Разбор.
Шрирам Венкатесх поделился подробным разбором своего проекта «Мош Ифрим», рассказав, как он лепил тело с нуля, как работал над текстурой персонажа, чтобы показать его историю, и как придал реквизит нужный вид, отражающий износ.


Введение
Здравствуйте! Меня зовут Шрирам, и я художник по персонажам в 3D для фильмов и высококачественной кинематографии. Сейчас я живу в Бахрейне, но родом из Мумбаи, Индия. Искусство всегда было неотъемлемой частью моей жизни.
В детстве я много времени уделял рисованию эскизов и живописи. Я открыл для себя 3D во время пандемии и, как и многие, начал с бублика Blender, но на самом деле не уделял изучению 3D много времени. Это было скорее побочным занятием.
Через 2 года я окончил колледж и понял, как сильно хочу заниматься 3D и, возможно, осуществить свою мечту — создать что-то, что будет частью фильма. Поэтому я решил поступить в учебный центр Think Tank с долгосрочной целью однажды снять собственный короткометражный фильм.
Я не думаю, что что-то могло подготовить меня к тому, сколько я буду учиться, и могу с уверенностью сказать, что почти все мои знания в области 3D получены от людей, которых я встретил в Think Tank.
Сегодня я расскажу вам о своём финальном проекте в Think Tank, о наставничестве с Клаудио Тумиати: вот мой путь создания Моша Ифрима, старого смотрителя маяка.
Мош Ифрим
Для своего финального проекта я знал, что хочу улучшить три аспекта: реалистичную анатомию, уход за шерстью и текстурирование/поверхность. Я потратил немало времени на поиск подходящей концепции, и когда я наткнулся на иллюстрацию Юлии Гросу со старым смотрителем маяка, я был заинтригован всеми мелкими элементами повествования персонажа и почувствовал, что реквизит имеет большой потенциал, чтобы выделяться как главные ассеты.
Мы с наставником решили продолжить работу над концепцией, потому что она отвечает всем требованиям: отличный баланс анатомии, реквизита и повествования.

Немного о самом персонаже: Мош Ифрим — старый смотритель маяка из книги Раду Тудорана «Все паруса подняты», действие которой происходит в 1800-х годах. Он следит за маяком, где река Дунай впадает в Чёрное море. Лжец и пьяница, он торгует рыбой и другими товарами, чтобы прокормить свою зависимость от алкоголя и табака.
Он помогал пиратам, выключая свет в маяке, чтобы они могли спрятать свои корабли и заманить другие корабли для их разграбления. Его пьяные бредни часто влекут за собой неприятности, зарабатывая ему пару ударов по лицу, особенно от жены. Наверное, не самый надёжный парень для набора в команду.
Вдохновение и подготовка
Для этого проекта меня в основном вдохновляли эпизоды Armored Core и Crossfire из Secret Level, некоторые кинематографические трейлеры Diablo, эпизод Bad Travelling из «Любви, смерти и роботов», «Дюна» и некоторые кинематографические трейлеры Magic: The Gathering.
Я мечтаю быть частью команд, которые создали Secret Level или LDR, потому что их визуальный стиль, кинематография и верность впечатляют меня. Я представлял Ифрима в подобном сериале, и это поддерживало во мне мотивацию и воодушевление, чтобы воплотить его в жизнь.
Во время основного поиска референсов я также решил попросить Юлию (моего концепт-художника) поделиться основными референсами, которые она использовала для иллюстрации. Я рекомендую сделать это, если у вас есть возможность, чтобы получить хороший старт. Мне очень помогло увидеть, на что она смотрела, чтобы лучше понять её выбор дизайна.
Возможно, вы уже слышали об этом, и не зря: всегда собирайте хорошие референсы, прежде чем что-либо делать. Если делать это вслепую, это сильно повлияет на качество вашей работы, и я говорю это по собственному опыту.

Я потратил несколько дней на сбор референсов и часто добавлял новые по мере развития проекта. Мне также нравится искать кадры из эпизодов и референсы настроения/художественного стиля в Shotdeck и ArtStation, которые я храню в отдельном файле PureRef, к которому часто обращаюсь за вдохновением и проверкой качества.
Некоторые другие заметные для меня ресурсы — это книги «Анатомия для скульпторов» и изображения в оттенках серого на сайте 3DScanStore. Они особенно полезны, потому что помогают нам лучше понять изменения форм и очертаний, что бесценно, когда мы стремимся к реалистичной скульптуре.

Поскольку одной из моих целей в этом проекте было отточить свою анатомию, я решил начать со скульптуры тела с нуля. Хотя, вероятно, каждая студия предоставит вам собственную базовую сетку для работы, я хотел обратить внимание на основные формы и пропорции тела и узнать как можно больше в процессе.
Эти формы определяют, как в итоге получится остальная скульптура и как одежда будет сидеть на теле, поэтому я вложил много любви и усилий, даже если вы не видите полностью обнажённое тело на моих финальных рендерах.
Для головы я хотел следовать расплывчатому сходству со старым Рутгером Хауэром. Я чувствовал, что его выраженные мешки под глазами, морщины и тонкие губы довольно хорошо соответствуют концепции. Я позволил себе некоторые вольности и изменил некоторые формы здесь и там, поскольку не стремился к идеальному сходству.


Обёртывание тела
После того как я остался доволен первоначальной проработкой основных и второстепенных форм, я перешёл к обёртыванию персонажа с помощью ZWrap. Я обёрнул тело и головы отдельно с помощью сеток 3DScanStore. Я хотел иметь больше контроля над деталями лица, поэтому использовал в ZBrush 2 разные карты смещения. Я создал слой для каждой из них, а затем слой морфинга, чтобы при необходимости смешивать/исключать части каждой карты.
Затем я добавил финальный слой поверх всего, где вручную вылепил несколько морщин и подчеркнул некоторые морщины, полученные при сканировании. Я создал собственные сетки роговицы/склеры, радужной оболочки и зрачка. У радужной оболочки применено смещение, а роговица замаскирована от склеры, чтобы учесть преломление, но об этом я расскажу подробнее, когда перейду к затенению в рамках проекта.
Что касается остальной части тела, я сосредоточился на каждой части по очереди и продвигался по телу вниз. Для меня важно не торопиться на этом этапе, поскольку анатомия может быть довольно строгой. Не спеша работать над анатомией означало, что я избавил себя от разочарования, связанного с тем, что пришлось бы переделывать работу позже, поскольку я вложил время, когда это было наиболее важно.
Мой совет здесь — прислушивайтесь к себе. Если что-то кажется неправильным, терпеливо прислушивайтесь к своей интуиции и не бойтесь сделать два шага назад, если это означает, что позже вы сможете сделать четыре шага вперёд. Хотя у меня не было неограниченного времени, я старался сбалансировать уровень детализации и время, которое у меня было для каждой части тела, с тем, насколько важными они будут для результата.


Ещё я понял, что недостаточно обращать внимание только на костные ориентиры тела. Очень важно также думать о том, как костные ориентиры взаимодействуют с кожей и жиром сверху. Я думаю, это одна из тех вещей, которые придают скульптурам анатомии ощущение реальности, в то время как молодая кожа более упругая и плотно прилегает к костным ориентирам, а старая кожа более эластичная и может даже свисать с них.
Мои любимые кисти — Move, Move Topological, Clay Buildup, Standard, Dam Standard и Knife (более острая версия Dam Standard для более тонких и контролируемых морщин). И, наверное, самое важное, что я узнал, — всегда работать на минимально возможном уровне подразделения и переходить на более высокий только тогда, когда вы больше не можете вносить коррективы там, где находитесь. Лепка на сетках, которые имеют слишком высокое разрешение, может привести к образованию неровностей и неточных форм, с которыми трудно работать.
Одежда
Я обозначил одежду в Marvelous Designer, а затем перетопологизировал её в Maya с помощью инструмента Marvelous Designer Retopology Tool от Деррика Сессона. Это отличный инструмент для создания осмысленной топологии вашей одежды, особенно если у неё сложный узор. У меня также было много 3D-сканированных ссылок на складки одежды/ткани, которые помогли мне позже уточнить анатомию моей одежды в ZBrush.


Я изучал вес ткани в различных точках на теле, поскольку направление и тип складок, которые возникают в этих местах, могут различаться. Хорошая кисть, которую я иногда использую для этого, — кисть Cloth Nudge (горячая клавиша: BCU).
Это полезно для добавления веса в определённых точках ткани перед лепкой кистью Standard. Я сделал рваные волокна слегка модифицированной кистью IMM Curve, а затем немного доработал их кистью Move, чтобы получить нужную форму и ощущение.



Я сделал вышивку на рубашке с помощью Substance 3D Sampler. Я нарисовал альфа-канал в Photoshop, используя ссылку из PureRef Юлии. Я импортировал этот альфа-канал в Sampler как растровое изображение для создания вышивки. Затем я использовал тот же альфа-канал в качестве маски для плоскости в ZBrush, а также применил карту смещения для швов в виде шума.
После этого я использовал кисть Project на отдельных участках вышивки, чтобы подогнать плоскости к краю и форме рубашки. Наконец, я подразделил плоскости, а затем применил карту высот для швов, чтобы они слегка выступали над поверхностью рубашки. В рендер-движке я использовал карту нормалей вышивки для повышения детализации.

Лампа и корзина
Я смоделировал корзину и лампу непосредственно в Maya, а затем позже перенёс их в ZBrush для различных корректировок. Для лампы я выполнил полимоделирование деталей в Maya с набором ссылок, которые нашёл на антикварном сайте, а затем перенёс её в ZBrush, чтобы создать царапины, вмятины, детали сварки и другие детали поверхности. Я выполнил UV-развёртку деталей перед переносом их в ZBrush, чтобы ускорить извлечение смещений позже.


Корзину, с другой стороны, я создал почти полностью, используя сетки sweep в Maya. Сначала я обозначил общую форму корзины с помощью цилиндра, а затем добавил множество горизонтальных рёберных петель для нитей корзины.
Я извлёк эти рёбра в виде кривых, а затем скорректировал их, чтобы получить форму. В качестве ориентира у меня были ветки разного размера, поэтому мне пришлось создать разные сетки sweep для разных групп кривых.
Наконец, для небольших частей корзины, таких как отдельные веточки и металлические проволоки, я вручную разместил веточки и добавил ещё одну сетку sweep для проводов, нарисовав кривые с помощью инструмента кривой EP и Live Mesh.
Затем я перенёс модель в ZBrush, чтобы внести некоторые более широкие несовершенства, а также вылепить концы коры на веточках. Фактическую обработку поверхности и выпуклостей древесины я выполнил в движке, о чём расскажу позже.

У меня был похожий рабочий процесс для мешочка для лука, за исключением того, что сначала я обозначил форму в ZBrush, а затем нарисовал кривые на этой сетке и преобразовал их в сетки sweep.
Остальные объекты я сделал в ZBrush и развернул в Maya, затем вернул их в ZBrush для дополнительных проходов скульптинга. Что касается обуви, я понял, как важно различать, какие детали должны быть частью скульптуры, а какие должны быть выполнены при текстурировании, поскольку мне пришлось вернуться, чтобы исправить первичные формы обуви после того, как я слишком много внимания уделил второстепенным деталям, передающим ощущение повреждённости и изношенности.

Перед завершением этапа высокополигональной модели я убедился, что всё перепроецировано, чтобы у меня был чистый поток рёбер, без N-угольников или странных полюсов, а также без заусенцев на твёрдых поверхностях. Я также решил оставить голову и тело отдельными сетками, поскольку это дало мне больше гибкости на последующих этапах конвейера.
Я развернул все свои сетки до этапа высокополигональной модели, поскольку мне нужно было извлечь смещение. В зависимости от сеток я разместил UV-развёртку на нескольких UDIM, чтобы максимально использовать свои сетки при текстурировании.
Я настроил смещение здесь так, чтобы мне было легко вносить изменения в скульптинг, которые я сделаю позже. Это также помогло бы мне при текстурировании увидеть, как мои скульптурные детали будут реагировать на мои текстуры.
Поскольку я использую V-Ray в качестве движка рендеринга, я использовал узел VrayDisplacement и экспортировал свои карты из ZBrush в виде файлов 4k 32-bit.EXR для максимальной детализации. Я понял, что некоторые сетки были пикселизированными при смещении, и это произошло потому, что у меня не было достаточно места UV для захвата скульптурных деталей.
Чтобы исправить это, я переделал некоторые из своих UV, что заняло немного времени, потому что я уже перепроецировал свои сетки. На этом этапе я также настроил освещение в своей студии, где использовал Studio Tomoco HDRI из Substance 3D Painter и вручную разместил прямоугольные источники света.


Текстурирование
После настройки смещения я собрал сетки, которые хотел импортировать в Substance 3D Painter. Я решил, что одежда, тело, труба, нож и ремень будут в одном файле, а лук, лампа, рыба, корзина и мешочек для лука — в отдельных файлах.
Хранить всё в одном файле было бы слишком сложно для моего компьютера. Я создал отдельный проект для тела и головы, чтобы выполнить очистку текстур альбедо из 3DScanStore в Mari. Я закрасил некоторые артефакты, которые получил при обёртывании своих текстур, что обычно происходит в уголках рта и век. Мне нравится использовать Mari для очистки здесь, потому что я могу легко работать в 8k и экспортировать его без потери данных для Substance 3D Painter.
В Substance 3D Painter я установил среду на Studio Tomoco, рабочее цветовое пространство на ACES и отрегулировал фокусное расстояние камеры до 65 мм. Затем я запекаю все свои сетки по имени сетки, что помогает мне избежать странных артефактов у сеток, близких друг к другу.
Сначала я пытаюсь определить, какую историю я пытаюсь рассказать с помощью своих текстур. Ифрим — алкоголик, курит табак, часто бывает на берегу и не заботится о своих вещах. Мне помогло передать эти детали в своих текстурах то, что я тщательно продумал историю каждого ассета и то, через что он прошёл.
Затем я собираю ссылки в соответствии с уровнем старения, которого я хочу достичь на объекте, а затем использую эту информацию, чтобы попытаться воссоздать износ и повреждения в хронологическом порядке. Текстурирование — это то, что мне действительно нравится, потому что это даёт мне столько свободы, чтобы по-настоящему оживить ассет. Вот несколько разбивок слоёв для куртки, лампы и лица.
Я продолжал тестировать свои текстуры в V-Ray под нейтральным освещением, которое настроил ранее, одновременно работая над шейдерами. Было так же весело, как и сложно работать над множеством разных материалов:
- Кожа: я использовал шейдер VRayAISurface Shader, который делает большую часть работы, когда дело доходит до создания реалистичной SSS. Я подключаю свои карты шероховатости и зеркального отражения с мозаичной микронормалью, а затем диффузное значение подключаю в слоты SSS Mix и базовый цвет. Затем я создаю VrayBlendMtl и подключаю к нему базовый шейдер кожи, а затем накладываю сверху материал пота. Это дало мне большую гибкость и контроль при работе с текстурами и масками.
- Ткань: я дал каждой ткани свой материал. Было важно поиграть с блеском и тем, как волокна каждой ткани реагируют на него. В то время как некоторым сеткам я дал карту выпуклости, я использовал мозаичное смещение для куртки и брюк, которое смешал со своим скульптурным смещением, так как подумал, что оно более реалистично разбивает шероховатость. Как и в случае с кожей, я создал разные материалы для смешивания для всей одежды, чтобы иметь больше контроля над такими вещами, как грязь, влажность и песок.
- Металл: для лампы я больше всего работал с шероховатостью и базовым цветом, чтобы получить нужный эффект. Чтобы упростить задачу, я модифицировал значения карт в шейдере с помощью узла remapHSV, и теперь мне не нужно постоянно переключаться между Substance 3D Painter и V-Ray.
- Рыбы: я использовал обычный VrayMtl и поигрался с fresnel, чтобы получить блеск. Кроме того, я включил SSS и прозрачное покрытие, чтобы подчеркнуть влажность и мясистость рыбы.
- Глаза: как упоминалось ранее, я сделал глаз из трёх частей: роговицы/склеры, радужки и зрачка. Я дал зрачку чёрный материал, а радужке назначил шейдер VrayAISurface. Для роговицы/склеры я дал ему VrayBlendMtl с замаскированной роговицей, чтобы оставить только преломляющий материал, а склера — это шейдер VrayAISurface с диффузным подключением так же, как и для кожи.
- Лук: я использовал аналогичный подход к рыбе, но без модификаций Fresnel и в основном просто немного поиграл с SSS и шероховатостью. Для базового цвета я также решил сделать их фиолетовыми, а не коричневыми/жёлтыми, чтобы немного разнообразить общую цветовую палитру.
- Дерево: для корзины я сделал смешанный материал с базовой текстурой дерева, а также древесной текстурой в рельефе. Я наложил ещё одну карту выпуклости, чтобы создать небольшие шипы, которые встречаются в древесине. Последний слой, который я назначил, — это слой песка, который идёт поверх всего. Наконец, я сделал базовый цвет светлее и насыщеннее, чем в концепции, по той же причине, что и с луком.
Потребовалось время, чтобы поработать над моими текстурами и поверхностями из-за того, как долго мне приходилось ждать тестовых рендеров. Это определённо замедляло процесс, особенно при тестировании на дорогих материалах, таких как кожа, рыба и лук.
Груминг
Чтобы сделать груминг, я использовал XGen. Перед началом я всегда смотрю туториал Хади Карими по XGen, чтобы напомнить себе, как подойти к созданию реалистичного груминга. Из того, что я узнал с грумингом Ифрима, хороший груминг в основном зависит от количества направляющих и того, насколько хорошо вы их лепите, чтобы получить желаемый результат.
После того как я добавил модификаторы комков, я остался там и продолжал добавлять/лепить направляющие, пока не был доволен общей формой. Мне нравится использовать модификаторы шума, вырезания и катушки с различной интенсивностью, и я применил тот же рабочий процесс к другим описаниям в моём груминге. Мне также нравится разделять описания, когда происходит внезапное изменение потока, формы и/или плотности волос.
Ещё один полезный совет — нарисовать поверх вашего эталонного изображения и проследить за комками груминга. Это помогло мне визуализировать формы моих направляющих намного быстрее и точнее. Наконец, я время от времени включал настройку цветных комков, чтобы проверить, не сталкиваются ли мои комки — этого я стараюсь избегать.

Для шейдера волос я назначил VrayHairNextMtl с цветовой рампой, которую я сопоставил с параметром DistanceAlongStrand, который я подключил к базовому цвету. Шейдер поставляется с функцией рандомизации цвета, так что я счёл это полезным, чтобы получить некоторую вариацию цвета с самого начала. Я сделал так, чтобы для усов использовалась та же настройка, но с другими цветами на рампе.
Для влажных прядей волос по бокам головы и на лбу я уменьшил шероховатость и увеличил силу блеска, а также разместил вручную несколько капель воды в бороде.

Наконец, я добавил микромех/волокна на одежду и реквизит с помощью процедурной системы меха V-Ray, VrayFur. Это отличный инструмент для создания процедурных волокон на любой сетке. У него много параметров, которые предлагают широкие возможности настройки с реалистичными результатами.

Позирование, освещение и рендеринг
После груминга я решил сделать позу, и это был относительно простой процесс. Я перенёс свои сетки из Maya обратно в ZBrush и использовал мастер транспонирования, чтобы сделать позу, а также исправил любые странные деформации, возникшие при позировании.
Чтобы перенести позу обратно к моему персонажу A-pose в Maya, я импортировал сетки обратно и добавил blendshape для каждой изменённой сетки. Это позволило мне работать неразрушающим образом и проверить, как позы выглядят в рендерах.

Это ещё одна часть конвейера, которая мне нравится почти так же, как и текстурирование. Я знал, что хочу, чтобы рендеры выглядели как кадр из эпизодов Secret Level или LDR, поэтому выбрал несколько своих любимых снимков с доски референсов и попытался сопоставить их освещение, кадрирование и/или настроение.

Для этого я разместил много прямоугольных источников света и блокировщиков света в определённых позициях, чтобы имитировать то, как падает свет на моих эталонных снимках. В некоторых рендерах я использовал ассеты из Quixel Megascans для построения окружения.
Я сделал каждый кадр отдельной группой в своей сцене Maya, каждая из которых содержала разные осветительные установки, ассеты окружения и настройки камеры. В каждой камере я также использовал карту диафрагмы для управления формой боке в рендерах.
Общее правило, которому я люблю следовать, — всегда кадрировать снимок с более тёмной стороны портрета. Так вы создаёте сильные формы и силуэты с помощью освещения.
Чтобы сэкономить время на рендеринг, я использовал прокси V-Ray после того, как закончил позировать определённые ассеты или группы ассетов, которые были довольно тяжёлыми. Это значительно сократило время рендеринга, но всё равно заняло 1–2 часа в зависимости от кадра.
Наконец, я добавил немного зернистости плёнки в Photoshop, используя встроенные инструменты шума и размытия, лёгкую виньетку и несколько штрихов цветокоррекции, чтобы создать нужное настроение. Я сделал эффекты камеры, такие как вспышки линз, в буфере кадров V-Ray, который имеет несколько отличных инструментов для этого.
Заключение
Невозможно описать словами, сколько я узнал во время этого проекта. Я потратил около 6–6,5 месяцев, чтобы воплотить Ифрима в жизнь, и, оглядываясь назад, я мог бы сократить это время, если бы не все проблемы с устранением неполадок, а также более эффективное управление проектом и рабочим процессом. Тем не менее я чувствую себя счастливым и благодарным, что нахожусь по другую сторону этого проекта.
Мой совет начинающим художникам — постарайтесь окружить себя людьми, которые так же целеустремлённы, как и вы. Вы будете удивлены тому, как много вы узнаете, вырастете и вдохновитесь, когда будете работать с людьми, которые любят то, что они делают. Также важно не бояться просить обратную связь у людей, которыми вы восхищаетесь, и, в конце концов, искать способы улучшить свою работу самостоятельно.
И последнее, но не менее важное: будьте добры и уважительны друг к другу. Мы судим себя строже всего, и это имеет большое значение, чтобы показать кому-то ту же доброту и уважение, которые мы хотели бы для себя.
Огромная благодарность Эмбер Рутерфорд за эту возможность! Я искренне благодарен за то, что могу поделиться тем, что я узнал, с более широкой аудиторией. Клаудио Тумиати, мой наставник по этому проекту, был бесценен, помогая мне совершенствоваться на каждом этапе, и я благодарю его за его знания, терпение и стремление добиться от меня максимума.
Я также хочу поблагодарить своих дорогих друзей, Айцибер Азкуэ, Альфонсо Замбрано, Сайруса Киана и Понтуса Бенгтссона, за их постоянную любовь и поддержку. Если вы хотите следить за моим путешествием, пожалуйста, подписывайтесь на меня в Instagram, Artstation и LinkedIn!
Шрирам Венкатеш, 3D-художник по персонажам
Интервью проведено Эмбер Рутерфорд
Автор: Sriram Venkatesh
Материал подготовлен на основе статьи 80.lv. Перевод — Skills Up.