Советы по работе с твёрдыми поверхностями
Богдан Иванович рассказал, как он создал мастихин в Blender, используя программы RizomUV, Substance 3D Painter и Marmoset Toolbag, уделив особое внимание процессу нанесения текстур.


Введение
Здравствуйте, всем! Меня зовут Богдан, мне 21 год, и я из Украины. Сначала я увлекался 2D-рисованием, но через некоторое время понял, что это не совсем то, что я хочу делать. Позже я перешёл на 3D-графику. Я выбрал этот путь, потому что чувствовал, что 3D предлагает гораздо более широкие возможности, а поскольку я очень интересовался видеоиграми, работа в 3D-графике сделала процесс для меня намного увлекательнее. Я работаю с 3D-графикой более трёх лет, и пока мне это очень нравится.
Моделирование ножа для замазки
Я выбрал эту модель, потому что у меня было не так много времени, чтобы сделать что-то сложное. Я хотел выбрать что-то простое с точки зрения моделирования, но интересное для текстурирования. Основными критериями выбора модели были:
- Простой процесс моделирования.
- Наличие как минимум трёх разных материалов, включая металлические.
- Высокий уровень повреждений/износа.
- Объект должен быть в моей реальной жизни (да, у меня есть нож для замазки).

После того как я выбрал объект, я использовал стандартное моделирование подразделения, чтобы сделать нож для замазки как можно быстрее. Я применил ту же стратегию к большинству следующих этапов. Была смоделирована только половина лезвия и четверть рукоятки, остальное было сделано с помощью модификатора Mirror для ускорения работы. Я придерживался того же подхода при создании низкополигональной версии.

Текстурирование
Поскольку это часть портфолио и у меня было очень мало времени, я не тратил слишком много усилий на топологию, UV-развёртку или запекание. Я сделал эти этапы быстрыми и простыми. Для UV-развёртки я использовал Blender и RizomUV, а для запекания — Marmoset Toolbag 4 (всё стандартно, ничего необычного).
Основным этапом, на котором я хотел сосредоточиться, было текстурирование. Как я упоминал ранее, я привык рисовать, и хотя это в прошлом, я активно применяю навыки, полученные в 3D. В частности, академический подход: от общего к частному и одновременное развитие всей работы шаг за шагом.
Вот как я обычно подхожу к текстурированию: сначала я определяю основные материалы модели (в данном случае пластик и металл). Затем я создаю их «основу», базовые значения Color/Roughness/Normal с небольшими нейтральными деталями. Как только основные детали закончены, я перехожу к менее важным или второстепенным материалам (например, потемнению металла и краске). После этого я начинаю добавлять вариации с помощью процедурного текстурирования, чтобы не приходилось переделывать всё с нуля, если это понадобится. Наконец, когда процедурных методов становится недостаточно, я перехожу к работе со стикерами.

Важно отметить, что я не заканчиваю полностью один материал, прежде чем перейти к другому. Вместо этого я работаю над всеми частями модели одновременно, поддерживая их на одном уровне завершения. Проще говоря: если лезвие ножа для замазки выполнено на 50%, то и рукоятка будет примерно на 50% готова.
Это особенно полезно в коммерческих проектах со сроками. Если у вас закончится время, обычно получается, что одни части модели полностью готовы, а другие остаются едва затронутыми, что выглядит плохо. С моим методом вы можете остановить текстурирование на любом этапе, и даже если модель не будет полностью завершена, все её части будут выглядеть равномерно законченными.

Для личных проектов я не использую формальные названия. Я делаю это просто и понятно для себя; чтобы было проще ориентироваться и находить слои, я также использую разные цвета для названий. Каждый цвет указывает на тип содержимого на этом слое.

Например, для краски я использовал Anchor Points. Этот инструмент очень удобен, когда вы хотите добавить грязь под какой-нибудь бугор или деталь, которая была создана с помощью текстурирования, а не геометрии или запекания.
Все материалы в этом проекте, кроме небольшого количества ржавчины, были сделаны вручную, поэтому слоёв много. Вот небольшая часть того, как я работал над краской:

Рендеринг и освещение
После завершения текстурирования я перехожу к рендерингу модели. Я рендерю как в Marmoset Toolbag (я постоянно проверяю это там во время текстурирования), так и в Substance 3D Painter.
Большую часть времени я использую простую белую плоскость или плоскость с каким-нибудь материалом в качестве основы. Для освещения я использую карту HDRI вместе с одним или несколькими точечными источниками света сбоку.

Я не люблю усложнять рендеринг, поэтому стараюсь делать его очень простым. После рендеринга я провожу небольшую постобработку: настраиваю контрастность/насыщенность, добавляю лёгкую виньетку и немного повышаю резкость изображения. Вот и всё, работа выполнена.

Заключение
В целом, я доволен финальным результатом. Я получил отличную практику в текстурировании и смог добавить новый проект в своё портфолио за очень короткое время. На этот раз я не столкнулся с какими-либо серьёзными трудностями, весь процесс прошёл гладко и комфортно.
Моим советом для начинающих будет текстурирование на основе того, что вы видите, а не только того, что вы знаете. Сосредоточьтесь больше на своих глазах и референсах, а не слепо следуйте тому, как кто-то однажды научил вас создавать определённый материал в курсе на YouTube.
Спасибо за ваше время! Надеюсь, вам было интересно узнать об этом процессе создания шпателя. Удачи!
Богдан Иванович, 3D-артист
Интервью проведено Эммой Коллинз
Автор: Bohdan Ivanovich
Материал подготовлен на основе статьи 80.lv. Перевод — Skills Up.