Разбор.
Аман Шайк рассказал нам о проекте Wilcox RAID-X, обсудив моделирование двух версий игровых ассетов и добавление реалистичных следов износа и наклеек с помощью Blender, ZBrush и Substance 3D Painter.


Введение
Привет, я Аман Шейх из Индии. В детстве я всегда увлекался видеоиграми, будь то на ПК или телефоне. Я играл не ради развлечения; мне было искренне любопытно, как всё это работает. Я задавался вопросом, как играм и фильмам удаётся выглядеть настолько реалистично и детально, и как художники заставляют эти впечатления оживать. Это любопытство постепенно превратилось в настоящую страсть, и именно это привело меня в мир 3D-искусства. Я начал изучать инструменты, исследовать, как всё устроено за кулисами, и чем больше я узнавал, тем больше понимал, что хочу этим заниматься.


Вдохновение и ссылки
Изначально я планировал создать полностью оборудованную AR-15, поэтому мне понадобилась лазерная насадка для неё. Изучая варианты в интернете, я наткнулся на Wilcox Raid-X и нашёл его дизайн привлекательным. Это вдохновило меня на его моделирование. Я начал со сбора ссылок с различных высококачественных веб-сайтов, а также изучил Pinterest в поисках изношенных или использованных версий, чтобы лучше понять детали поверхности и характер износа. Наличие качественных справочных материалов помогло в процессе моделирования и текстурирования.

Моделирование
Собрав ссылки, я приступил к этапу моделирования. Я начал с наброска в Blender, обрисовав чертежи, которые нашёл в интернете. У Wilcox Raid-X сложная форма, поэтому планирование с самого начала было необходимо. Я использовал булевы объекты, чтобы вырезать и уточнить общую форму, но вместо того, чтобы сразу применять булевы операции, я оставлял их неразрушающими и использовал только для предварительного просмотра, чтобы убедиться, что форма движется в правильном направлении.
Один важный совет: всегда сохраняйте свои булевы объекты. Они пригодятся позже на этапе создания низкополигональной модели, особенно когда вы хотите получить чистую, оптимизированную геометрию без необходимости начинать с нуля.
Для версии Nanite я уменьшил количество полигонов с высоким разрешением примерно до 200 тысяч — этого достаточно, чтобы сохранить все важные детали, оставаясь оптимизированным для использования в реальном времени. После этого я начал работать над низкополигональной версией, что, честно говоря, является одной из самых сложных и трудоёмких частей. Получение чистой, оптимизированной сетки, сохраняющей силуэт и хорошо запекающейся, требует терпения, но это ключ к созданию надлежащего игрового актива.






Развёртка
После завершения версий с высоким разрешением и Nanite пришло время перейти к низкополигональной модели. Для этого я повторно использовал исходную сетку наброска, которую создал для высокополигональной модели. Поскольку я сохранил все булевы объекты на раннем этапе моделирования, я просто применил эти булевы в Blender для формирования низкополигональной версии. Такой подход сэкономил много времени и избавил от необходимости ручной ретопологии.
После применения булевых операций я потратил время на очистку сетки, удаление ненужных рёберных петель, исправление проблем с затенением и оптимизацию геометрии для использования в реальном времени. Это потребовало некоторых усилий, но наличие сохранённых булевых объектов сделало процесс намного быстрее и эффективнее. В результате получилась чистая, готовая к игре низкополигональная сетка без необходимости перетопологизировать всё с нуля.
Для развёртывания я перенёс обе сетки — Nanite и низкополигональную — в RizomUV. Там я развернул и упаковал всё в один набор текстур 4K. RizomUV позволяет легко получить плотную и эффективную раскладку UV, что помогло мне максимально эффективно использовать пространство текстуры для обеих версий.
Текстурирование
Теперь наступила часть, которой с нетерпением ждут большинство художников — текстурирование. Когда версии Nanite и низкополигональная были готовы, я начал с модели Nanite. Моя цель состояла в том, чтобы тщательно текстурировать эту версию с высоким разрешением, а затем запечь эти детали на низкополигональную позже.
Прежде чем приступить, я потратил немало времени, изучая свои ссылки, чтобы понять закономерности износа и характеристики материалов настоящего Wilcox Raid-X. Реализм начинается с наблюдения.
Для основной части я начал с создания базового материала. Хотя лазер выглядит чёрным, настоящий чёрный цвет в реальном мире часто имеет основные тона, такие как зелёный, синий или фиолетовый. Я выбрал тонкий синий оттенок, который добавил богатство и глубину материалу.
Чтобы создать вид тяжёлого пластика, я использовал материал Computer Plastic Old в Substance 3D Painter. Сначала я применил его только к каналу нормалей, чтобы получить зернистую, слегка бугристую детализацию поверхности, которая ощущается как закалённый промышленный пластик. Затем я ввёл цветовые вариации двумя способами:
- Увядание краёв с использованием более яркого и грубого слоя, чтобы придать естественный изношенный вид.
- Вариации в стиле гранж с использованием карты грязи с облачным разбиением, чтобы добавить реализма поверхности и предотвратить ощущение плоской текстуры материала.
Как только основная часть была готова, я перешёл к более мелким деталям, которые были простыми и быстрыми. Тем не менее, что-то казалось неправильным — поверхности не хватало последнего штриха реализма. Именно тогда я добавил масляные разводы и отпечатки пальцев в логичных местах, таких как вокруг кнопок и зон захвата. Это мгновенно повысило реалистичность объекта.
Для кнопок я создал гладкий, глянцевый пластиковый материал — более яркий, чем основной корпус, — с неровными краями и намёком на скопление пыли. Это придало им едва заметный тактильный контраст, сохраняя при этом правдоподобность.
Наконец, для металлических деталей я снова вернулся к материалу Computer Plastic Old, но установил параметр metalness равным 0,9. Этот приём дал мне красиво состаренную, грязную металлическую поверхность, которая хорошо вписалась в общую эстетику.
Как только базовые материалы были готовы, пришло время добавить декали — важный шаг для демонстрации использования и придания активу некоторой истории. Эти декали не только указывают, как часто использовался лазер, но и добавляют сильный слой повествования к реквизиту.
Я начал с маскировки областей, где должны были появиться декали. Затем на новом слое я скопировал и вставил маску с предыдущего слоя, чтобы сохранить последовательность размещения. Я установил канал нормалей на «заменить» на слое декалей, чтобы он переопределил детали базовой поверхности, придав декалям собственные свежие нормали для чёткого определения поверхности.
Для текста и графики декалей я создал собственные трафареты в Photoshop, что позволило мне полностью контролировать дизайн и чёткость. Они были нарисованы непосредственно на замаскированных участках в Substance 3D Painter.
Я хотел, чтобы декали ощущались как настоящие наклейки, которые были нанесены и состарились со временем. Чтобы имитировать слегка раздутый, пузырчатый вид, который вы видите, когда воздух попадает под наклейку, я использовал Creases Soft grunge из Painter и применил его как к каналу высоты, так и к каналу шероховатости. Я также сделал наклейку немного более глянцевой, чем основная поверхность, чтобы она по-разному ловила свет и больше выделялась на рендерах.
Чтобы ещё больше продвинуть реализм, я добавил износ. Один из приёмов, который я использовал, — дублирование маски декали на новый слой под основным слоем наклейки. На этом подслое я применил текстуру, похожую на бумагу, используя карту грязи из Painter, и придал ей более грубую и приподнятую высоту. Затем я использовал фильтр деформации на исходном слое декали, чтобы выборочно стереть его части, обнажив «разорванный» бумажный слой внизу. Это придало наклейке вид поцарапанной, изношенной и частично отслоившейся, добавив визуальный интерес и повествование.
Наконец, я добавил немного грязи и грязи, используя грубые слои, чтобы смешать декали с остальной поверхностью. Эти последние штрихи помогли вписать декали в материал и заставили их почувствовать, что они принадлежат ему, а не просто наклеены сверху.
Советы по текстурированию для реалистичных реквизитов
- Всегда избегайте чистого чёрного или белого; поверхности в реальном мире имеют цветовую глубину.
- Используйте только слои деталей для нормалей, чтобы разбить плоскость без влияния на другие каналы.
- Вводите износ краёв и пятна там, где это логически имеет смысл — думайте как пользователь.
- Не пропускайте микродетали, такие как отпечатки пальцев, масла или пыль — они оживляют модель.
- Постоянно используйте ссылки. Догадки редко приводят к правдоподобным результатам.
Советы для реалистичных декалей
- Используйте свои собственные трафареты для чистых, индивидуальных дизайнов декалей.
- Установите канал нормалей на «заменить» для правильного определения поверхности.
- Лёгкая глянцевость на наклейках помогает им выделяться на рендерах.
- Наложите слой износа под декалями для глубины и повествования.
- Не бойтесь царапать, отклеивать или искажать декали — они рассказывают историю.
Я закончил текстурирование, применив контраст и фильтр HSL для улучшения цвета.
Запекание
Как только я закончил процесс текстурирования, я перешёл к запеканию и рендерингу. Я использовал Marmoset Toolbag 5, чтобы запечь свои высокополигональные текстуры на низкополигональную сетку. Процесс запекания в Toolbag очень интуитивно понятен и удобен для начинающих — есть масса отличных обучающих материалов, если кто-то захочет погрузиться в них. Он обработал карты нормалей и АО чисто, что дало мне прочную основу для финальной презентации.
Освещение и рендеринг
Для рендеринга и презентации этого проекта я в основном использовал студийные рендеры с оттенком кинематографического настроения. Я использовал ассеты Quixel Megascans для некоторых элементов окружения и улучшения фона, чтобы придать ему немного больше визуального контекста.
Что касается рендеринга, я следую нескольким твёрдым правилам, которые всегда помогают мне получать чёткие, отполированные результаты:
- Начните с хорошего HDRI. Я всегда использую высококачественные HDRI для базового освещения. Это действительно помогает в закреплении вашего объекта и обеспечении реалистичных отражений и рассеянного света.
- Освещение по краям имеет ключевое значение. Я обязательно размещаю источники света, которые подчёркивают края моей модели. Это помогает лучше определить форму и придаёт чёткость силуэту.
- Продемонстрируйте свою текстуру. Весь смысл рендеринга — подчеркнуть проделанную работу. Поэтому я всегда проверяю, хорошо ли видны детали поверхности, такие как изменение шероховатости, отпечатки пальцев и декали, при настройке освещения.
- Используйте трёхточечное освещение — я использую один свет по контуру, один заполняющий свет и один блик, чтобы сформировать модель и подчеркнуть форму и реакцию материала. Это придаёт объекту объём и делает его визуально интересным.
Для постобработки я в значительной степени полагаюсь на тоновую карту ACES, которая обеспечивает более насыщенный контраст и делает текстуры более чёткими и реалистичными. Обычно я устанавливаю значение «Clarity» около 0,3–0,4 и «Sharpening» — 0,5. Эти значения помогают сделать рендер более выразительным, не перегружая его.
Обычно я оставляю другие настройки рендеринга по умолчанию, но всегда увеличиваю разрешение с 1920x1080 до 6720x3840 для финальных рендеров. Одно это существенно влияет на чёткость и резкость, особенно при представлении портфолио или съёмке крупных планов деталей.
Заключение
На выполнение этого проекта у меня ушло около двух недель. Одну полную неделю я посвятил моделированию и развёртыванию, а вторую — текстурированию и рендерингу. Мне нравится уделять каждому этапу столько времени, сколько требуется, чтобы обеспечить постоянство качества на протяжении всего процесса.
Основной задачей была фаза моделирования. У Wilcox RAID-X очень сложная форма, и для поддержания чистоты геометрии при точном соответствии чертежам потребовалось много терпения и точности. Иногда это было непросто, но следование плану и пошаговое совершенствование помогли мне преодолеть трудности.
Больше всего мне понравилось текстурирование. Именно здесь я чувствую себя наиболее погружённым в творческий процесс. Мне нравится иметь полный контроль над повествованием на поверхности, решать, где появляется износ, как взаимодействуют материалы, и придавать реквизиту правдоподобный, использованный вид. Для меня текстурирование — не просто важная, но и самая сложная часть процесса, поскольку она требует глубокого понимания материалов и того, как они ведут себя в реальной жизни.
Один из ключевых уроков, который я усвоил, — это то, как важно всё планировать с самого начала и придерживаться этого плана. Спешка в начале проекта без чёткого рабочего процесса приводит только к необходимости возвращаться назад.
Если бы я хотел дать совет начинающим 3D-художникам, я бы сказал:
- Постоянно практикуйтесь.
- Просите обратную связь — это ускоряет ваш рост.
- Всегда собирайте качественные референсы и старайтесь максимально им соответствовать.
- И самое главное — будьте терпеливы и наслаждайтесь процессом.
Это то, что сработало для меня, и это продолжает продвигать мои навыки вперёд с каждым проектом.
Аман Шаих, 3D-художник
Автор: Aman Shaikh
Материал подготовлен на основе статьи 80.lv. Перевод — Skills Up.