и нескольких итераций, чтобы сгладить сложные участки, сохраняя при этом основные формы модели.
Эти корректировки помогли улучшить качество геометрии до необходимого уровня и подготовили модель к следующим этапам рабочего процесса. Сочетание Plasticity и ZBrush стало решающим шагом в проекте. Оно не только помогло решить технические задачи, но и значительно улучшило мои навыки, расширив возможности создания сложных, высокополигональных моделей.
Для коррекции шейдинга я использовал следующий рабочий процесс:
- DynaMesh — разрешение 4096

- Polish Crisp Edges — выбор минимальных значений (1–2)

- Polish — значение 1

Последний шаг этого метода — снова DynaMesh, разрешение 4096:

Для достижения наилучшего результата этот метод нужно повторить несколько раз, выбирая требуемую сетку. При необходимости можно маскировать интересные области и просто сглаживать их.
Лоу-поли
После завершения работы над высокополигональной моделью я перешёл к ретопологии. Для создания низкополигональной геометрии я выбрал ручной подход в Autodesk Maya. Этот процесс позволил мне достичь максимальной точности, сохранив плавность форм, установленных в высокополигональной модели.
Моя цель состояла в том, чтобы оптимизировать модель для использования в реальных условиях, не жертвуя качеством. Я намеренно добавил дополнительные петли в ключевых областях, чтобы обеспечить более привлекательный вид и сохранить детали. Эти петли можно было легко удалить при необходимости.
Такой подход не только дал мне контроль над топологией, но и упростил последующий процесс UV-развёртки. В результате я получил низкополигональную модель, идеально подходящую для следующих этапов работы, сохранив при этом все важные особенности и формы оригинального дизайна.
Почему ручная ретопология?
- Контроль над топологией.
- Сохранение важных деталей и форм высокополигональной модели.
- Упрощение процесса UV-развёртки на следующем этапе.

UV-развёртка
Для UV-развёртки я использовал RizomUV, что позволило мне достичь высокой точности и эффективности. С помощью этого инструмента я смог аккуратно выровнять оболочки и оптимизировать упаковку, обеспечив наиболее эффективное использование пространства текстурного листа. Развёртка была выполнена на листе 4K с плотностью 114,02 tx/см, что гарантирует высокую детализацию текстуры и чёткость визуальных элементов. Такой подход обеспечил идеальный баланс между качеством и оптимизацией, позволив мне сохранить мелкие детали модели без ущерба для производительности.

Текстурирование
В процессе текстурирования я использовал метод Metallic/Roughness. Я всегда начинаю с создания базового слоя. На этом этапе задаётся основной цвет и шероховатость, которые формируют основу для дальнейшей детализации. Я выбрал пластиковый материал и настроил его в соответствии с референсами. Следующим шагом было добавление вариаций к пластиковой текстуре. Я работал над детализацией, добавляя мелкие элементы текстуры, которые делают материал более реалистичным.
Ключевой частью этого процесса является изучение референсов. Они помогают понять, как выглядят натуральные материалы, и передать их характеристики на модель. На заключительных этапах я добавил дополнительные детали, передающие историю объекта, включая микроцарапины, износ и другие признаки использования.
После того как базовый пластик был готов, я начал работать над добавлением «истории» модели: пыли, грязи и царапин. Обычно я предпочитаю ручной подход, даже при использовании генераторов. Это позволяет мне тщательно работать над каждым элементом, придавая ему уникальность и реализм. Каждый из этих элементов добавляет модели глубины, создавая эффект изношенности. Это позволяет каждому компоненту органично вписаться в общий вид, делая его более убедительным.
Дисплей
Я решил создать две версии дисплея: одну с работающим экраном и заставкой игры, а другую — с выключенным дисплеем. Третья версия с разбитым дисплеем появилась на этапе рендеринга, что вызвало много обсуждений. По просьбе сообщества я добавил подпись к изображению, поясняя, что это рендер, а не референс, но обсуждения не прекратились. Поэтому я решил поделиться фотографиями работы в процессе, чтобы объяснить, как это было сделано.
Я начал с базового слоя, настроив цвет и шероховатость дисплея. Затем я нарисовал рамку, чтобы определить контуры. После этого я добавил вариации, включая отпечатки пальцев и следы использования, чтобы дисплей выглядел так, будто им активно пользовались. Эти детали добавили модели реалистичности и сделали её более убедительной.
Для дисплея с заставкой игры я выбрал изображение, которое слегка отредактировал в Photoshop, чтобы добиться желаемого вида. Затем я создал новый слой и добавил изображение в канал Base Color, а также в канал Emissive, чтобы добиться эффекта свечения. Такой подход позволил мне создать более динамичное изображение, которое органично вписалось в общий стиль модели.
Для игрового экрана S.T.A.L.K.E.R. я использовал аналогичный подход. Сначала я отредактировал изображение в Photoshop, затем добавил его в каналы Base Color и Emissive, чтобы создать эффект свечения. Это помогло воспроизвести атмосферу игры, как и для предыдущего дисплея.
Разбитый дисплей
Сначала я настроил изображение в Photoshop, подгоняя его под требуемое качество и размер. Затем я создал новый слой и загрузил изображение в канал Base Color. Для этого слоя я добавил Anchor Point. Затем в новом слое для каждого канала я добавил Anchor Point для изображения разбитого экрана. Используя фильтры HSL и настраивая уровни Roughness и High, я точно настроил все параметры для достижения желаемого качества текстуры.
И я хочу поделиться с вами ссылкой, которой я руководствовался, и из которой взял текстуру для стекла. Я нашёл ссылку на Reddit от пользователя Clover_Trees, который опубликовал фотографию своей сломанной консоли. Дружище, надеюсь, ты сумел её починить!
Итак, слева — мой рендер, а справа — референс.

Рендер
Для рендера я использовал окружение из Quixel Megascans и HDRI Peppermint Powerplant, чтобы максимально приблизить вид к фотографическому реализму. Освещение было тщательно настроено, добавлены некоторые отражения, выбран широкий угол камеры для лучшей атмосферы. Чтобы снимок выглядел так, будто он сделан на телефон, я намеренно расположил его с небольшим наклоном для большей реалистичности. Разрешение рендера было выбрано в соответствии со смартфоном, 2252x4000, чтобы максимально соответствовать референсу.

Я использовал следующие настройки для камеры:

Я использовал паркет из Quixel Megascans, а затем внёс некоторые корректировки в Photoshop, чтобы он хорошо смотрелся в сцене и гармонично сочетался с общей атмосферой.
Заключение
Этот проект стал для меня фантастическим опытом, и я очень рад, что смог воплотить свои идеи в жизнь. Как и планировал, я освоил программу Plasticity, что стало важной вехой в моём развитии, а также значительно улучшил свои навыки в текстурировании и рендеринге.
Хочу выразить огромную благодарность всем, кто поддерживал меня на этом пути, помогал и давал ценные советы. Также огромное спасибо всем, кто заметил мою работу, следил за обновлениями, добавил меня в друзья или просто нашёл время, чтобы ознакомиться с ней. Для меня это очень много значит!
Я также хотел бы поблагодарить 80 Level за возможность поделиться этой статьёй и представить свою работу более широкой аудитории.
Рамиз Асадуллаев, 3D-артист
Автор: Ramiz Asadullaiev
Материал подготовлен на основе статьи 80.lv. Перевод — Skills Up.