Создание часов с износом в Blender и Substance 3D
Архи Морра рассказал нам о проекте «Старый будильник», обсудив моделирование и текстурирование изношенных часов с помощью Blender, Marmoset Toolbag и Substance 3D Painter.

Введение
Здравствуйте, все читатели 80 Level! Я рад вернуться сюда. Меня зовут Артём Салогуб, хотя в сети я обычно называюсь Archi Morra. Я 3D-художник, специализирующийся на моделировании оружия и реквизита.
Моё путешествие в мир 3D-графики началось в 2022 году с ZBrush, но моя страсть к творчеству была со мной с детства. Я самоучка, и хотя этот путь требует много времени и сосредоточенности, я ценю свободу, которую он мне даёт в выборе методов и инструментов. Видеоигры дали мне огромную мотивацию — особенно проекты с открытым миром, где важна каждая деталь и реквизит. Это подтолкнуло меня начать создавать свои собственные модели.
Сейчас я сосредоточен на личных проектах. Для меня в приоритете качество и рост. Я считаю, что даже небольшой обучающий эксперимент может превратиться в историю, если вложить в него всё, что у тебя есть.
Старый будильник
Проект «Старый будильник» появился из тестового задания для известной компании. Я не буду называть её, но само задание было очень интересным. Мне нужно было выбрать стиль, и я остановился на «видавшем виды» — он показался мне самым богатым с точки зрения экспериментов.

Почему такой стиль? Потому что у старых объектов всегда есть характер. На них есть царапины, вмятины, следы времени — почти как шрамы. Блестящий новый объект может выглядеть красиво, но он не рассказывает историю. Старый будильник, напротив, почти говорит с вами. Он заставляет задуматься: кто им пользовался, сколько раз он звонил, сколько утра начиналось с его звука? И тут произошло забавное совпадение.
В моём доме есть сосед, который спит как убитый, и его будильник может звенеть... восемь часов подряд! Я думаю, что все в доме знают эту мелодию наизусть. Для меня будильник тоже своего рода «священный объект ненависти». Поэтому, когда мне предложили смоделировать именно такой, я просто рассмеялся. Это было так символично, что я понял: проект получится живым.
Моделирование
Мой основной инструмент для моделирования — Blender. Чтобы контролировать масштаб, я использовал стандартный куб — это помогало сохранять пропорции, близкие к реальному прототипу.

Я следую классическому принципу: «от простого к сложному». Сначала я наметил большие формы — корпус, ножки, циферблат, колокольчики. Затем постепенно перешёл к деталям.

На этом этапе важно решить, что должно быть построено в геометрии, а что лучше оставить для текстур. Например, небольшие вмятины и шероховатости проще сделать с помощью карт высот, а не моделировать их вручную. Это экономит время и сохраняет сетку чистой.
Ещё одним ключевым моментом была совместимость. Тестовое задание требовало, чтобы модель правильно сглаживалась в 3ds Max с помощью Turbosmooth. Поэтому я заранее добавил опорные рёбра, следил за плавными переходами и оптимизировал сетку. Если не подумать об этом во время моделирования, потом можно столкнуться с проблемами.
О, и не забывайте о скорости рабочего процесса — используйте папки и правильные имена.
Топология
Я всегда стараюсь, чтобы сетка была как можно более чистой. Это особенно важно для круглых объектов — иначе сглаживание может вести себя непредсказуемо.
Для развёртывания я использовал UVPackmaster и UVToolkit. Я стремился сохранить постоянную плотность текселей на всех частях, что помогает финальной модели выглядеть более целостной. В итоге всё уместилось в один UDIM, что сделало проект более аккуратным и удобным в обращении.

Текстурирование
Я запекал карты в Marmoset Toolbag, подготовив стандартный набор:
- Material ID — для удобства в Substance 3D
- Position — для градиентов
- Curvature — для выделения износа и грязи
- Ambient Occlusion — для глубины и естественного затенения

Текстурирование — самая приятная часть процесса для меня. Я использую Substance 3D Painter.

Сначала я назначил базовые материалы — металл, стекло и пластик. Затем начал состаривать модель: сколы краски, ржавчина, пыль.
Ключ — в логическом износе: царапины там, где объект трогают чаще всего, грязь в углублениях и сколы на краях.
Я наложил интеллектуальные материалы, такие как генераторы Curvature и AO, и объединил автоматизацию с ручной росписью. Такое сочетание дало мне больше реализма и позволило избежать «процедурного» вида.
В качестве завершающего штриха я добавил небольшую деталь — старую наклейку с ценой, которую кто-то однажды пытался отклеить. Такие мелочи придают модели жизнь, потому что они мгновенно ассоциируются с реальными объектами в нашей памяти.

Рендеринг
Я также собрал финальную сцену в Blender. Для освещения я использовал трёхточечную схему:
- тёплый ключевой свет слева;
- холодный заполняющий свет справа;
- нейтральный фронтальный свет + лёгкий акцент солнечного света.

Такой баланс помогает раскрыть материалы с разных сторон. Например, ржавчина и пыль лучше всего видны при боковом освещении.

Фон был сделан спокойным, матовым и приглушённым, чтобы сфокусировать внимание на часах. Чтобы придать винтажную атмосферу, я добавил немного глубины резкости в настройках камеры и разместил камеру примерно под углом 45° — так форма читается наиболее чётко.
Пост-обработка была выполнена в Photoshop: коррекция цвета, контраста и резкости. На этом этапе я не перегружаю — несколько лёгких штрихов, чтобы сделать изображение более выразительным.

Заключение
Для меня секрет в том, что у объекта должен быть характер. Даже самый простой реквизит может «ожить», если в нём есть история.
Сложность с будильником заключалась в его очень простой форме. Вся выразительность должна была исходить от текстур. Это научило меня уделять больше внимания мелким деталям: здесь отпечаток пальца, там крошечная царапина, немного пыли. Именно такие мелочи заставляют модель чувствовать себя живой.

К сожалению, я не прошёл тестовое задание. Причина — «недостаточный реализм текстур» (ирония, правда?). Но я не считаю это неудачей. Напротив, это был ценный опыт. Я понял, что нужно улучшить, и получил отличную практику. Я уверен, что в будущем найду свою команду талантливых художников, чтобы вместе создавать отличные проекты.
Мой совет начинающим: не ждите идеального момента. Его не существует. Возьмите любое задание, даже самое простое — настоящие навыки рождаются на практике. Ошибки — это не поражения, это инструменты. Учитесь, экспериментируйте, пробуйте снова.
Спасибо за внимание, 80 Level — вы молодцы!
Арчи Морра, 3D-художник
Автор: Archi Morra
Материал подготовлен на основе статьи 80.lv. Перевод — Skills Up.