Создание 3D-автомобиля, похожего на седан, с помощью Unreal Engine 5
Филип Спарак рассказал о рабочем процессе своего проекта Sedan, подробно описав моделирование и риггинг оригинального автомобиля, похожего на седан, технику скоса, а также использование RGB-маскировки на основе UDIM для создания реалистичного износа в программах 3ds Max, Substance 3D Painter и Unreal Engine 5.

Введение
Привет, меня зовут Филипп Спартак, я из Санкт-Петербурга, Россия. Я занимаюсь 3D-графикой последние десять лет и работаю в игровой индустрии последние пять лет. Сначала я начал учиться моделированию в колледже и с тех пор постоянно развивал свои навыки и осваивал смежные области на каждой новой работе.
Я работал над проектами Saints Row 2022 и Bloodlines 2 в качестве художника по уровням и окружению соответственно. Оба эти проекта оказали некоторое влияние на моё решение создать собственную городскую среду (The Projects), и в результате мне понадобились некоторые транспортные средства, чтобы заполнить улицы. Седан был одним из них.
Дизайн и референсы
С самого начала я решил найти золотую середину, где дизайн не был бы слишком сложным, но и не простым, чтобы он мог гармонично вписаться в создаваемую мной среду и при этом быть достаточно хорошим как отдельный элемент. Также он должен был контрастировать по размеру с уже готовым маленьким хэтчбэком и огромным автоцистерной.
В результате я остановился на большом автомобиле типа седан, основным источником вдохновения для которого стали различные поколения Cadillac Fleetwood. Так появился этот набросок, нарисованный в Procreate.
Я использовал лист PureRef, который сделал ранее для хэтчбэка, чтобы охватить большинство аспектов подвески, шасси, моторного отсека, рамы, отдельных элементов интерьера, дверных петель и т. д. Затем я положил сделанный мной набросок и несколько фотографий Fleetwood сбоку и просто начал моделирование.
Моделирование
Первое, что мне нужно было сделать, — получить масштабные ориентиры, поэтому я поместил двуногого персонажа высотой 180 см в сцену Max. Когда начало формироваться тело автомобиля, я также поместил ещё пару двуногих в том, что должно было стать интерьером, чтобы создать правильные пропорции, логичную эргономику, а затем правильные вырезы для дверей. Затем я взял несколько элементов моторного отсека и подвески, которые смоделировал ранее для хэтчбэка, перепозиционировал и настроил некоторые из них, чтобы они соответствовали новому кузову. Это также помогло заблокировать раму и шасси вокруг неё, где все детали могли быть правильно соединены в виде спиц без каких-либо проблем. Эти шаги, вероятно, сэкономили мне больше недели работы.
Скругление
Поскольку этот автомобиль был частью среды The Projects, он, естественно, следовал аналогичному процессу моделирования и текстурирования, который я использовал для других реквизитов и модулей.
Сначала я закончил весь автомобиль со всеми его геометрическими частями, но оставил края острыми и низкополигональными. Следующим шагом было добавление фальшивых скосов к краям каждой сетки, за исключением самых маленьких болтов и проставок. Чтобы сохранить эту часть последовательной, я использовал диапазон значений ширины скосов от 0,4 до 1,0 для большинства объектов, от 0,2 до 0,3 для небольших и от 1,0 до 4,0 для самых толстых скосов. Всё, что выше этого на выпуклом краю, получало реальный скос на предыдущем этапе моделирования, чтобы избежать проблемы, когда силуэт явно не соответствует направлению нормалей.
Причина, по которой мне нравится эта техника, заключается в том, что её легко применять. Вы можете регулировать ширину скоса, перемещая контрольные рёбра в любое время, и это не требует много дополнительной геометрии. Здесь не нужны взвешенные нормали, сохраняется исходная форма модели, что позволяет вам аккуратно вернуться назад и переделать её, если это необходимо, и всё это в итоге экономит много времени, не будучи при этом огромным визуальным компромиссом.
Развёртка и UV-каналы
После завершения этапа высокополигональной модели я создал оснастку. Затем я раскрасил и организовал экземпляры сетки в отдельный слой и спрятал их. Я удалил все модификаторы симметрии и отсортировал оставшуюся геометрию по UDIM, которые будут автоматически развёртнуты один за другим и перемещены на второй UV-канал, чтобы позже использовать их для RGB-масок. Первый UV-канал зарезервирован для базовой плитки. Для этого канала я использовал картографирование коробки с той же плотностью текселей, что и в остальной среде The Projects.
Текстурирование
Когда развертка была завершена, я вернул автомобиль в собранное состояние и начал экспортировать детали в Unreal Engine. Я также отправил развёрнутую версию всего автомобиля в Substance 3D Painter, чтобы создать UDIM RGB-маски, которые обеспечивали износ краёв, грязь и небольшие цветовые вариации поверхностей, а также грязевая маска с использованием альфа-канала RGB-маски. Другая версия автомобиля была отправлена в другой файл Substance 3D Painter для создания ливрейной маски с использованием того же UV-канала UDIM.

Материалы
Материалы были собраны в Unreal Engine. Они предоставляют ряд параметров настройки, которые позволяют изменять цвета, свойства, интенсивность каждого канала RGB-маски, цвета ливреи, проекцию пыли и т. д.


Вариации
Помимо дополнительных деталей, которые служат в качестве дополнений к автомобилю, вы можете создать множество вариаций с разным внешним видом, позами и даже силуэтами прямо в Unreal. Мне это понадобилось, чтобы максимально сократить повторение, имея при этом всего три дизайна транспортных средств для всего города.

Заключение
Поскольку этот автомобиль должен был служить реквизитом в «The Projects», я не мог позволить себе тратить на него слишком много времени. Мне пришлось придерживаться более простого подхода к текстурированию и пропустить этап создания низкополигональной модели, повторно использовать подвеску и моторный отсек от хэтчбека и закончить работу над автомобилем в течение месяца, работая около четырёх часов в день после работы.

Этот автомобиль, наряду с двумя другими транспортными средствами, позволил мне многому научиться о внутреннем устройстве автомобиля, текстурировании сложных объектов и дизайне транспортных средств, а также помог мне разработать упрощённый подход для будущих подобных работ. Ограниченность во времени во многом помогла не чувствовать необходимости делать всё идеально, а вместо этого поднимать нижнюю границу немного выше с каждой завершённой моделью, тем самым увеличивая общий объём работы при сохранении качества.
В заключение: важно не недооценивать роль презентации. Хорошая и последовательная презентация значительно увеличивает охват и делает ваше портфолио более конкурентоспособным. Изучите, как самые популярные художники в вашей области представляют свои работы, возьмите вдохновение у профессиональных фотографов, найдите свой стиль и развивайте его.
Спасибо за прочтение. Я надеюсь, вы нашли в этой статье что-то, что поможет вам справиться с тем, в чём вы не были уверены раньше, и поднять эту планку немного выше!
Филипп Спарак, 3D-художник
Автор: Filipp Sparak
Материал подготовлен на основе статьи 80.lv. Перевод — Skills Up.