Создание детальной древней книги в Maya & Substance 3D
Олег Юрченко рассказал о проекте «Древняя книга», обсудив моделирование трещин и орнаментов, добавление следов износа на поверхность книги и придание обложке пыльного, заплесневелого вида с помощью программ Maya, ZBrush и Substance 3D Painter.

Я начал настраивать свой проект в Substance 3D Painter и использовал рабочий процесс UDIM. Мне нравится использовать Studio Tomoco HDRI для работы, потому что они помогают мне лучше визуализировать значения шероховатости.
Я начал с обложки, которую разделил на два основных материала: вельвет и кожа. Это помогло мне работать с каждым материалом отдельно. Затем я добавил разные оттенки, трещины, грязь и т. д.



Я также уделил внимание общему виду текстур и мог долго перетаскивать ползунки. И если бы вы увидели две картинки, вы бы не увидели разницы. Я так хотел добиться идеальной картинки.


Внимание к деталям — важный этап текстурирования везде. Позвольте мне показать вам пример металла. Сначала я сделал основу, где у меня уже была информация о том, какой это металл и начало коррозии.

Следующим этапом было состаривание металла, где каждый слой в текстуре добавлял всё больше и больше лет материалу.

В итоге я получил антикварный металл, который создаёт впечатление, что эта коррозия формировалась десятилетиями.

Рендеринг
Я делал рендеринг в Marmoset Toolbag. Основной свет был от студийной HDRI-карты. Дополнительные источники света были направлены для создания дополнительных теней или бликов. Уже на этапе рендеринга я добавил паутину, чтобы повысить визуальный интерес проекта и придать ему более старинный вид.


Краткое содержание
По моему опыту, я рекомендую искать темы, которые пробуждают вашу личную страсть, любопытство и стремление исследовать, анализировать и внедрять инновации. Подумайте о том, чтобы сосредоточиться на уникальных предметах или неисследованных областях, которые могут заинтриговать вашу аудиторию. Когда вы искренне увлечены своей работой, ваш энтузиазм естественным образом находит отклик у других.
Самым большим препятствием, с которым я столкнулся, был процесс текстурирования, а также создание связного проекта, где каждая деталь была бы неотъемлемой частью общей картины. Установка достижимых целей оказалась важным фактором для поддержания стабильного прогресса.
Хотя этот проект преподал мне бесчисленное количество уроков, самым ценным осознанием было принятие предстоящих задач, понимание того, что неудачи на самом деле не являются неудачами — это ступеньки, которые в конечном итоге приведут вас к достижению ваших стремлений в долгосрочной перспективе.
Мой лучший совет — действовать в своём темпе и не торопиться. Истинное обучение требует времени и терпения — его нельзя торопить. На протяжении всего этого проекта я сталкивался с различными проблемами, но предоставление себе возможности поразмышлять и начать всё сначала позволило мне учиться на каждой ошибке.
Я призываю вас стать частью поддерживающих творческих сообществ и искать руководства у опытных наставников. Открыто делитесь своей текущей работой и приветствуйте их идеи и конструктивную критику, сохраняя при этом свои высокие стандарты. Умение эффективно обрабатывать и применять обратную связь имеет важное значение в этой области. Я регулярно обращался за отзывами как к коллегам, так и к друзьям, внимательно рассматривая их предложения для улучшения своей работы.
Спасибо за прочтение.
Олег Юрченко, 3D-артист
Автор: Oleg Yurchenko
Материал подготовлен на основе статьи 80.lv. Перевод — Skills Up.