Разбор.
Александр Головко рассказал о рабочем процессе своего проекта «Старый телефон», показав, как он сделал реквизит «живым» и передал его судьбу и историю через следы износа.


Введение
Меня зовут Александр Головко, и я работаю художником по окружению в Pingle Game Studio. Мой путь в 3D начался в 2018 году — тогда это было скорее хобби и любопытство, которое со временем переросло в профессию. Я самостоятельно изучал инструменты, постоянно практиковался и постепенно совершенствовал свои навыки, ориентируясь на высокие стандарты индустрии и работы художников, которыми я восхищался.
За годы работы мне посчастливилось участвовать во многих проектах, включая такие известные франшизы, как Tomb Raider, Dungeons & Dragons, Halo Infinite и другие. В каждом из них я отвечал за создание высококачественной, атмосферной и правдоподобной среды, которая усиливает сюжет и увлекает игрока.

Старый телефон
Я начал проект «Старый телефон» как личный эксперимент с глубоким изучением материалов, старения поверхностей и передачи истории через реквизит. Я хотел отойти от стандартных технических задач и погрузиться в создание небольшого, но очень выразительного объекта, который выглядел бы так, будто пережил десятилетия активного использования.
За основу я взял настоящий военно-промышленный телефон середины XX века. Концепция была проста: сохранить его аутентичность, но передать его «судьбу» — царапины, потертости, остатки записок, наклеек, следы ремонта, даже случайные надписи, которые люди часто оставляли на оборудовании.
Что касается референсов, то это один из самых важных этапов работы, поэтому я собрал большую подборку фотографий реальных полевых и промышленных телефонов, в основном немецких и советских моделей. Я отдельно искал детальные планы винтов, резины, кабелей и краски, которая отслаивается слоями. Я даже смоделировал некоторые детали, опираясь на фотографии с аукционов и музейных каталогов, где такие устройства показаны с разных ракурсов.
Цель состояла в том, чтобы создать максимально правдоподобный «живой» реквизит, в котором каждая мелочь выглядит на своём месте и работает на создание общего впечатления времени и аутентичности.

Моделирование
При моделировании этого телефона я сосредоточился на высокой детализации и большом количестве различных материалов, которые можно интересно отобразить при текстурировании позже.
Когда я моделировал основной корпус, моей целью было сохранить все характерные элементы силуэта, но избежать слишком плотной сетки. Я вручную оптимизировал геометрию, удаляя ненужные рёбра и контролируя сетку, чтобы модель была чистой и удобной для запекания. Для других деталей я использовал комбинацию подразделения и скульптинга в ZBrush, чтобы избежать слишком «идеально» гладких поверхностей.
Я также обработал металлические детали — винты, накладки, зажимы, кронштейны — в ZBrush, чтобы создать эффект многолетнего использования. Я построил несколько небольших элементов с помощью булевых операций, после чего вручную очистил геометрию, чтобы получить аккуратную low-poly для запекания.
Когда вы чётко видите, как элемент работает в реальности, вы не тратите часы на догадки. Кроме того, я старался не «изобретать» ненужные детали, которых нет на реальном устройстве — это также позволяет работать быстрее и точнее. В результате это позволило сосредоточиться на главном — форме, логике дизайна.
Некоторые детали было проще и правильнее сделать под подрамником.
После завершения high-poly я перешёл к созданию low-poly, поскольку low-poly уже был готов.
UV-развёртка
Я использовал RizomUV для UV-развёртки. Для модели «Старого телефона» я сделал 3 набора текстур. В двух из них я распределил основную геометрию, чтобы удержать нужные тексели, а в третьем наборе я упаковал плоскости, которые позже использовал для создания выступающих нитей на верёвке.
Чтобы сэкономить время, я использовал автоматическую упаковку с небольшой ручной коррекцией — так можно быстро разместить UV-острова как можно плотнее, но при этом сохранить контроль над важными областями, где требуется более высокое качество. При этом важно не забывать выравнивать оболочки там, где это необходимо и возможно.
После UV-развёртки модель была полностью готова к запеканию карт и дальнейшему текстурированию.


Для запекания я использовал Marmoset Toolbag, потому что он даёт быстрые результаты и очень прост в настройке клетки. Сначала я импортировал high-poly и low-poly модели, выровнял их в пространстве и проверил масштаб. Затем я настроил группы для запекания так, чтобы каждая часть запекалась отдельно и не создавала артефактов на соседних поверхностях.
Я вручную настроил клетку, слегка расширив её там, где были небольшие выступы и острые элементы. Marmoset позволяет быстро просматривать артефакты в режиме реального времени, поэтому я несколько раз провёл тестовое запекание, чтобы убедиться, что нормали, кривизна и ambient occlusion выглядят чистыми. Я также использовал перекошенную роспись для исправления нежелательных искажений нормалей на округлых формах.

В результате я получил чистые карты нормалей и дополнительные каналы, которые стали основой для дальнейшей работы над материалами в Substance 3D Painter.
Текстурирование
В Substance 3D Painter я работал от частного к общему. Сначала я нарисовал все места, где будут добавлены такие элементы, как швы после пайки пластика, рельефные надписи и логотипы, повреждения и фальшивая геометрия, используя карты высот или карты нормалей, чтобы позже можно было использовать эту деталь в работе генераторов.




Затем я создал основную структуру материалов телефона: металл, пластик, резину, бумагу и окрашенные поверхности. Я старался максимально точно передать разницу в свойствах материалов, поэтому настроил отдельные слои шероховатости для каждого из них, чтобы избежать «пластичности» или чрезмерного блеска.


Когда основа была готова, я перешёл к эффектам износа. Моя цель состояла в том, чтобы передать реалистичное, но не преувеличенное состояние старого технического оборудования. Для этого я работал в несколько этапов:
- Base Dirt & Grunge
Я добавил общий слой грязи и шума, который связал все детали воедино. Я использовал генераторы Dirt, Metal Edge Wear и Light occlusion, но всегда вручную настраивал маски, чтобы избежать процедурной повторяемости. - Localized Wear
Затем я создал локализованные повреждения — потертости вокруг болтов, царапины возле вращающихся частей и следы рук на корпусе. Это было сделано с помощью кистей с низким Flow и пользовательских альфа-текстур.
На окрашенном металле я работал со слоями отдельно: краска, изношенная краска, голый металл и коррозия.
Самое интересное в работе с краской — это показать, как на неё влияют коррозия, время и свет, создавая участки с вздутой, выцветшей и отслаивающейся краской. Это помогало создавать правдоподобные переходы и микровмятины.

Добавлены участки, где краска отслаивается и проглядывает ржавчина.

Добавлен эффект вздутых краёв краски и мест, где краска вздулась от ржавчины под ней, но ещё не отвалилась.

Добавлены участки, где вздутая краска меняет цвет, и ржавчина другого цвета под вздутой краской.

Несколько слоёв для затемнения на АО под краской и потертостями.
На заключительном этапе я сосредоточился на тех мелких деталях, которые создают настоящую «историю» телефона и делают его убедительным. Именно эти нюансы формируют характер реквизита и позволяют зрителю почувствовать, что перед ним настоящая вещь из прошлого, которая жила своей жизнью. И это, наверное, один из самых интересных и творческих этапов текстурирования.
1. Следы клея от старых наклеек
Первым шагом было воссоздание остатка клея — его можно увидеть на верхней и боковых панелях. Я создал отдельный слой заливки полупрозрачным цветом и вариациями шероховатости, добавил лёгкие бумажные метки и вручную нарисовал маску, чтобы представить неровные края клея, который частично высох, а частично растянулся, когда наклейки были отклеены. Дополнительные микроцарапины и вариации блеска помогли сделать эти участки более правдоподобными.

2. Я разместил наклейки с небольшим изменением масштаба и ориентации, чтобы создать ощущение естественного хаоса. Я намеренно «порвал» некоторые из них с помощью масок, добавил случайные края и слегка выпятил бумагу с помощью деформаций высоты.
3. Жирные и грязные пятна
Поскольку телефон — это техническое устройство, я хотел передать ощущение его использования в мастерской или в промышленных условиях. Я создал несколько слоёв с тёмными полупрозрачными полосами, которые логично стекают с суставов и винтов.
Я объединил генераторы с ручной маскировкой, чтобы сделать каждый мазок уникальным. Я также добавил лёгкий оттенок блеска — жир всегда имеет немного более «влажный» вид в шероховатости.

4. Что касается надписей маркером, я хотел, чтобы они выглядели не нарисованными, а скорее «оставленными кем-то». Поэтому я сделал их немного размытыми, с небольшим выгоранием и парой изношенных участков. Это добавляет ощущение истории у объекта: кажется, что маркер давно высох, а надписи со временем частично выцвели.

5. Эффект отсыревшей и вздувшейся бумаги
Небольшая бирка внизу должна была стать одним из самых узнаваемых акцентов.
Чтобы придать бумаге эффект вздутия, я объединил высокодетализированные нормали с отдельными акцентами высоты, которые слегка приподнимают края. Цвет был неравномерным: некоторые участки были темнее из-за влаги или грязи, а некоторые участки с чернилами были размыты из-за попадания на них влаги.
Я также добавил небольшие волокна и пятна, которые создают ощущение «усталой» бумаги, которая прошла через годы использования. Также нужно помнить об истории объекта, понимать, что не все детали на нём появились одновременно.





Освещение и рендеринг
Для финальной презентации я перенёс модель в Marmoset Toolbag, где настроил освещение и рендеринг. Основная цель заключалась в том, чтобы подчеркнуть объём и материалы — особенно металл, потёртости, наклейки и следы использования.
Сначала я собрал небольшую дополнительную сцену для создания атмосферы. Текстуры для неё я взял из Quixel Megascans.

В качестве основного источника света я использовал солнечный свет, а дополнительно создал прямой свет для фронтального освещения участков, которые находились в полной тени.
Отдельно я выбрал карту HDRI с нейтральным, но контрастным освещением — она давала естественные блики на металле и помогала лучше показать свойства материалов без нарушения ручного освещения.
Я выполнил финальный рендер в несколько проходов, добавив немного зернистости для кинематографического эффекта и изменив фокусное расстояние камеры для разных ракурсов. Наконец, я настроил глубину резкости и выполнил некоторое тоновое маппирование, чтобы объединить изображение и сохранить фокус на центральной части модели.
После рендеринга в Marmoset я перенёс финальные кадры в Lightroom, чтобы тщательно довести изображение до готового, презентационного вида. Постобработка была минимальной, но направленной на улучшение читаемости материалов и общей атмосферы.
Прежде всего, я отрегулировал экспозицию и контраст, чтобы сбалансировать свет и подчеркнуть глубину.
Я также немного подправил блики и тени, чтобы сохранить детали как в бликах, так и в тенях модели. Также я слегка сместил оттенки в более холодный спектр с помощью цветокоррекции, так как это лучше передавало атмосферу старого, изношенного оборудования.
Наконец, я проверил резкость и шумоподавление, установив их на умеренные уровни, чтобы не потерять естественный вид текстур. В итоге постобработка только подчеркнула уже проделанную работу, не изменив её характера.
Заключение
На мой взгляд, секрет создания действительно привлекательного реквизита — это сочетание трёх вещей: внимания к деталям, последовательного рабочего процесса и понимания истории объекта. Даже простой объект становится интересным, если его поверхность «рассказывает» о годах использования, ремонтах и среде, в которой он находился. Именно эти мелкие детали — царапины, остатки клея, отпечатки рук, маленькие наклейки и случайные надписи — создают ощущение аутентичности.
Одной из главных задач в этом проекте было найти баланс между художественным замыслом и реализмом. Мы хотели добавить много слоёв истории, но важно было не перегрузить модель. Мы должны были постоянно проверять пропорции, логику износа, размещение грязи — всё должно было подчиняться здравому смыслу и поведению материалов в реальной жизни.
Ещё одна задача — добавить детали, не потеряв при этом читаемость. Когда вы работаете с большим количеством мелких элементов, легко создать «визуальный шум». Поэтому я много экспериментировал с интенсивностью слоёв, масками, контрастом и освещением.
Я многому научился, работая над телефоном, особенно тому, как более тщательно анализировать референсы и «читать» реальные поверхности. Я также узнал, как сочетать различные подходы к текстурированию, чтобы объект выглядел естественно, а не как набор процедурных эффектов.
Я бы посоветовал начинающим несколько вещей:
- Работайте от большого к малому. Сначала определите общее состояние объекта, затем добавляйте мелкие детали.
- Не полагайтесь исключительно на генераторы. Ручная работа с масками и мазками всегда добавляет глубины.
- Изучайте реальные материалы. Делайте фотографии объектов и наблюдайте, как ведут себя металл, пластик и краска.
- Не торопитесь. Хорошие реквизиты — это результат терпения и внимания, а не быстрых решений.
- Не бойтесь экспериментировать. Часто лучшие идеи приходят, когда вы позволяете себе попробовать что-то отличное от того, что планировали.
Этот проект стал для меня напоминанием: сила реквизита всегда в истории, которую он несёт на своей поверхности.
Александр Головко, 3D-артист
Интервью проведено Эммой Коллинз
Автор: Alexander Golovko
Материал подготовлен на основе статьи 80.lv. Перевод — Skills Up.