Skills Up School
Меню

Нажмите ESC для закрытия

Пропсы29 декабря 2025 г.

Создание 3D-наряда исследователя, вдохновлённого «Последними из нас»

Студия Creative Cave рассказала нам о том, как они создавали экипировку для мужчины-авантюриста, вдохновлённую игрой «Одни из нас». Они объяснили процесс моделирования морщин и добавления деталей для большей реалистичности.

Создание 3D-наряда исследователя, вдохновлённого «Последними из нас»
Создание экипировки искателя приключений в стиле The Last of Us в 3D — изображение 1

Введение

Creative Cave — это творческая производственная студия, специализирующаяся на высококачественном 3D-искусстве. Мы воплощаем идеи в жизнь благодаря детальному дизайну, чёткому художественному руководству и стремлению к техническому совершенству. Наша команда работает над дизайном персонажей, волосами в реальном времени, грумингом и ригингом, создавая визуально привлекательные работы для брендов, разработчиков игр и развлекательных проектов. В основе нашей деятельности — творчество, сотрудничество и расширение визуальных границ для создания впечатляющего контента, готового к производству.

Мужской наряд

Мы начали этот проект в рамках расширения нашего портфолио. Последние несколько лет мы занимались созданием груминга для игр, а теперь хотим расширить наши услуги и заняться полноценным созданием персонажей. Этот первый ассет — демонстрация качества и мастерства, которые мы можем предложить рынку. Мы начали с оригинального концепт-арта Джо из популярной игры The Last of Us, разработанной Naughty Dog, и добавили несколько личных штрихов, чтобы поднять дизайн в нашем собственном стиле.

Наша справочная доска всегда основана на реальных материалах: сочетание новой одежды для точного изучения построения выкройки и посадки одежды, а также изношенной одежды, чтобы понять, как время влияет на ткани и, что более важно, на поведение цвета каждого материала. В этом конкретном случае мы также включили различные интерпретации персонажа, которые были в самой игре и в сериале в реальном времени. Помимо того, что они были нашей основной ссылкой, они также служили эталоном, поскольку мы хотели продемонстрировать, что качество нашей работы может сосуществовать в рамках такой успешной и признанной вселенной.

Создание экипировки искателя приключений в стиле The Last of Us в 3D — изображение 2
Создание экипировки искателя приключений в стиле The Last of Us в 3D — изображение 3

Наш рабочий процесс использует сильные стороны ZBrush и Marvelous Designer. Мы начинаем в ZBrush, чтобы создать набросок всего наряда, установив общий силуэт персонажа. Затем этот набросок служит основой для построения выкройки одежды в Marvelous Designer.

Там мы начинаем процесс симуляции: корректируем выкройки и экспериментируем с различными материалами, доступными в библиотеке программы, чтобы добиться разной степени морщин. Для нас этот этап обычно начинается с основ: мы убеждаемся, что каждый предмет одежды правильно сидит на нашей базовой сетке. Затем мы переходим к внутренним разрезам и линиям швов, заканчивая комбинацией корректировок значений для каждого разреза, чтобы создать морщины разных размеров.

Создание экипировки искателя приключений в стиле The Last of Us в 3D — изображение 4

После завершения этого этапа мы возвращаем всё в ZBrush, применяя быструю ретопологию с ZRemesher к каждому предмету одежды, чтобы мы могли перейти к процессу высокополигональной обработки. Здесь мы завершаем работу и доводим её до более реалистичного уровня лепки, полностью используя всё, что мы получили от Marvelous Designer. Мы начинаем с уточнения силуэта и основных форм, затем полируем и улучшаем морщины в определённых областях. Последний штрих — самая особенная часть — добавление истории к каждому предмету одежды путём работы с памятными складками, износом и любыми повреждениями или разрывами, которые могли бы появиться при реальном использовании.

Этот последний этап, где мы также разбиваем плоские участки, выполняется полностью вручную с помощью стандартной кисти, всегда на отдельном слое, чтобы мы могли контролировать интенсивность, если мы заходим слишком далеко, или нужно удалить что-то, что нас не вполне убеждает. Это, пожалуй, самый важный шаг, поскольку он в конечном итоге придаёт нашим нарядам реалистичность, к которой мы стремимся.

Создание экипировки искателя приключений в стиле The Last of Us в 3D — изображение 5
Создание экипировки искателя приключений в стиле The Last of Us в 3D — изображение 6

UV-развёртка

На этом этапе — как ретопология, так и UV-развёртка — мы работали в Maya. И хотя мы подходили к этому проекту как к готовому для игр ассету, мы не хотели создавать что-то полностью оптимизированное, поэтому позволили себе немного больше свободы с количеством полигонов и количеством наборов UV, не доводя дело до крайности.

Мы всегда начинаем ретопологию с того, что у нас есть чистая сетка на основе квадов, а затем переходим к созданию разрезов вокруг всего силуэта с помощью Multicut. Некоторые UV были перенесены напрямую из Marvelous Designer, в то время как другие были созданы с нуля, в зависимости от предмета одежды и подхода, который мы хотели использовать.

Для топологии, построенной с нуля, мы обычно начинаем с чего-то простого: рисуем большие полигоны с помощью Quad Draw, чтобы покрыть как можно большую площадь и установить общий поток топологии, затем используем Smooth для генерации дополнительных полигонов в этом потоке. Завершаем поддерживающими разрезами с помощью Multicut в тех областях, где они необходимы — в данном случае для сохранения форм морщин в целом.

Создание экипировки искателя приключений по мотивам The Last of Us в 3D — изображение 7

Текстурирование

Текстурирование всегда начинается с основ. Мы начинаем с использования материалов из библиотеки Substance 3D Painter, чтобы создать основу, а затем постепенно разбиваем всё на части и вносим визуальный беспорядок. Этот конкретный наряд принадлежит человеку, переживающему апокалипсис, поэтому текстуры должны передавать эту историю.

После установки базовых материалов мы начинаем слегка разбивать цвета, создавая градиенты на всех предметах одежды, чтобы добавить небольшие визуальные контрасты между каждой частью. Мы также вводим едва заметные вторичные оттенки, чтобы разбить плоские цвета, как правило, через слои, содержащие низкопрозрачные повторяющиеся текстуры. Эти детали минимальны, но помогают создать более визуально привлекательные объекты на подсознательном уровне.

Создание экипировки искателя приключений по мотивам The Last of Us в 3D — изображение 8
Создание экипировки искателя приключений по мотивам The Last of Us в 3D — изображение 9

Наконец, мы начинаем добавлять грязь, сосредотачиваясь на участках, которые больше всего изношены. Мы разбиваем грязь на разные тона и интенсивности для достижения большего разнообразия: от более тёмных, почти чёрных тонов, представляющих тяжёлую грязь, до более мягких, приглушённых коричневых, имитирующих контакт с почвой, пылью и подобными элементами. Наличие всех этих цветовых вариаций помогает нам создать объект, который кажется более правдоподобным и убедительным для зрителя.

Создание экипировки искателя приключений по мотивам The Last of Us в 3D — изображение 10

Освещение и рендеринг

Наши финальные рендеры были созданы в Unreal Engine, где мы использовали мастер-материал, разработанный в студии. Это позволяет нам быстро подключать все карты текстур и управлять ими в наших активах.

Для освещения, поскольку мы представляли актив на нейтральном фоне, мы сосредоточились исключительно на том, чтобы показать его наилучшим образом. Мы использовали основной свет, расположенный над активом со средней интенсивностью, дополненный двумя более сильными контурными источниками света с каждой стороны, чтобы чётко очертить силуэт. Затем мы добавили небольшие более мягкие заполняющие источники света, чтобы уменьшить слишком тёмные области и сохранить визуальный баланс.

Наш этап постобработки — это простой проход через Adobe Photoshop, где мы запускаем каждый рендер для окончательной настройки уровней, кривых и контрастности. Это быстрый шаг, но он имеет решающее значение для улучшения рендеров и раскрытия их полного потенциала.

Заключение

Создание привлекательных ассетов — непростая задача, но всегда приятно любоваться конечными результатами. Для достижения этого требуется тщательное планирование: от сбора референсов, которые будут служить нам ориентиром на протяжении всего проекта, помогая нам определить, что мы должны и чего не должны делать на каждом этапе, до эффективного использования освещения для правильного выделения каждой детали. Также важно подчеркнуть, что создание сильного визуального воздействия во многом зависит от контраста как в скульптурировании, так и в текстурировании. Ничто в реальности не бывает полностью однородным — всегда есть нюансы в цвете, вариации в качестве поверхности и тонкие детали, которые обогащают визуальное восприятие.

Самым сложным аспектом этого проекта стали мы сами, поскольку мы установили высокую планку качества, которое хотим обеспечить. Мы стремимся предоставлять нашим клиентам активы высочайшего уровня, поэтому мы напрягаем свои силы на каждом этапе. Но это не умаляет того, насколько приятной является работа, или количества обучения, которое приносит каждому из наших художников, которые вносят свой вклад на этом пути.

Для тех, кто только начинает, один из лучших советов — внимательно наблюдать за окружающим миром. Если вы хотите создавать реалистичные работы, нет ничего более ценного, чем реальные референсы — и умение определять детали и цветовые вариации, которые их определяют. Всё сводится к тому, чтобы обращать внимание.

Creative Cave, производственная студия

Интервью проведено Эммой Коллинз

Автор: Creative Cave

Материал подготовлен на основе статьи 80.lv. Перевод — Skills Up.