Разбор.
Юлонг Хуан продемонстрировал процесс создания оружия из блоков LEGO в проекте Block19, объяснил принцип работы с Plasticity и показал этапы текстурирования в Substance 3D Painter.


Введение
Меня зовут Хуан Юйлун, и это уже второй раз, когда я делюсь своим рабочим процессом на 80 Level. В прошлый раз я ещё учился в университете, но сейчас уже работаю. Меня особенно интересует создание реалистичных текстур и материалов, что естественным образом привело меня к искусству создания оружия. Это мой первый рабочий год, и ранее я проходил стажировку в NVIDIA. Сейчас я отвечаю за ассеты оружия и часть контента для коммерциализации в проекте FPS.
Вдохновение для этого оружия пришло из картинок, которые я увидел в интернете: хардкорные геймеры создают оружие из LEGO-кирпичей.


Блок 19
Я подумал, что было бы интересно создать это в 3D и, возможно, даже построить сцену с пользовательским интерфейсом, который мог бы размыть грань между игрой и реальностью. Те, кто знаком с моей работой, знают, что большинство моих предыдущих работ были посвящены старым предметам. Хотя очевидные изменения цвета и следы износа довольно заметны и помогают в повествовании, это не относится к современному огнестрельному оружию. Современные пистолеты содержатся в хорошем состоянии, поэтому на них не так много следов износа. На этот раз, поскольку оружие основано на LEGO-кирпичах, были необходимы только лёгкие следы износа.
Используемое программное обеспечение:
- Plasticity: Завершено 90% модели.
- ZBrush: Маленькие фаски и эффекты теплового искажения.
- RizomUV: Развёртка UV.
- Substance Painter: Текстурная роспись.
- Maya: Создание позы руки.
- Toolbag 5: Финальный рендеринг.
Для материала я посмотрел на старые пластиковые игрушки в качестве ориентира, но не слишком старые, так как общий вид должен быть относительно новым. Для модели я использовал реальные изображения Glock в качестве ориентира, чтобы уточнить отличительные черты Glock, сделав финальную модель более узнаваемой.

Моделирование
Я использовал Plasticity для завершения 90% модели. Это популярное программное обеспечение для моделирования поверхностей, и как только я импортировал справочные изображения, я смог начать создание модели.

Я переработал простой прицел, так как тот, что был на эталонном изображении, делал общие пропорции модели неправильными. Поскольку требований к анимации не было, я не моделировал внутренности, но убедился, что внешняя структура выровнена и имеет правильные соединения.


Можно заметить, что я не делал фаски на некоторых небольших углах. Это было связано с ограничениями программного обеспечения для моделирования поверхностей и моим уровнем навыков. Некоторые структуры были не такими гладкими, как хотелось бы, поэтому я планировал исправить их в ZBrush, а также использовать процесс полировки для создания небольших фасок.


Я импортировал модель в ZBrush, сгруппировал её по углам, применил складывание рёбер к группам полигонов, а затем добавил подразделение. После DynaMeshing я использовал процессы полировки и заострения рёбер, чтобы завершить небольшие фаски.




Затем я использовал булевы операции для создания оставшихся структур и скорректировал всё для аккуратности.

Что касается особенностей Glock, учитывая, что это дизайн на основе LEGO, я представил, что LEGO-кирпичи слегка расплавятся из-за высокой температуры, а следы могут быть сделаны путём их сжатия. Поэтому я сделал модель немного мягче в некоторых местах, чтобы контрастировать с оригинальным высокополигональным видом.

Развёртка UV для Low Poly
Поскольку это был личный проект, я сосредоточился больше на эффекте, а не на создании полностью оптимизированной low-poly модели. Я напрямую уменьшил высокополигональную модель из ZBrush, чтобы получить low-poly версию. Для моделей, которые я не обрабатывал, я сохранил исходную топологию из Plasticity. Затем я импортировал модель в RizomUV для развёртки UV, используя рабочий процесс UDIM и минимизируя невидимые части, чтобы поддерживать стабильное качество на видимых участках.


Текстурирование
В Substance 3D Painter я запек AO, кривизну и другие карты. Поскольку количество полигонов было достаточно высоким, карты нормалей не понадобились. Обязательно избегайте запекания AO на отсоединяемых частях, у которых его не должно быть.

Я добавил файл цветовой коррекции LUT, и мы работали в цветовом пространстве ACES как в Substance 3D Painter, так и в Marmoset Toolbag, чтобы добиться максимально точного соответствия цветов.

Для материалов я взял синий пластик в качестве примера. Сначала я сосредоточился на базовом ощущении и текстуре пластика, затем добавил вариации шероховатости и скорректировал цвета, чтобы выделить разные части. На этом этапе он всё ещё был смоделирован как новый кирпич LEGO, но на следующих шагах я скорректировал его, чтобы он выглядел более изношенным, добавив царапины от ежедневного использования, без особых особенностей, а также добавил жжёно-жёлтый в расплавленных областях и белый для структурных бликов, а также немного чёрного для следов сажи.





Вы можете увидеть разницу в текстуре между совершенно новым пистолетом LEGO и тем, который уже немного попользовали.


Для наклеек я использовал некоторые распространённые структуры наклеек.


Мы могли бы следовать этой идее, но поскольку наш пистолет LEGO довольно новый, я свёл наклейку к минимуму, лишь слегка отклеив её.



Создание поз
Я создал все позы рук в Maya, используя ресурс со сканом рук, который я приобрёл у Евгения Петрова. Автор перетопологизировал, оснастил и добавил контроллеры к модели, что сделало её очень удобной в использовании. Однако этот ресурс был удалён с ArtStation, и теперь он недоступен.



Рендеринг
Мы использовали реальную среду в качестве источника света, поэтому я выбрал HDR из уличной сцены в Marmoset Toolbag без добавления дополнительного освещения. Поскольку и текстуры, и рендеринг были выполнены в цветовом пространстве ACES, а HDR был в линейном цветовом пространстве, я отрегулировал яркость HDR и экспозицию камеры, чтобы добиться правильного вида.

Любой, кто знаком с фотографией, знает, что области с сильным световым контрастом искажают изображение. Чтобы усилить фотореалистичный эффект, я настроил параметры постобработки и добавил хроматические аберрации, шум, блики от объектива и виньетирование.

Для крупных планов я использовал глубину резкости, чтобы подчеркнуть основной объект.

Аналогично, переключая HDR и настраивая параметры, я получил несколько разных рендеров. В Photoshop я добавил элементы пользовательского интерфейса, чтобы придать изображению больше атмосферы FPS. Рendering — это всего лишь завершающий штрих, главное — качество модели и текстур. Хороший рендеринг может поднять изображение на новый уровень, но качественные ассеты обеспечивают минимальный стандарт.




Заключение
Из-за рабочих обязательств я потратил на этот проект в общей сложности две недели своего свободного времени. Поскольку модель и текстуры были относительно простыми, самой большой задачей было добиться реалистичного рендеринга, который мне и понравился больше всего. Я считаю, что ключ к созданию оружейных реквизитов — это поиск хороших референсов и обеспечение разумности дизайна. Это требует постоянного совершенствования и внимания к деталям для достижения наилучшего результата.
Я поделился некоторыми видеопроизводственного процесса на Bilibili. Если вам интересно, подписывайтесь на меня здесь.
Юлонг Хуан, 3D-артист
Интервью проведено Эмбер Резерфорд
Автор: Yulong Huang
Материал подготовлен на основе статьи 80.lv. Перевод — Skills Up.