Разбор.
Финн Богарт рассказал нам о проекте Daughter Drill, обсудив моделирование сложных металлических деталей, добавление царапин и облупленной краски с помощью Blender, ZBrush, Substance 3D Painter и Unreal Engine 5.

Введение
Привет всем! Я Финн Богарт, 20-летний студент второго курса в Digital Arts & Entertainment (DAE) при университете прикладных наук Howest, учусь по специальности «Производство игровых графики» с уклоном в техническое искусство. Сейчас я ищу стажировку в области Environment/Tech art в первом квартале 2026 года! Не стесняйтесь связываться со мной в LinkedIn! Мои социальные сети: ArtStation, LinkedIn.
Мой интерес к 3D и искусству начался совсем недавно. Я поступил в DAE три года назад. Это были мои первые шаги в мир 3D. Я быстро влюбился в 3D-искусство. То, что сначала было «учёбой в школе», мгновенно стало моей страстью и одержимостью. Я начал усердно работать и делать всё возможное, чтобы узнать как можно больше, чтобы в конце концов найти стажировку и работать над потрясающими играми в будущем!
Я всё ещё очень новичок в отрасли, но я хочу совершенствоваться и узнавать что-то новое каждый день. Я надеюсь, что эта статья вдохновит начинающих художников в этой отрасли пробовать новое, исследовать различные возможности и, прежде всего, не бояться трудностей, связанных с созданием собственных проектов. Проект, который я собираюсь разобрать здесь, был непростым вызовом, поскольку я поставил перед собой задачу пройти весь процесс от начала до конца.
Дочерняя дрель
Вдохновение и концептинг
Этот проект был настоящим приключением. Он был сделан для предмета «Конвейер игровых ассетов» в нашей школе. Задание состояло в том, чтобы создать готовый к игре ассет (механизм) и разработать собственный конвейер. В этом разборе я расскажу в основном о своём личном опыте работы над этим проектом, о том, как я нашёл свой путь и где у меня были трудности. Технически это, конечно, не лучший проект, но я думаю, что путешествие всё равно стоит того, чтобы его прочитать.

Итак, я начал искать идеи. Лично я не очень хорош в концептинге, так что это было для меня настоящим испытанием. Я понятия не имел, чего хочу, в каком направлении хочу двигаться, но я продвигался вперёд. Наша школа рекомендовала использовать искусственный интеллект для поиска идей, но это не дало мне никаких результатов, которые я хотел. Вот небольшой взгляд на мою доску идей:

На протяжении всего моего поиска я возвращался к одной конкретной концепции; эта концепция была от noax.design на ArtStation для Concord:

Я хотел, чтобы мой дизайн вызывал похожие ощущения, которые я получил от просмотра этого оружия, поэтому я начал создавать концепты. Моя первая мысль была найти несколько концептов, которые мне нравились, какие-нибудь механические объекты, а затем я попытался объединить их с помощью фотомонтажа. Я хотел посмотреть, смогу ли я получить какие-нибудь результаты, которые мне понравятся. Через некоторое время мне действительно удалось придумать что-то, что вызвало у меня интерес.


Этот окончательный концепт вызвал у меня интерес; я хотел исследовать это дальше. Поскольку концептинг не является моей сильной стороной, я перенёс его в 3D, чтобы изучить больше возможностей того, что я мог бы сделать с этой идеей. Я взял концепцию и начал моделирование, чтобы она выглядела похожей, но это не сработало; многое в балансе веса было неправильным, силуэт был скучным, ничего не имело смысла, и «потока» не было такого, как я хотел. Поэтому я начал итерировать.

Моделирование
Теперь, когда у меня была концепция, которая мне очень нравилась, пришло время начать моделирование. Изучая различные рабочие процессы, я подумал, что создание «мидполи» в качестве основы, а затем создание хайполи и лоуполи на основе мидполи будет работать для меня лучше всего, поэтому я начал с этого. Для мидполи я хотел убедиться, что к хайполи и лоуполи будет очень легко добраться, это означало: сохранить чистую топологию, убедиться, что всё по-прежнему оптимизировано.
Мидполи был полностью создан в Blender. До этого проекта я использовал Maya, но я обнаружил, что Blender работает намного быстрее вместе с правильными плагинами, такими как Machin3tools. Мне удалось значительно ускорить свой рабочий процесс, так что создание мидполи прошло гладко.
Мой подход к этому был базовым, так что я не могу много рассказать об этом. В основном я работал по форме, поскольку формы, которые у меня были, были очень простыми, этот процесс не был слишком сложным, и я мог пройти через него довольно легко.

Одним из исключений была буровая коронка; для неё мне нужно было найти способ копировать их в логическом порядке, при этом сохраняя связь и не допуская сильной деформации. Это было непростой задачей. Я решил сделать это с помощью массива и модификатора кривой в Blender.

Чтобы убедиться, что всё работает, я смоделировал одну часть, убедился, что она UV-развёрнута и полностью оптимизирована, затем создал массив и кривую, поскольку впоследствии я не смогу это настроить.
Для создания высокополигональной модели я решил использовать ZBrush, так как это значительно упрощало получение качественной высокополигональной модели без необходимости кропотливо работать с обычными методами подразделения.

Для тех, кто не знает: полировка краёв в ZBrush — это действительно полезная техника для создания гладкой высокополигональной модели из сложных мешей. Таким образом, вам не придётся тратить время на создание поли-петель, достаточно иметь форму, сделать излом краёв, подразделить и перенести в ZBrush.
В ZBrush есть опция полировки краёв, которая обеспечивает равномерную гладкость по всей части меша — лёгкое создание высокополигональной модели. Большое спасибо моему другу Петру Грати за то, что научил меня этой технике. Вот урок, который он сделал, чтобы пройти через этот процесс:

Вот предварительный просмотр того, как высокополигональная модель выглядела до ZBrush и после ZBrush. Большая разница, которая занимает всего две минуты!

Остальная часть высокополигональной и низкополигональной моделей была в основном сделана вручную из среднеполигональной модели. Как видно на рисунках ниже, формы довольно простые, так что их можно сделать с помощью обычных техник Sub-D. Во время моделирования я всё равно старался реализовать как можно больше деталей.


Ретушь топологии и развёртывание
После завершения среднеполигональной модели было очень легко перейти к низкополигональной, просто удалить все ненужные рёбра и оптимизировать плоские грани.

Таким образом, у меня мгновенно появилась чистая топология, готовая для игры. Рабочий процесс, который я использую в Blender, также упрощает создание UV-развёртки! Я просто отметил все свои острые края как UV-швы, и затем, сделав всего несколько ручных швов, я подготовил свой UV-расклад. Я также позаботился о том, чтобы использовать наложение для всех мелких деталей; таким образом, я мог сэкономить немного пространства UV для лучшего разрешения текстуры.
Чтобы упростить процесс развёртывания, я использовал плагины Textools и UVpackmaster для Blender.

Текстурирование
После UV-развёртки первое, с чем мне пришлось столкнуться, — это запекание. Это моя вторая готовая к игре реплика, и первая, которую я сделал, принесла много проблем с запеканием, так что я очень боялся этого шага. К счастью, у меня не было так много проблем. Поскольку я решил использовать рабочий процесс от среднеполигональной к низкополигональной и высокополигональной модели, мои LP и HP идеально совпали, и было не так много проблем, которые нужно было исправить.

Теперь, когда запекание завершено, пришло время для текстурирования! Сначала я поискал какой-нибудь референс, какие текстуры я хочу? Я быстро нашёл много стилей, которые мне понравились. Я решил пойти по более грязному и грязному пути. Мне понравились жёлтые цвета, которые я видел в референсе, поэтому я решил сначала пойти по этому пути.

Вот небольшой GIF, который показывает прогресс во время фазы текстурирования:
Обычно я работаю над своими текстурами следующим образом:
Сначала я создаю основу для всего; таким образом, я примерно знаю, как будет выглядеть вся модель в конце. Как только у меня будет основа, я возвращаюсь к каждому материалу и начинаю его дорабатывать.
Сначала я наметил материалы: какие материалы я хочу использовать, хорошо ли выглядят цвета, остаётся ли объект читаемым на расстоянии и так далее. Мне казалось, что на этом этапе у меня всё в порядке, за исключением цвета, в котором я не был уверен.

Поэкспериментировав некоторое время с жёлтыми материалами, я понял, что это не работает (по моему мнению). Я решил выбрать более ненасыщенный, кремовый цвет. Это сработало лучше и соответствовало тому, что я задумал для ассета. Сделать этот переход было легко, у меня были хорошие базовые значения; я мог просто обесцветить его и сразу получил нужный мне белый цвет, но это также позволило мне изучить различные цветовые варианты. К сожалению, ничто не зацепило меня так сильно, как белый, поэтому я остановился на нём.

Я создаю все свои материалы с нуля. Я смотрю на референс и пытаюсь его воспроизвести. Например, посмотрите на мой материал для краски ниже.
Я начинаю с базового слоя, который определяет основной цвет и шероховатость. Затем я быстро добавляю базовую грязь, а затем добавляю градиенты, чтобы переходы выглядели лучше и в целом картинка выглядела лучше.

После этого я решил использовать много трафаретов, так как раньше делал это нечасто. Мне понравилось работать с трафаретами, они дают гораздо больше контроля, чем генераторы. Я прикрепил изображение, чтобы увидеть, какую разницу делают трафареты. Вот видео, которое объясняет процесс:

Я также использовал трафареты для отслаивания краски, локальных повреждений, масляных пятен и т. д. Это был мой основной подход для большей части локализованного износа на дрели. Мне очень понравился этот рабочий процесс, и я буду использовать его в своих дальнейших проектах.
Ещё хочу отметить сварные швы на буровом долоте. Эти швы были выполнены полностью в Substance Painter с помощью кисти Weld Brush. Это позволило мне сгладить резкие края, которые я намеренно не запекал. Швы значительно улучшили внешний вид бурового долота, скрыв все швы и придав ощущение «целостности».
Наконец, вот несколько скриншотов в Substance 3D Painter моей финальной текстуры. Я вполне доволен тем, как всё получилось, но, безусловно, есть куда стремиться!

Освещение и рендеринг
Рендеринг был выполнен в Unreal Engine 5. Я выбрал Marmoset Toolbag, так как мне было гораздо удобнее работать в Unreal Engine 5, а также я хотел сделать несколько рендеров сцены, и у меня была конкретная сцена UE5 для этого.
Для студийных рендеров я решил использовать тёмный фон. Мне казалось, что это хорошо сочетается с дрелью и позволяет сделать её более выразительной. Я начал с трёхточечного освещения. Это не дало мне всего, но послужило хорошей основой для начала.
Я решил сделать так, чтобы дрель висела на цепях, что добавило рендеру дополнительные элементы композиции и сделало его немного более «крутым».

После этого я решил использовать больше источников света, чтобы подчеркнуть нужные мне области и придать рендеру больше «выразительности». Я решил использовать довольно много источников света, но это не имело значения, так как это был всего лишь один кадр.
Я решил использовать этот рендер в качестве основного. Он построен только из точечных источников света. Я начал с основной трёхточечной схемы освещения, а затем заполнил и подчеркнул нужные области несколькими небольшими точечными источниками света. Я использовал аналогичную схему освещения для других своих студийных рендеров, немного переместив сетку.




Я также хотел изучить рендеры сцен, так как мне всегда нравилось видеть их в постах других людей. У меня была идея представить это в шахте, это идеально вписалось бы в атмосферу, которую я пытался передать с помощью реквизита, и в грязную атмосферу всего ассета.



Заключение
В целом этот проект занял у меня около 150 часов. Я долго работал над концепцией, так как концептинг никогда не был моим самым сильным навыком, но для этого проекта я стремился расширить свои границы и узнать что-то новое. Также было сложно, поскольку у меня не было прямых ориентиров для того, что я хотел сделать; текстурирование на основе различных источников и как бы смешивание всего вместе, чтобы это выглядело гармонично, было интересным опытом.
Я многому научился в этом процессе, и я хочу убедить всех, кто читает это, попробовать однажды проект, в котором вы понятия не имеете, что делать, проект, в котором вы чувствуете себя совершенно потерянным. Преодоление неизвестности — это то, что многому меня научило, и трудности, с которыми я столкнулся в этом проекте, помогли мне лучше понять, чем я хочу заниматься и что изучать в будущем.
Спасибо, что прочитали мою статью. Надеюсь, там была хотя бы какая-то полезная информация, из которой вы могли извлечь пользу! Большое спасибо 80 Level за то, что пригласили меня!
Не стесняйтесь связываться со мной или проверять мои социальные сети: ArtStation и LinkedIn.
Финн Богарт, технический художник по окружению
Автор: Finn Bogaert
Материал подготовлен на основе статьи 80.lv. Перевод — Skills Up.