Разбор.
Александр Мазнев рассказал о своей живописной сцене «Последние дни тепла», вдохновлённой творчеством Дэвида Менсинга, играми «Диско Элизиум» и «Аркейн». Он показал, как добился стилизованного вида трёхмерной сцены, и поделился настройками растительности в Substance 3D.


Введение
Привет! Я Алекс, художник по 3D-окружению из Украины, специализирующийся на природных окружениях. Мой путь в мир 3D начался как хобби, поскольку я очень любил природу и увлекался рисованием пейзажей. Со временем это постепенно превратилось в профессию, и с тех пор я участвовал в создании нескольких игр, обычно в реалистичном художественном стиле или в стиле, вдохновлённом немецкой школой романтизма и такими художниками, как Шишкин.
Когда я немного устал от реализма, я решил начать личный проект с более выразительным и грубым стилем. «Последние дни тепла» — первая работа в этой серии. Давайте разберём её немного.
Последние дни тепла
Главным источником вдохновения для сцены послужила эта картина Дэвида Менсинга — полная насыщенных, ярких цветов, выразительных мазков кистью и живописных ударов ножом, а также резких акцентов. Поистине прекрасное произведение! Я знал, что будет непросто воссоздать его в 3D, добившись одновременно мягкого и грубого вида. Я также черпал вдохновение из Arcane и Disco Elysium, но здесь это в основном проявляется в небе, поскольку я всё ещё работаю над элементами архитектуры для следующей части, которая будет соответствовать тому же художественному направлению.

Растительность | Текстуры
Поскольку это сцена только с природой, растительность играет огромную роль, особенно деревья, которые служат композиционными опорами.
Я хотел, чтобы деревья выглядели стилизованными и живописными, но при этом сохраняли основные детали реальности. Я создал многослойный материал, который бы использовал широкие мазки для определения цветовых градиентов, сучков и чечевиц, не внося при этом чрезмерного визуального шума.
По своей сути это простая шумовая карта, которая определяет базовую форму. На неё накладываются тонкие намёки на детали коры и смешиваются вместе с использованием обильного размытия по наклону. На изображении здесь показан базовый слой коры, который позже усиливается в движке с помощью цветового макроса для получения сумасшедших цветов, а также более тёмного, состаренного варианта коры у основания ствола.

Что касается листьев, я сделал всё просто: всё основано на одной текстуре. Я поигрался с размытием по наклону и уровнями, добавив мазки кисти и грубые формы листьев, выбрав те, которые мне понравились больше всего, для создания текстуры кластера. Всё остальное — работа с цветом — выполняется позже внутри Unreal Engine.
Травы же потребовали больше данных для подачи в материалы, чтобы добиться визуального разнообразия как по форме, так и по цвету, и связать их с ландшафтом. Так, каждая текстура травы состоит из 2–3 слоёв: непрозрачности, градиента земли и вариации цвета. Позже они управляются с помощью параметров материала в движке. Сами слои были нарисованы вручную в Adobe Fresco, а затем обработаны и объединены в Adobe Substance 3D.

Для елей я создал нарисованную вручную текстуру: зубчатую карту непрозрачности и красочный беспорядок для мёртвых, зрелых и молодых ветвей — всё нарисовано простой квадратной масляной кистью в Adobe Fresco. Материал ствола был сделан аналогично берёзе, используя Adobe Substance 3D.

Растительность | Моделирование и настройка
Я подходил к моделированию деревьев так же, как и в реалистичных рабочих процессах — с вниманием к деталям, сосредотачиваясь на мёртвых ветвях, шелушащейся коре и крошечных веточках, размещённых у основания ствола, не внося при этом слишком много шума. Листья — стилизованные под мазки кисти — в основном размещались процедурно: большие мазки у основания ветви и меньшие — чуть дальше. Я также добавил слой листьев, плавающих в воздухе, не связанных с остальными и немного разбивающих силуэт. Я вручную обрезал некоторые листья на нижних ветвях для более изысканного вида.
Чтобы распушить их, я создал в Blender объёмную оболочку вокруг крон каждого лиственного дерева для проецирования нормалей на листву. Наконец, я настроил и запек AO в цветах вершин, которые затем используются позже в материале UE, умножаясь на блочный шум, чтобы создать градиент от ярко-жёлтого до оранжевого и повлиять на настройки подповерхностного рассеяния.
Вся специальная трава также была собрана в SpeedTree. Процесс окраски некоторых из них управлялся с помощью информации о слое ландшафта UE.

Скалы
Скалы — это, по сути, набор сфер с применённым к ним в Houdini шумом Worley Cellular. Я нарисовал для них несколько масок в Substance 3D Painter, чтобы позже управлять цветами в движке.

Небо, освещение и постобработка
Настройка освещения довольно проста — всего один направленный свет.
Чтобы сделать небо более визуально интересным, я использовал панораму дымчатой текстуры неба в сочетании с раскрашенными вручную яркими облаками и туманом, напоминающим мазок кисти, — все это картонные элементы. Такой подход помог стилистически связать всё воедино.

Для постобработки я немного повысил насыщенность и контраст, настроил наклон, передний и боковой края тонального отображения, применил тонкую цветокоррекцию и добавил немного зернистости в тенях. В сочетании с небольшим эффектом bloom и увеличенной плотностью тумана я ввёл небольшое цветовое улучшение с помощью стилизованного материала тумана для постобработки, чтобы достичь более выразительного настроения.
Заключение
Этот проект был экспериментом и довольно освежающим изменением для меня — отойти от строгого реализма и выразить что-то более выразительное и необычное, что-то новое. Я многому научился на этом и уже работаю над следующим произведением в серии, где я стремлюсь развить стиль ещё дальше.
Спасибо за прочтение — я надеюсь, это вдохновит вас тоже поэкспериментировать! Всегда приятно попробовать что-то новое, а затем увидеть, как это обретает форму. Пожалуйста, не стесняйтесь обращаться ко мне на ArtStation, если у вас есть вопросы.
Александр Мазнев, художник
Интервью проведено Эммой Коллинз
Автор: Alexander Maznev
Материал подготовлен на основе статьи 80.lv. Перевод — Skills Up.