Советы по созданию ассетов-декораций
Йоппе Стиф пришёл к нам, чтобы рассказать о том, какие инструменты он использовал для создания своего проекта «Радиоприёмник R1155». Основное внимание было уделено методам моделирования и текстурирования, а также использованию шейдера Bevel в Marmoset Toolbag 5.


Введение
Привет, меня зовут Йоппе, и я 3D-художник из Нидерландов с более чем шестилетним опытом работы в игровой индустрии. Я участвовал в создании таких проектов, как Call of Duty: Vanguard, Suicide Squad: Kill the Justice League и Black Budget от KRAFTON. Я специализируюсь на создании высококачественного реквизита и оружия, и мне особенно нравится сотрудничать с внешними командами для воплощения проектов в жизнь.
Я расскажу о своём последнем личном проекте — радиоприёмнике R1155. Цель — объяснить основные моменты для каждой части процесса в доступной форме и поделиться используемыми ресурсами, чтобы вы могли применить их в своей работе.

Цели для этого проекта
Основная цель этого проекта — расширить своё портфолио, добавив предмет, который не является оружием, а также продемонстрировать свой обновлённый подход к созданию ассетов. Я хотел поэкспериментировать с новыми рабочими процессами и инструментами.
Я веду список техник и программного обеспечения, которые хотел бы изучить в ближайшем будущем, от создания полноценной среды до более органических ассетов.
Для этого проекта я сосредоточился на тестировании Bevel Shader в Marmoset Toolbag 5 в качестве источника для моих обычных запеканий. Я намеревался ускорить рабочий процесс и остаться в Blender, а не полагаться на ZBrush, как обычно. Идея здесь состоит в том, чтобы «пропустить» этап высокополигональной модели полностью, используя мой блок-аут в сочетании с шейдером Bevel в качестве высокополигональной сетки. Вот как работает шейдер Bevel.

Сбор референсов
Я начал проект со сбора референсов с помощью Google и PureRef. Моя цель состояла в том, чтобы собрать изображения со всех ракурсов, а также крупные планы материалов и деталей, которые могли бы сообщить о конечном ассете. Поскольку этот реквизит датируется Второй мировой войной, референсы различались по состоянию. Некоторые были хорошо сохранены, в то время как другие показывали модификации, отсутствующие части или естественный износ, такой как пыль, жир и разрывы поверхности. Мне нравится сочетать эти уникальные характеристики, чтобы создать более визуально привлекательный «геройский» реквизит, а не полагаться на один источник.
Один из примеров ниже, где Пример А не имеет большого разнообразия материалов и не впечатляет. В отличие от этого, Пример Б имеет эти металлические пластины, которые добавляют большую вариативность и интерес к реквизиту. Этот пример также показывает, как у винтов, пластин и ручек есть небольшие несовершенства и смещённые повороты. Я позаботился о том, чтобы добавить это в свой блок-аут, чтобы получить наиболее правдоподобные результаты.
Для сложных ассетов, таких как оружие, я рекомендую разбивать ссылки по компонентам или материалам, чтобы оставаться организованным. Однако в данном случае общий набор изображений предоставил мне достаточно информации для выполнения работы.
Для такого старого типа ассетов я рекомендую заглянуть на аукционные и другие сайты с подержанными товарами, такие как Morphy Auctions и eBay. Они оказались весьма полезными в этот раз.
Я также настоятельно рекомендую попробовать расширенный поиск изображений в Google, он помогает быстро отфильтровать изображения с высоким разрешением. Краткий совет, показывающий способ организации беспорядочной кучи эталонных изображений. Когда мои ссылки были на месте, я перешёл к блокировке ассета в Blender.
Моделирование
Вся работа по моделированию была выполнена в Blender. Я начал с более крупных основных форм, затем постепенно перешёл ко второстепенным деталям, таким как винты, вставки и так далее. Главное, что нужно сначала сделать хорошо, — это размер объекта и общая композиция.
Экспериментируя с шейдером Bevel, я повторял на этапе блок-аута, чтобы проверить, что работает лучше всего с точки зрения разделения деталей, ширины скоса и общей подготовки сетки.

Одной из первых проблем, с которыми я столкнулся, была фасетизация на низкополигональных сетках. Это повлияло на нормальное затенение и сделало скосы искусственными, а также потенциально повлияло на запечённые выходные данные, такие как кривизна. Я решил предварительно подразделить цилиндрические и закруглённые части. Это был простой шаг, поскольку сетки могли оставаться отдельными, а шейдер Bevel позже сгладил бы их вместе, как если бы они были соединены.

Эта настройка не только улучшила нормальное затенение, но и оказала заметное влияние на другие запечённые карты, такие как кривизна и ambient occlusion. Потратив время на предварительное подразделение определённых частей, я добился явного повышения общего качества ассета.
Подготовка сетки, готовой для игры
Чтобы запечь сетку с шейдером Bevel, мне понадобилась модель, готовая к игре, с действительными UV-развёртками. Для UV-развёрток я работал в Blender с помощью дополнения UV Squares (чтобы быстро выровнять острова) и UVPackmaster (чтобы добиться плотной итеративной упаковки). Моя цель состояла в том, чтобы держать острова прямыми и хорошо упакованными.

На этапе блокировки я также назначил материалы, которые служили двум целям: во-первых, они действовали как маски в Substance 3D Painter, а во-вторых, контролировали настройки скоса в Marmoset Toolbag. Каждый отдельный материал позволял мне индивидуально регулировать ширину скоса, образцы и расположение.

И вот как выглядит финальная высокополигональная сетка в сочетании с тем, как оптимизированная сетка выигрывает от запекания нормалей, выполненного в Marmoset Toolbag.

Текстурирование
Как и на каждом этапе, текстурирование начинается с изучения референсов. Я всегда хочу чётко представлять, куда я веду ассет, поэтому тщательно просматриваю свою доску референсов и отмечаю материалы, маркировки, износ и уровни смазки, которые хочу передать.
Перед погружением в Substance 3D Painter я также рекомендую ознакомиться с отличными учебными пособиями ArtStation Learning от Джейсона Орда и Рика Грива. Они научили меня многим полезным приёмам, которые я применяю до сих пор. Чтобы обеспечить согласованность между Substance 3D Painter и моим окончательным движком рендеринга, я начинаю с того, что делаю вид экрана Substance 3D Painter ближе к виду экрана Marmoset Toolbag. Для этого проекта я использовал LUT, созданный Брайаном Лелю. Ниже представлена моя полная настройка отображения и затенения в Substance 3D Painter.

Такие настройки, как «Тени», «Сглаживание», «Качество бликов» и «Изогнутые нормали», могут влиять на производительность. Обычно я работаю с отключёнными тенями и изогнутыми нормалями и с пониженным качеством бликов для более плавной навигации.

Такая настройка не только улучшает визуальную точность в Substance 3D Painter, но и даёт гораздо более точное представление о том, как текстуры будут выглядеть в Marmoset или Unreal Engine.
Оттуда я создаю свои текстуры в следующих слоях:
1. Устанавливаю базовые значения и материалы.
2. Добавляю декали (логотипы, текст), которые являются частью основного объекта.
3. Слои вариаций с отметками, износом, грязью и пылью.
4. Завершаю корректирующим стеком, обычно с наложением кривизны, фильтром повышения резкости и регулировкой шероховатости для уточнения контраста и реакции поверхности.
Когда текстуры были готовы, я настроил сцену Marmoset Toolbag для представления финального ассета.
Рендеринг этого ассета
Для презентации я настроил чистую сцену Marmoset Toolbag. В случае с реквизитом и оружием я предпочитаю минимальные фоны, чтобы ассет выделялся, меньше значит больше. Я в значительной степени полагаюсь на HDRI для освещения, поскольку они обеспечивают динамические цветовые сдвиги, изменение интенсивности и реалистичные отражения. Моим источником для пользовательского неба является Poly Haven, который предлагает большой выбор бесплатных HDRI.

Давайте разберём это:
1. Добавлен простой плоский фон.
2. Для освещения использовался только скайбокс, дополнительные источники света — только при необходимости для выделения бликов или эффектов ободка.
3. Уменьшено шумоподавление рендеринга (с 0,7 до 0,5) для сохранения мелких деталей.
4. Увеличено количество выборок и разрешение вывода изображения для улучшения результатов.
5. Сужено поле зрения до 5° для получения почти ортографического вида.
6. Применена лёгкая хроматическая аберрация для реалистичности объектива.
7. Скорректированы кривые для усиления бликов и углубления теней.
8. Увеличена чёткость и резкость, чтобы сделать финальное изображение более выразительным.
9. Добавлена лёгкая виньетка, чтобы сфокусировать внимание на объекте.
10. Введено мелкое зерно плёнки для тонкой текстуры.
В результате получился чистый рендер, в котором объект занимает центральное место, тени остаются последовательными, а изображение имеет сильный контраст и чёткость.

Заключение
Шейдер скоса позволил мне сократить использование программного обеспечения и быстро создать высокополигональную модель. Я определённо буду использовать его чаще в будущих проектах. Я благодарен 80 Level за возможность поделиться этим разбором, и я надеюсь, что эти заметки помогут другим в их рабочих процессах. Если вы хотите оставить отзыв или задать вопросы, не стесняйтесь обращаться ко мне через мой профиль в ArtStation.
Далее я буду работать над полной средой. Меня вдохновляет взяться за что-то более масштабное. Самые большие проблемы, которые я предвижу, — это управление масштабом и настройка привлекательного освещения, но я рад возможности испытать себя в этих областях. Я надеюсь, что обмен этим процессом поможет другим художникам поэкспериментировать со своими рабочими процессами.
Йоппе Стиф, 3D-артист
Интервью проведено Эммой Коллинз
Автор: Joppe Stijf
Материал подготовлен на основе статьи 80.lv. Перевод — Skills Up.