Создание детализированной 3D-модели старого болтореза
Акшай Кумар рассказал о проекте «Старый болторез», отметив, что для большей реалистичности добавил в работу дефекты и ржавчину.


Введение
Здравствуйте, все! Я Акшай Кумар из Кашипура, Уттаракханд, Индия. Я CGI-артист, мне 26 лет. Я в основном предпочитаю твердотельное 3D-моделирование и текстурирование. Я работаю в этой отрасли последние 4 года, и мне нравится этим заниматься. Это моя страсть и профессия.
Я играл во многие видеоигры и люблю смотреть научно-фантастические фильмы. Мне было очень любопытно, как создаются игры. Я хорошо рисовал в школе, а мой старший брат работает в этой отрасли, что вызвало у меня огромный интерес к 3D. Мой брат помогает мне на каждом этапе, поскольку он тоже отличный художник. Поэтому я начал изучать 3D-анимацию в Gloss Institute of Visual Arts and Animation.
Я работал над многими продуктами AR/VR, а также над играми для ПК и VR в своей студии, в основном над текстурированием.

Старый болторез
Я искал игровые реквизиты для добавления в своё портфолио, увидел старый болторез, и это меня зацепило. В моделировании и текстурировании было много деталей, которые было сложно реализовать. Я пытался сделать его реалистичным. Это был небольшой реквизит с множеством деталей для работы. Он вдохновил меня.
Я начал собирать референсы для ассета и посмотрел несколько видео о внутренних частях, как они соединены. Сначала я изучил референсы и начал работу.

Моделирование
Я начал работать над high poly сначала. Я попытался смоделировать каждую маленькую и большую деталь в high poly. Моя модель на 70–75% симметрична, но для реалистичного вида мне пришлось добавить некоторые несовершенства. Поэтому я смоделировал одну сторону и отразил её. А затем вручную добавил некоторые неровности поверхности. Я сделал то же самое для low poly. Я старался сделать модель настолько низкополигональной, чтобы не было лишних рёбер, и она могла покрыть все детали. Я сохранил сетку на винтах и металлической пластине, чтобы сохранить детали.



UV-развёртка
Я продолжал оптимизировать поток рёбер, чтобы игнорировать артефакты в сетке. Я пытался понять форму, чтобы сохранить правильную петлю рёбер. Поэтому мне не нужно было оставлять рёбра посередине. Это может быть проблемой во время запекания. Хороший поток рёбер помог мне сделать чистую и правильную развёртку. Я скрыл шов, стараясь не оставлять видимых швов на сетке. Я установил плотность текселей в соответствии с деталями, используя Autodesk Maya и RizomUV, чтобы развернуть мою модель. Я разделил её на две части: для больших и маленьких форм.


Текстурирование
Я разделил реквизит на две части, чтобы получить больше деталей в текстурировании. Я перенёс детали сетки high poly на low poly. Я использовал следующие настройки для запекания.

Мне пришлось вручную поработать над некоторыми частями, чтобы исправить нормали и ambient occlusion. Затем я начал создавать базовые материалы. Я попытался добавить детали в соответствии с возрастом реквизита: добавил несколько царапин и повреждений на поверхность, шум AO, грязь и несколько цветовых пятен. Я представил, как использовался инструмент, и добавил соответствующие детали.






Я сосредоточился на металле объектов. Я изучил различные виды металлов и понял природу металла — как он взаимодействует со временем, как создаётся его реальная форма, где и как он соединяется. Это единая форма или она соединена сваркой? Я работал соответственно.
Я добавил ржавчину в соответствии с поверхностью, где грязь могла бы остаться на объекте, в каком положении он находился, где он соприкасался с рукой, и если он упадёт, то где он ударится.
Для некоторых типов вмятин я использовал кисти, чтобы добавить глубины.

Я использовал опорную точку для информации из нижней маски, использовал её для внешнего края повреждённых глубин и инвертировал её, чтобы добавить грязь и ржавчину в глубины.

Я добавил некоторую анизотропию, чтобы добиться реалистичного ощущения материала, и сломал его в некоторых местах.

Я также время от времени проверял карты текстур, чтобы понять, всё ли идёт хорошо.


Освещение и рендеринг
После завершения работы над моделью я показал её некоторым друзьям — чтобы увидеть, не упустил ли я какие-то детали, и получить совет — и работал над этим. Для лучшей композиции я посмотрел несколько видео и работ на ArtStation — как они демонстрируют свои работы.
Я выяснил, какие детали я должен показать в каком состоянии — какие углы и интенсивность света будут работать идеально. Я также поэкспериментировал со значением поля зрения камеры и добавил глубину резкости. Я выбрал трёхточечное освещение (ключевой свет, заполняющий свет и контровой свет) — и добавил несколько ручных источников света в соответствии со сценами и деталями, которые я должен был продемонстрировать.

Некоторые детали нуждались в отражении, а некоторые — в контрасте. Я был осторожен с тенями — они не должны быть слишком жёсткими или мягкими. Мне нужно было сбалансировать это. Я перепробовал множество сцен, положений освещения и HDRI — некоторые работали правильно, некоторые не получились.
Я менял освещение для многих рендеров в Blender's Cycle в соответствии с видом. Я настроил несколько узлов композитинга, добавил блики, отрегулировал общую яркость и контраст и добавил оттенок виньетки.

Заключение
Основная задача заключалась в сохранении как мелких, так и крупных деталей в пределах ограниченного количества полигонов. Каждая форма должна быть смоделирована и соединена так же, как в реальной жизни, где появляются вмятины и царапины, как контролировать интенсивность пыли и ржавчины, уровень грязи. Допустимы ли несовершенства поверхности или они выглядят странно?
Я многому научился на этом проекте. Я прошёл через полный цикл создания игровых ассетов — от высокополигональных до низкополигональных. Это улучшило мои навыки в моделировании твёрдых поверхностей — как оптимизировать низкополигональную модель с лучшим потоком рёбер и без артефактов. Я более глубоко поработал над реалистичной текстуризацией — понял, как работают умные маски и альфа-кисти, нашёл нужное количество деталей (ни больше, ни меньше), и построил сцену и тему, которые соответствовали ассету. Я узнал, что можно улучшить в композитинге и что можно выделить с помощью освещения. Я изучил, как ведут себя разные типы освещения — каким из них нужна большая интенсивность, каким — меньшая, какие углы, как они влияют на реквизит и где разместить фокус камеры.
Мой совет начинающим: разбейте свой проект на этапы. Сначала вам нужно выяснить, какой тип работы вы хотите выполнить. Вы должны искать всё больше и больше референсов, чтобы собрать информацию. Сосредоточьтесь на мелких деталях — именно они добавляют реализма вашим реквизитам. Постарайтесь понять форму, детали и жизнь ассета.
Внимательно изучите свои референсы, прежде чем начать. Соберите как можно больше. Настройте свой рабочий процесс и всегда помните, чего вы хотите достичь. Пробуйте новое — иногда оно работает, иногда — нет, но вы всегда будете учиться. Эти вещи принесут вам новые идеи и техники. Обращайте внимание на мелкие детали. В начале мы обычно избегаем сложных частей — не делайте этого. По крайней мере, попробуйте взять их на себя — это поможет вам повысить свои навыки.
Спасибо.
Акшай Кумар, художник по твёрдым поверхностям
Интервью проведено Эммой Коллинз Emma Collins
Автор: Akshay Kumar
Материал подготовлен на основе статьи 80.lv. Перевод — Skills Up.