Создание чёрного мифа
Уго Менчи подробно рассказал о проекте «Дверь Ву Конга», обсудив лепку замысловатых орнаментов, текстурирование дерева, штукатурки и кирпичей, а также добавление реалистичной растительности с помощью программ 3ds Max, Blender, ZBrush и Substance 3D.

Введение
Здравствуйте, меня зовут Уго Менчи, и я художник по окружению в 3D из Франции. Сейчас я на последнем курсе в Supinfogame Rubika, где развиваю свои навыки в области создания окружения и разработки игр.
Во время учёбы я участвовал в различных игровых проектах разных жанров — от приключенческих игр до рогаликов и даже мобильных игр. Этот опыт позволил мне изучить множество ролей в производстве и дал глубокое понимание всего процесса разработки игр.
С самого начала я увлекался всеми художественными аспектами создания игр. Сначала я специализировался на VFX для игр, но после первой стажировки понял, как сильно скучаю по работе над построением мира и рассказыванию историй через окружение. Этот момент стал поворотным — я решил полностью посвятить себя созданию детализированных и увлекательных миров.
Больше всего в искусстве создания окружения мне нравится возможность рассказать историю через каждую деталь — от текстуры изношенной стены до того, как свет проникает через заброшенную дверь.
В этом году я работаю над стратегической игрой, действие которой происходит в аду, где я отвечаю за художественное оформление уровней, а также за настроение и атмосферу окружения.
Вне учёбы я люблю совершенствовать свои навыки, создавая высокодетализированные окружения крупным планом. Мне также нравится углубляться в анализ рабочих процессов, методы оптимизации и новые отраслевые техники — всегда ищу способы улучшить и усовершенствовать своё мастерство.

Вдохновение и ссылки
Летом 2025 года я путешествовал по Индонезии, где посещал храмы и исследовал пышные места, наполненные невероятными деталями. Я сделал много фотографий, зная, что они могут послужить ценными ориентирами для будущих проектов. С годами у меня выработалась привычка собирать ссылки и систематизировать их в PureRef, разделяя на категории, такие как 2D-концепты, 3D-арт и фотографии реального мира.
Пересмотрев свою коллекцию, я понял, что хочу поработать над проектом с китайской эстетикой, включив в него некоторые элементы скульптуры. Вместо того чтобы создавать полноценное окружение, я решил сосредоточиться на одном героическом объекте — предмете, который мог бы стоять сам по себе и позволил бы мне полностью проработать каждую деталь. Поскольку я также балансировал свой проект на последнем курсе, я знал, что мне нужно действовать стратегически и сосредоточиться на чём-то, что продемонстрирует мои навыки, не перегружая себя слишком большим количеством задач.
Ещё одной ключевой причиной выбора этого проекта стала моя любовь к Ву Конгу. Меня всегда завораживал мир игры — окружение настолько грандиозное и полное сложных деталей, что заставляет чувствовать себя крошечным в этой вселенной гигантов. Когда я увидел концепт-арт Чжу Вэйвэя и Илин Донга на ArtStation, я сразу понял, что хочу воплотить один из их дизайнов в 3D.
Я решил воссоздать один из прекрасно детализированных дизайнов дверей от Чжу Вэйвэя. Следующим шагом было разбить концепцию на разные части, чтобы можно было проанализировать каждый элемент по отдельности и собрать значимые ресурсы для каждой секции.

Для этого я использовал PureRef, где постоянно совершенствую свою доску ссылок, оставляя только самые важные изображения. Я организовал доску, разбив дверь на разные части и обозначив каждую секцию в зависимости от типа ссылки, из которой она взята:
- 2D-концептуальное искусство — чтобы оставаться верным оригинальному дизайну;
- 3D-работы других художников — чтобы проанализировать, как аналогичные элементы реализованы в производстве;
- Ссылки на архитектуру реального мира — чтобы обеспечить аутентичность и реалистичность материалов.

К счастью, концепт-арт Black Myth: WuKong был невероятно детализирован, что дало мне прочную основу для работы. Обычно мне трудно найти правильные ссылки, но на этот раз у меня было всё необходимое, чтобы с самого начала понять структуру, материалы и замысловатое украшение.
Блокировка
Для моделирования я начал с создания сетки в 3ds Max, и как только получил базовую форму, поместил её в Unreal Engine, настроил угол камеры и разрезал сетку на разные части. Номенклатура очень важна в этом процессе, точное название каждой части позволяет мне легко обновлять каждый элемент, регулярно делая новые скриншоты, чтобы увидеть, как продвигается проект, и усовершенствовать наиболее ценную для глаза часть.

Сначала я начал с крыши. Я создал несколько плиток в 3ds Max и вылепил их в ZBrush. Затем я вернул их в 3ds Max и смешал, чтобы получить ряды плиток, которые можно было бы легко разместить в Unreal, и создал между ними достаточно вариаций, чтобы не повторяться слишком часто. В Unreal я позже вручную добавлю или уберу несколько плиток, чтобы усилить эффект повреждения. Было важно сделать их по отдельности, потому что я хотел создать эту дыру в правой части, как на концепт-арте.


Затем я работал над драконами. Поскольку у меня были проблемы с воспроизведением дракона на концепте, я погрузился в свои референсы и начал лепить. Я сосредоточился в основном на формах, потому что дракон наверху создавал силуэт для моей работы, поэтому его нужно было хорошо вырезать.


Для колонны с драконом было немного сложнее. Анализируя концепт-арт, я понял, что там были очень крутые орнаменты, которые представляли замысловатые формы драконов.
Философия, которую я использовал, заключалась в том, что я стремился не к лучшей скульптуре, а к той, которая создала бы мне лучшие карты текстур, вылепливая приятные объёмы, зёрна и интересные детали, чтобы получить наиболее красивый материал для использования в UE.


Я использовал другой рабочий процесс в зависимости от форм, которые хотел сделать. Для боковой части я использовал две альфы, которые заменил, используя пространство и выделение для увеличения, чтобы получить хорошую основу для начала. Затем я в основном использовал TrimSmoothBorder и ClayBuildup для создания утончённых форм и повреждений, которые хорошо выглядели бы при запекании. Довольно долгий процесс, всегда приходится уточнять края.


Для дракона я хотел сильную форму посередине, поэтому вылепил её снаружи плоскости, а затем использовал DynaMesh, чтобы объединить её с плоской скалой позади. Я сделал то же самое с волнами и корнем вокруг него. Поскольку я планировал, что эта часть будет покрыта мхом, я оставил некоторое пустое пространство, чтобы мох мог расти вокруг неё.

Я сделал первую версию, а затем начал заново из-за шатких частей, и мне не понравились фоновые карты. Основная проблема заключалась в том, что я зашёл слишком далеко от оригинального концепта, и угол не выглядел достаточно как китайская статуя, скульптуры были слишком маленькими и шумными для такого рода работ. Когда я это понял, то не было тысячи способов изменить ситуацию, и в итоге переделка была лучшим способом улучшить общую картину.

Развёртка и текстурирование
Чтобы развёртнуть мои ассеты, я использовал ZBrush Pro Unwrap. Сначала я сделал проход ретопологии, чтобы уменьшить количество полигонов, сохраняя при этом чистый силуэт. Затем я применил Pro Optimizer, чтобы проверить, была ли развёртка эффективной. Как только это было сделано, я переместил модель в 3ds Max или Blender, где оптимизировал геометрию дальше, группируя объекты со схожими материалами для развёртки вместе.
Для согласованности я установил плотность текселей в 20,48 тек/см по всему проекту. Это помогало поддерживать равномерное распределение деталей и согласованный вид. Я следовал туториалу Энтони О'Доннелла, чтобы обновить свой рабочий процесс и убедиться, что я правильно применяю эти техники. Хотя я не использовал атлас, я применил этот метод для своих общих текстур.
Поскольку некоторые части сетки требовали вертекс-пейнтинга, я сохранил определённые краевые петли, чтобы лучше контролировать смешивание материалов.
У каждого объекта в сцене есть два набора UV:
- Первый набор UV → Используется для запекания высокополигональных деталей на низкополигональную модель и генерации RGB-маски для вариации текстур (грязь, подтёки, мох и т. д.).
- Второй набор UV → Используется для наложения общих текстур (штукатурка, дерево, камни и т. д.), обеспечивая плавное смешивание и реалистичную отделку.
Рабочий процесс и оптимизация материалов
Поскольку это был побочный проект, я использовал текстуры Quixel (теперь Fab), чтобы ускорить производство. Усовершенствуя свой основной материал, я смог эффективно смешивать разные текстуры, сохраняя при этом высокое визуальное качество.

Для этого проекта я повторно использовал основной материал, который изначально создал для сцены с Железной девой. Такая настройка позволила мне управлять текстурами непосредственно в движке, упрощая процесс внесения изменений и позволяя избежать использования избыточного количества наборов текстур.
Я работал с четырьмя основными типами материалов:
- Дерево
- Кирпичи
- Гипс
- Камни
Кроме того, я добавил две вариации мха и один слой грязи для большей детализации. Поначалу мой основной материал может показаться сложным, но он следует простой и структурированной логике, которая обеспечивает строгий контроль над текстурированием.
Каждый материал построен на трёх текстурных картах:
1. Базовый цвет — я добавил параметры настройки, чтобы корректировать значения и обеспечивать правильный цветовой баланс.
2. ORD Texture — эта упакованная текстура включает в себя:
- Oкклюзию (красный канал)
- Rуглость (зелёный канал)
- Dисplacement (синий канал)
3. Карта нормалей — смешана со скульптурированными нормалями для сохранения высокочастотных деталей (зернистости), сохраняя при этом средние/крупные скульптурные формы (повреждения, орнаменты и т. д.).
Для управления смешиванием я использовал набор узлов Lerp с параметрами для точной настройки влияния общих нормалей по сравнению с пользовательскими скульптурированными нормалями.
Поскольку я хотел использовать два разных общих материала на одном объекте, я использовал цвета вершин и узлы Lerp для их плавного смешивания.
Маскировочная часть узлов материала используется для управления нанесением мха, грязи или цветовых вариаций на основе масок, которые я создал в Substance 3D Painter. Используя RGB-маскирование, я могу назначать разные материалы определённым областям, обеспечивая точное текстурирование непосредственно в движке.
Например, на скульптурированном столбе я хотел внести больше разнообразия в мох. Я использовал два канала (R и G) для создания тонких цветовых сдвигов и разных уровней шероховатости в зависимости от положения поверхности. Кроме того, я использовал синий канал для добавления вариаций грязи.
Чтобы применить мою красную маску, я использовал аналогичный подход к общим материалам. Я создал параметры для UV, базового цвета, нормали, шероховатости и смещения, чтобы сохранить полный контроль. Затем я добавил несколько параметров в красный канал моей маски текстуры, чтобы точно настроить, как она применяется к сетке.
Хотя я был доволен настройкой материала, мне пришлось внести коррективы, чтобы устранить повторение и внести больше процедурных вариаций, обеспечив более естественный и правдоподобный результат.
Чтобы избежать очевидного чередования на повторяющихся объектах, таких как напольная плитка, я умножил маску на шум положения в мире, который можно было включать или выключать. Кроме того, я использовал маску для раскраски вершин, чтобы вручную уточнить эффект там, где это необходимо.
Я также экспериментировал с изменением высоты, что позволило мне настраивать формы объектов непосредственно в движке. Например, на скульптурированном столбе я использовал каналы R и G для управления вариациями мха, регулируя шероховатость и цвет в зависимости от его расположения.
Кроме того, этот проект помог мне изучить логику материалов «Да/Нет», что улучшило моё понимание оптимизации рабочего процесса. В дальнейшем я планирую разработать более продвинутый и эффективный основной материал, который обеспечит мне большую гибкость, сохраняя при этом процесс текстурирования понятным и управляемым.
Поскольку я использую одну и ту же маску для нескольких материалов, мне нужно включить «Shared: Wrap» в параметре Sample Source. Это позволяет мне повторно использовать одну и ту же текстуру без занятия дополнительных слотов, что крайне важно, поскольку Unreal Engine ограничивает количество материалов до 16 текстурных слотов.
Освещение
Что касается освещения, поскольку в 2D-концептуальном искусстве не было чёткого намерения освещения, я стремился к нейтральному, но естественному свету, чтобы усилить идею о том, что сцена находится на открытом воздухе. Я использовал ветку перед направленным светом, чтобы создать естественные тени, и добавил тонкие точечные источники света, чтобы усилить самые тёмные области, сохраняя при этом реалистичность.
Я также хотел, чтобы освещение направляло взгляд зрителя и подчёркивало скульптурные детали двери. Я черпал вдохновение из реальных фотографий древних храмов, чтобы увидеть, как свет взаимодействует со сложной резьбой и состаренными материалами. Такие игры, как Ghost of Tsushima и Black Myth: Wukong, также повлияли на мой выбор, поскольку в них используется освещение для усиления атмосферы и повествования.
Мой бывший наставник Ксавье Ле Гуэн однажды сказал мне, что моделирование составляет 10%, текстурирование — 30%, а освещение — 60% конечного результата, поэтому я уделил дополнительное время доработке кадра. Я использовал пользовательскую LUT, чтобы унифицировать цвета и добавить сцене едва заметное тепло, усиливая ощущение старого мистического места, залитого естественным светом.
Я использовал освещение для усиления повествования, расположив направленный свет под низким углом, чтобы создать эффект свечения позднего вечера, усиливая ощущение древней двери, изношенной временем. Чтобы добавить глубины, я затемнил некоторые области для контраста, выделив скульптурные детали. Поскольку сцена находится на открытом воздухе, я стремился к мягким, естественным теням, имитируя солнечный свет, пробивающийся сквозь близлежащую растительность. Используя систему Lumen в Unreal Engine 5, я добился реалистичных отражений света, избегая плоского вида и придавая материалам больше жизни.
Управление временем
Этот проект стал для меня огромным опытом обучения, и я рад применить всё, что узнал, в будущих начинаниях. Цель состояла в том, чтобы использовать как можно больше техник для создания игровых ассетов, а также упростить и ускорить общий рабочий процесс.
На завершение проекта у меня ушло около двух месяцев, так как я работаю над ним после занятий и по выходным. В какой-то момент мне пришлось переделать скульптуру столба, поскольку она не соответствовала моему целевому рендерингу. Я придумал новые техники лепки и нашёл несколько руководств от Дэмиена Пейноа для лепки камней и орнаментов.
Один из ключевых выводов из этого проекта — важность планирования и организации с самого начала, будь то сбор референсов или настройка надлежащего конвейера материалов.
Концептуальному искусству иногда не хватает глубины или чёткости деталей, поэтому мне пришлось полагаться на референсы из реального мира и анализировать похожие 3D-работы, чтобы принимать обоснованные решения.
Ещё одной сложностью было достижение высокого уровня детализации без перегрузки сцены — особенно при лепке и текстурировании, где мне нужно было найти хороший баланс между деталями ручной лепки и процедурными техниками.
Я также хочу поблагодарить Хьюго Дюкрока, бывшего студента Rubika, а теперь художника по растительности, за его ценные отзывы и советы по текстурированию.
В будущем я планирую сосредоточиться на улучшении своих навыков освещения, поскольку оно имеет решающее значение для создания настроения и глубины в окружениях. Я намерен переделать сцену, чтобы усовершенствовать свою технику и лучше понять, как освещение может изменить общий вид и ощущение проекта.
Я также активно ищу стажировку, начиная с июля 2025 года. Если вам интересно, свяжитесь со мной на моей странице в LinkedIn или по электронной почте u.menchihinojo@rubika-edu.com.
Уго Менчи, 3D-артист
Автор: Ugo Menchi
Материал подготовлен на основе статьи 80.lv. Перевод — Skills Up.