Skills Up School
Меню

Нажмите ESC для закрытия

Персонажи12 декабря 2025 г.

Рыцарь-нежить

Коул Генри-Машуга рассказал о создании персонажа Рыцаря-нежити, описав, как он лепил тело, броню и дракона, а также подробно остановился на своём подходе к работе с текстурами.

Рыцарь-нежить

Введение

Меня зовут Коул Генри-Машуга, и в настоящее время я работаю художником по персонажам в индустрии видеоигр в компании Blind Squirrel Games. В частности, я работаю над State of Decay 3 в качестве сотрудника совместной разработки в Undead Labs. Ранее я также участвовал в создании Mortal Online 2 от Star Vault в качестве художника по оружию.

Я увлекаюсь искусством и видеоиграми с детства. Я всегда тяготел к искусству, включая занятия в художественной школе в средней и старшей школе, и тратил много свободного времени на рисование Мастера Чифа, Линка, случайных покемонов и всего остального, что меня тогда увлекало. Когда я решил поступить в колледж, я решил развить свои таланты и поступил в Международный институт искусств Миннесоты, где специализировался на медиаискусстве и анимации.

Изначально вдохновение и интерес к искусству персонажей пришли ко мне из фильмов, видеоигр и работ других художников. Мне нравилось смотреть видео о создании видеоигр. Я отчётливо помню, как смотрел документальный фильм о создании Halo 2, и, думаю, именно тогда я понял, что в игры играют настоящие люди и что в эту индустрию можно попасть.

Основы моих навыков я получил в школе, но после окончания учёбы я понял, что мне ещё предстоит много работы, чтобы развиваться как художник персонажей на уровне индустрии. Поэтому после окончания школы всё, что я узнал, стало самостоятельным обучением по книгам и учебным пособиям. YouTube и такие сайты, как Cubebrush.co, Vertex School и GumRoad, были для меня огромными ресурсами для оттачивания моих навыков и изучения всего конвейера создания игрового искусства.

Однако, я думаю, что некоторые из самых значимых моментов в моём росте как художника после получения образования были связаны с участием в практических наставничествах/мастер-классах с Глауко Лонги, Эндрю Аризой и Рафом Грассетти.

Кроме того, советы и помощь художников в индустрии, таких как Майк Хэйни, помогли мне расти как художнику не только в художественном плане, но и в технической стороне работы на моей текущей должности художника по персонажам. Человек, которому я больше всего обязан своим ростом, — это замечательный художник по имени Эким Дюррант, который взял меня под своё крыло после того, как я записался на его занятия в Vertex School по созданию персонажей для игр.

Он помог мне получить первый опыт работы в индустрии и продолжает помогать мне оттачивать мой талант художника во всех отношениях. Мне посчастливилось иметь замечательных наставников, пока я продолжаю развивать свои навыки художника в игровой индустрии.

Рыцарь Нежити: — изображение 1
Рыцарь Нежити: — изображение 2
Рыцарь Нежити: — изображение 3

Рыцарь Нежити

Проект «Рыцарь Нежити» начался в рамках наставничества с Рафом Грассетти. Я всегда стремлюсь расширить свой набор навыков как художник, поэтому ухватился за возможность научиться у лучших. Основываясь на этом замечательном опыте, я рекомендую людям присоединяться к наставничествам, если это доступно, чтобы получить индивидуальную обратную связь от профессионала в отрасли.

Как и в большинстве моих проектов, я всегда работаю с референсами, и я считаю, что это полезно для каждого художника, на всех уровнях, делать то же самое. Я использую приложение под названием PureRef, которое позволяет мне разместить свой концепт посередине, а затем разбить все элементы по отдельности и поставить заметку над каждой категорией. Я считаю, что всегда полезно находить реальные/высококачественные скульптурные референсы.

Референсы из реального мира используются в качестве основного источника при создании персонажа, а скульптурные референсы — как уровень качества, которого вы хотите достичь. Ещё я уделяю внимание освещению, настроению и общим качественным показателям референсов, которые я хочу достичь в финальном продукте.

Наконец, когда я приближаюсь к концу каждого этапа создания искусства персонажа (скульптура, текстурирование, проработка внешнего вида и т. д.), я люблю размещать свою работу рядом в файле PureRef с высококачественным референсом, чтобы увидеть, находится ли моя работа на том же уровне. Если этот стандарт качества не соблюдается, я возвращаюсь и вношу коррективы, пока не достигну его.

Когда дело доходит до вещей, которых не существует в реальном мире, например, дракона, я стараюсь найти максимально подходящий референс, например, анатомию любой рептилии, если это имеет смысл для дизайна и может работать логически. Для моего дракона я использовал некоторые элементы четвероногой анатомии, такие как собаки и кошки, но функционально.

Рыцарь Нежити: — изображение 4

Мой процесс моделирования довольно прост и проходит в ZBrush, если только нет чего-то с жёсткой поверхностью, что я могу смоделировать быстрее в Maya. Фактически, большая часть высокополигональной модели оставалась в ZBrush. Для главного персонажа всё началось с базовой сетки человеческого мужчины.

Я определил приоритет для правильной передачи пропорций, поэтому разбил, сколько голов в высоту у персонажа на концепте, и ответил на вопрос: «Героический стиль пропорций или более реалистичный?»

Рыцарь Нежити: — изображение 5

После того как всё было улажено, я получил базовую сетку, пропорциональную концепции, в основном просто настраивая всё кистью Move. Затем я приступил к лепке головы/черепа прямо на базовой сетке, чтобы начать её блокировать. Как только всё было на достойном месте, я использовал метод маски/извлечения, чтобы начать блокировать все части, которые являются частью его тела (доспехи/перчатки/штаны/и т. д.).

Например, чтобы сделать наплечник, я замаскировал область базовой сетки в форме детали, которую собираюсь сделать, затем извлёк её с нулевой толщиной, а затем выполнил деформацию > полировку, которая сгладила неровные края. На этом этапе я использовал ZRemesh, чтобы получить довольно низкое количество полигонов и более чистую топологию для работы. Этот процесс облегчил создание больших чистых форм.

Затем, используя ZModeler, я добавил толщину, исправил топологию, создал полигруппу по периметру, выдал её, а затем сделал складки на всех твёрдых гранях и подразделил их. Я повторил этот процесс для всех частей персонажа.

Как только я их все заблокировал, я скорректировал их все, чтобы они соответствовали концепции, помня о силуэте со всех сторон. Оттуда я прорабатывал детали, дополнительно прорабатывая каждую часть, начиная с низкого подразделения, затем уточняя формы по мере увеличения подразделения, пока не получил полированный/окончательный результат.

Затем я начал работать над моделью в целом. Я делаю это с помощью трёх основных кистей: Move, Clay Tubes и Dam Standard. При работе с доспехами я также использовал Trim Dynamic, чтобы получить чистые плоскости. Я использовал ещё несколько, но эти основные.

Рыцарь-нежить: — изображение 6

Доспехи

Чтобы очистить детали доспехов, я использовал комбинацию скульптинга/ZRemesher/ZModeler. Например, с основной деталью доспехов, когда я создал эту единую сетку с деталями и формами, я начал разделять все декоративные детали и очищать их одну за другой. Вы можете увидеть процесс на GIF ниже:

Как только у меня получилась относительно чистая сетка, я добавил несколько чистых приподнятых краёв к полостям тела и руки. Чтобы сделать это, я замаскировал кольцо вокруг нижней полости и отверстия руки, затем сгруппировал их полигонами, чтобы получить чистую петлю по краю.

Я продолжил этот процесс с помощью ZRemesh, используя кнопку «Keep Groups» и довольно низкое количество полигонов. Это обеспечило петлю по краю для всей детали в этих областях. Затем я использовал ZModeler, чтобы придать всей сетке толщину с помощью Extrude > All Polygons.

После этого я выдавил полигруппы вокруг отверстий для рук и тела, чтобы приподнять эти края, используя Extrude > Polygroup All. Наконец, я использовал функцию складки для любых граней, которые я хочу оставить острыми. Чтобы завершить процесс, я затем подразделил, что в итоге привело к чистой сетке.

Ниже вы можете увидеть эволюцию от базовой сетки до готовой высокополигональной скульптуры.

Для дракона всё было сделано органично. Я начал со сферы, используя Dynamesh, толкая и вытягивая сетку, пока не получил пропорции в нужном месте. Затем я использовал Dam Standard и начал прорисовывать анатомию, используя ссылки на животных со шкурой.

Затем я использовал глиняные трубки, чтобы проработать эти формы. Как только анатомия была готова, я вручную вылепил все чешуйки, используя несколько органических альфа-слоёв сверху. Дизайн дракона сильно менялся со временем, от чего-то скелетного и похожего на плоть до чего-то более бронированного/крокодильей чешуи. Это изменение было сделано, чтобы придать дракону более грозный вид и привести его в соответствие с основным персонажем в доспехах.

Волосы сначала были грубо заблокированы в ZBrush, просто с помощью очень тонких цилиндров, согнутых на место, а затем позже были разработаны в Fibershop. Хотя я впервые использовал Fibershop, я смог довольно легко разобраться в нём, чтобы создать текстуры прядей волос.

Сам дизайн волос был вдохновлён Голлумом из «Властелина колец», очень тонкий, редкий и жилистый. Чтобы добиться такого эффекта, я создал несколько секций, используя разные модификаторы комков и завитков, чтобы придать такой вид. Затем я зашёл в Maya, взял квадратную плоскость с нулевыми подразделениями и применил текстуры из Fibershop с альфа-каналом.

Затем я вырезал каждую секцию пряди волос с помощью инструмента вставки ребра, удаляя пустые грани между ними, разделяя их, затем добавляя достаточно подразделений, чтобы они не стали гранёными при сгибании на место. Наконец, я сгруппировал/сложил определённые секции вместе, придав им немного больше объёма, и разместил всё вручную, используя только инструмент преобразования и мягкий выбор.

Рыцарь-нежить: — изображение 7

Вся моя топология была выполнена в Maya с помощью инструмента Quad Draw. Как только моя высокополигональная модель была готова, я уменьшил всё в ZBrush, перенёс в Maya и вручную переделал топологию. Иногда топология для определённых частей, которые не нужно было деформировать, была достаточно хорошей, взятой с наименьшего подразделения, когда она была изначально ZRemeshed.

Я выстраиваю все части равномерно для более чистой деформации, а количество полигонов было выше для портфолио, но могло быть уменьшено в некоторых областях, если бы модель пошла в игру.

Развёртка UV также была выполнена в Maya. Я делал разрезы в наиболее скрытых областях, чтобы избежать каких-либо проблем с швами. Тем не менее, в случае с тканью разрез делается там, где сшиваются швы, чтобы узоры ложились естественно, как в реальной жизни.

Они были выложены таким образом, чтобы плотность текселей могла быть относительно равномерной для каждой части. На изображении видно, что наборы текстур согласованы по цвету:

The Undead Knight: - изображение 8
The Undead Knight: - изображение 9
The Undead Knight: - изображение 10

Текстурирование и освещение

Когда я только начинал работать с текстурированием, я хотел убедиться, что всё в ZBrush я поли-раскрашиваю (Polypaint), чтобы потом в Substance 3D Painter можно было легко создавать маски, запекая Polypaint в ID Mask, и использовать Color Selection для создания всех моих масок. Большая часть того, что я текстурирую, следует вариациям одной и той же формулы:

  1. Создайте папки для каждой детали и создайте маски с помощью Color Selection.
  2. Начните с заполняющего слоя с базовым цветом и базовой шероховатостью.
  3. Возьмите материал, который наиболее близок к тому, который вы хотите получить (например, для моего основного элемента брони я использовал материал «Железо»).
  4. Установите правильные настройки проекции и настройте пропорции плитки в соответствии с объектом.
  5. Отсюда просто накладывайте слои, слегка накладывая их друг на друга. Используйте множество слоёв грязи (для копоти/грязи/износа) разных масштабов, шероховатостей, цветов, высот и т. д. Настройте значения каждого слоя от баланса, к слою наложения и т. д. Если вам не нравятся все части слоя, вы можете добавить слой краски, чтобы замаскировать определённые области. Не добавляйте ради добавления, используйте свои референсы и накладывайте слои намеренно и незаметно, чтобы создать цельную текстуру. Не переусердствуйте, иначе ваши текстуры окажутся шумными и жёсткими.
  6. Как только всё будет на должном уровне, создайте новый слой краски в верхней части стопки, установите для слоя блендера режим «проходить насквозь», и вы можете добавить фильтры, такие как HSL Perceptive, Contrast Luminosity, Color Balance и т. д., чтобы настроить окончательный вид.
The Undead Knight: - изображение 11

Для этого проекта я использовал Marmoset Toolbag для рендеринга сцены. Идея заключалась в том, чтобы создать что-то фэнтезийное. Я стремился к чему-то в стиле Dark Souls/Elden Ring для окружения, чему-то вроде леса/болот или старой готической сцены. Я не хотел создавать всё окружение сам.

Я зашёл в FAB на рынке Unreal Engine и посмотрел все ассеты Quixel. Я нашёл больше ассетов для леса/мха, чем для готики, поэтому выбрал это направление. Я скачал покрытые мхом стены, лестницы, скалы и мёртвые/живые деревья. В Marmoset Toolbag я начал размещать все ассеты, чтобы создать окружение.

Я добавил в сцену своего персонажа в позе и кадрировал его так, чтобы фокус был на нём. Я выставил все ассеты от деревьев, скал, стен и т. д., чтобы направить взгляд в центр кадра на персонажа. Всё ещё казалось немного скучным и монохромным, поэтому я создал несколько карточек с листьями и разбросал их по сцене, чтобы добавить цвета и ощущение движения. Наконец, я добавил элемент тумана, чтобы приземлить всё это и придать ощущение атмосферы.

Освещение представляет собой довольно простую трёхточечную схему освещения с несколькими дополнительными элементами. Точечные светильники использовались в качестве основного источника: ключевой свет, заполняющий свет и несколько контурных светильников, чтобы выделить персонажа на фоне. Также использовался всенаправленный свет рядом с лицом персонажа и дракона, чтобы привлечь внимание к ним.

Чтобы создать немного больше атмосферы, я разместил пару веток перед ключевым светом, чтобы отбрасывать тени на персонажа, чтобы действительно было ощущение, что он находится в лесу, а луна светит сквозь ветки. Персонаж всё ещё терялся в тенях, поэтому сверху сзади него был направлен мягкий синий свет, чтобы отделить его от фона, добавив немного больше слоёв. Наконец, я настроил объектив (70 мм) и постэффекты, такие как добавление глубины резкости, немного резкости, виньетки и зернистости плёнки.

The Undead Knight: - изображение 12
The Undead Knight: - изображение 13

Заключение

Проект занял около года с учётом того, что у меня было немного свободного времени. По пути было много изменений в дизайне, из-за которых всё заняло больше времени, чем если бы вы копировали концепцию один в один, но мне всегда нравится вносить свой вклад и добавлять немного своего вкуса в проект, поэтому в итоге это стоит дополнительного времени, чтобы убедиться, что это качественно, а не торопиться выпустить это на публику.

Больше всего мне понравилось заканчивать. Видеть, как всё складывается воедино в конце, когда вы находитесь в Marmoset Toolbag, — это такое замечательное чувство. Но, честно говоря, мне нравится каждый этап процесса (кроме ретопо), и если бы это было не так, я бы, наверное, не занимался этим как страстью и работой и не вкладывал столько часов в эти проекты. Каждый этап одновременно интересен и сложен, и я узнаю что-то новое и повышаю свой уровень с каждым произведением, что очень приятно.

Для всех, кто ищет учебные пособия, я бы всегда рекомендовал YouTube. Там можно найти почти всё, что вы захотите. Смотрите, как люди ведут стримы на Twitch, чтобы увидеть, как художники делают это в режиме реального времени, а не все таймлапсы, которые вы видите. На GumRoad есть много замечательных художников с потрясающими платными учебными пособиями.

Но больше всего я прогрессировал, когда находил наставничество или класс, где можно было больше заниматься индивидуально и работать с более реалистичными сроками. Наконец, я хочу поблагодарить Рафа Грассетти, Брено Салльеса и Майка Хейни за всю бесценную обратную связь, которую они давали мне на протяжении всего этого проекта.

Коул Генри-Машуга, 3D-артист по персонажам

Интервью проведено Эмбер Резерфорд

Автор: Cole Henry-Mashuga

Материал подготовлен на основе статьи 80.lv. Перевод — Skills Up.