Skills Up School
Меню

Нажмите ESC для закрытия

Пропсы25 августа 2025 г.

Создание детального шлема по мотивам Fallout с помощью Substance 3D

Павел Воробьёв рассказал нам о создании реалистичного научно-фантастического постапокалиптического шлема, вдохновлённого «Фоллаутом» и Warhammer 40,000. Основное внимание было уделено нанесению текстур, чтобы передать правдоподобный износ, наклейки, аэрозольную краску и грязь с помощью Substance 3D Painter.

Создание детального шлема по мотивам Fallout с помощью Substance 3D

Введение

Привет! Меня зовут Павел Воробьёв, мне 19 лет, и я 3D-артист, специализирующийся на текстурировании и создании оружия для видеоигр. Работаю в индустрии около трёх лет. За это время у меня была возможность внести свой вклад в несколько интересных проектов, включая Arma, DayZ, Ratten Reich и научно-фантастический шутер нового поколения (в настоящее время под соглашением о неразглашении информации).

Моё путешествие в мир 3D-искусства началось в подростковом возрасте, лет в 13–14. В какой-то момент мне надоело просто играть в игры, и я начал задаваться вопросом: «Как они на самом деле создаются?» Этот вопрос привёл меня к изучению разработки игр. Я перепробовал всё — дизайн уровней, программирование, игровой дизайн, — но именно 3D-искусство по-настоящему захватило меня.

Я полностью самоучка. Я узнал всё из YouTube, обучающих материалов, статей и официальной документации, собирая знания по крупицам. Пробиться в коммерческую сторону индустрии было непросто: было много неудач, отсутствие возможностей и поддержки. В какой-то момент я даже устроился на работу на металлургический завод. Но я продолжал двигаться вперёд, учиться и совершенствовать свои навыки в 3D. В конце концов, я получил своё первое предложение от индустрии — и с этого начался мой настоящий путь.

Сегодня я продолжаю расти, постоянно экспериментируя с новыми стилями, инструментами и техниками. Для меня 3D — это не просто профессия — это форма самовыражения и путь к моей мечте. Моя цель — построить успешную карьеру в игровой индустрии и в итоге перейти к кинематографическому повествованию в духе Love, Death & Robots.

Канал Astartes на YouTube

Создание детального шлема, вдохновлённого Fallout, с использованием Substance 3D — изображение 1

Я также хочу вдохновить молодых художников и показать, насколько мощным может быть текстурирование как творческий инструмент. Чтобы продемонстрировать это, я хотел бы поделиться своим личным проектом PU — Part 1, который отражает мою страсть и подход к искусству текстурирования.

Создание детального шлема, вдохновлённого Fallout, с использованием Substance 3D — изображение 2

В этой статье я поделюсь своим последним личным проектом — полуреалистичным научно-фантастическим шлемом, который я создал с нуля, экспериментируя как с формой, так и со стилем. Это личное исследование, в котором я стремился отойти от традиционного гиперреализма и привнести нотку художественного выражения.

Создание детального шлема, вдохновлённого Fallout, с использованием Substance 3D — изображение 3

Концепция и идея проекта

Идея этого проекта со шлемом возникла из очень конкретной цели — создать визуально привлекательный объект с богатой вариацией текстур и достичь баланса между стилизацией и реализмом. Я хотел создать что-то правдоподобное, но с художественным колоритом. Поскольку я не смог найти подходящих концепций в интернете, я начал строить дизайн с нуля в своей голове. В итоге я остановился на создании шлема в качестве основного направления проекта. Для визуального направления я черпал вдохновение в постапокалиптических темах и суровой эстетике Fallout и Warhammer 40,000.

Создание детального шлема, вдохновлённого Fallout, с использованием Substance 3D — изображение 4

Программное обеспечение и инструменты

Для этого проекта я использовал Blender, ZBrush, Substance 3D Painter, Marmoset Toolbag 5, Photoshop и RizomUV. Я создал низкополигональную сетку в Blender и разработал концепцию и высокополигональную скульптуру в ZBrush. В Substance 3D Painter я работал над концепцией текстуры и финальным текстурированием. Запекание и рендеринг были выполнены в Marmoset Toolbag, а в Photoshop я внёс некоторые корректировки в запекание. Развёртка UV была выполнена в RizomUV.

Моделирование и ретопология

Я начал процесс разработки с создания концепции на основе моих более ранних референсов — Fallout и Warhammer 40,000. Первоначальный набросок был выполнен в ZBrush, и оттуда я начал уточнять формы и детали, чтобы создать что-то визуально привлекательное и стильное.

Создание детального шлема, вдохновлённого Fallout, с использованием Substance 3D — изображение 5
Создание детального шлема, вдохновлённого Fallout, с использованием Substance 3D — изображение 6

После завершения высокополигональной модели я перешёл к длительному и сложному процессу ретопологии. Поскольку изначально я занимался созданием оружия, я применил знания, полученные при моделировании огнестрельного оружия. Я немного увеличил количество полигонов, чтобы добиться более чистого и привлекательного вида в финальном рендеринге — уменьшить видимую огранку. Моя цель состояла в том, чтобы найти баланс между визуальным качеством и готовым к игре активом.

Создание детального шлема, вдохновлённого Fallout, с использованием Substance 3D — изображение 7

UV-развёртка и запекание

Далее я перешёл к UV-развёртке. В этом этапе нет ничего сложного, но поскольку моей целью было создать ассет, готовый для игры, я широко использовал наложения. Я работал с UV в Rizom UV. Самое важное — выровнять UV-оболочки в аккуратные полосы и правильно разложить цилиндры по прямым линиям.

После завершения UV-развёртки я приступил к запеканию карт нормалей и окклюзии окружающего пространства. На этом этапе главное — иметь чистые UV и надёжную ретопологию — если они есть, запекание проходит гладко.

Создание детального шлема, вдохновлённого Fallout, с использованием Substance 3D — изображение 8
Создание детального шлема, вдохновлённого Fallout, с использованием Substance 3D — изображение 9
Создание детального шлема, вдохновлённого Fallout, с использованием Substance 3D — изображение 10
Создание детального шлема, вдохновлённого Fallout, с использованием Substance 3D — изображение 11

Текстурирование: концепция и рабочий процесс

Теперь мы переходим к самому сложному этапу — текстурированию. Я стремился представить проект в гиперреалистичном стиле с элементами стилизации. Это оказалось довольно сложно, и я прошёл через множество итераций. Самым важным в этом этапе была разработка прочной концепции текстуры: грубые декали, цветовые комбинации и общее направление материала. Без такой основы нет смысла двигаться дальше в текстурировании. После долгого процесса проб и ошибок я наконец-то добился результатов, которые меня удовлетворили.

Создание детального шлема, вдохновлённого Fallout, с использованием Substance 3D — изображение 12
Создание детального шлема, вдохновлённого Fallout, с использованием Substance 3D — изображение 13

Затем я следовал своему рабочему процессу:

1. Работа с базовыми материалами

2. Сторителлинг и повреждения

3. Декали

4. Спрей, пыль и грязь

Работа с базовыми материалами

При работе с базовыми материалами главное — работать с физическими свойствами и текстурой. Нужно извлечь максимум качества из генераторов перед ручной обработкой. Идея заключалась в том, чтобы создать ощущение старого, тяжёлого шлема, который прожил свою жизнь и ранее был окрашен в другой цвет. Чтобы сделать его потрёпанным и, в некотором смысле, гнилым.

Важно обратить внимание на карты шума — Dirt 3, Dirt 6, White Noise, Flakes — и добавить ощущение старого металла с помощью пользовательских карт нормалей. Я также добавил фототекстуры для особого шарма.

Создание детального шлема, вдохновлённого Fallout, с использованием Substance 3D — изображение 14
Создание детального шлема, вдохновлённого Fallout, с использованием Substance 3D — изображение 15

Фототекстура

Создание детального шлема, вдохновлённого Fallout, с использованием Substance 3D — изображение 16

Пользовательская текстура карты нормалей

Сторителлинг и повреждения

Градиенты играют важную роль на этапе сторителлинга. Они делают объект художественно динамичным и красивым, добавляя индивидуальные оттенки, которые оживляют шлем.

Всё остальное делается вручную. Я нашёл кучу старых шлемов времён Второй мировой войны и сделал снимки альфа-повреждений с помощью Photoshop. Я нарисовал повреждения с помощью альфы, стараясь чётко разделить материал на старую краску, новую краску, ржавчину и голый металл.

Ржавчину я делал с помощью MatFX Rust из стандартной библиотеки Substance 3D Painter. Я рисовал красивые узоры с помощью краски в режиме умножения — это быстро помогло воссоздать эффект ржавчины. Повреждения металла и старая краска были более сложными: из-за большого количества наложений в шлеме мне пришлось тщательно прорисовывать узоры, минимизируя видимость наложений.

Создание детального шлема, вдохновлённого Fallout, с использованием Substance 3D — изображение 17
Создание детального шлема, вдохновлённого Fallout, с использованием Substance 3D — изображение 18

Декали

Я тщательно прорисовал декали, придерживаясь концепции, что добавило текстуре насыщенности.

Создание детального шлема, вдохновлённого Fallout, с использованием Substance 3D — изображение 19
Создание детального шлема, вдохновлённого Fallout, с использованием Substance 3D — изображение 20

Аэрограф и грязь

Для аэрозольной краски и грязи я использовал давно зарекомендовавший себя шаблон-основу, состоящий из частиц пыли, песчинок и аэрозольной краски. Я проанализировал референсы и применил их к щелям и логичным местам, где могла бы накапливаться грязь.

Создание детального шлема по мотивам Fallout с использованием Substance 3D — изображение 21
Создание детального шлема по мотивам Fallout с использованием Substance 3D — изображение 22

Рендеринг и постобработка

Я выполнял рендеринг в Marmoset Toolbag 5, используя новый формат рендеринга, который разработал вместе с командой. Суть метода — имитация «RAW-кадров». Поскольку в Marmoset нет таких функций, я работал с форматом EXR 32-BIT, который значительно улучшает качество рендера: тени получаются плавными, без артефактов и ломаных градиентов. Я собрал сцену с помощью Quixel Megascans. После рендеринга я выполнил постобработку в Photoshop с использованием Filter Camera Raw. 

Создание детального шлема по мотивам Fallout с использованием Substance 3D — изображение 23
Создание детального шлема по мотивам Fallout с использованием Substance 3D — изображение 24
Создание детального шлема по мотивам Fallout с использованием Substance 3D — изображение 25

Заключение и советы для начинающих

Это всё. Для начинающих или тех, кто долго не может добиться успеха в индустрии, я советую вам следовать своей мечте и не слушать никого другого. Успех — это вопрос времени и умения! Талант — это не то, с чем вы рождаетесь, это то, что вы развиваете. Работайте над собой и своей работой, вкладывайте в неё душу, и у вас всё получится!

Павел Воробьёв, художник по текстурам

Интервью проведено Глорией Левин

Автор: Pavel Vorobiev

Материал подготовлен на основе статьи 80.lv. Перевод — Skills Up.