Skills Up School
Меню

Нажмите ESC для закрытия

Пропсы11 июля 2025 г.

Создание футуристического меха Сталкера в 3D с помощью Blender

Макс Мархарит рассказал нам о рабочем процессе, который стоял за впечатляющим «Сталкером-мехом», вдохновлённым «Парком юрского периода». Он показал, как эмоции превратились в грозную машину, и объяснил слои, использованные для текстурирования.

Создание футуристического меха Сталкера в 3D с помощью Blender
Создание футуристического меха-сталкера в 3D с помощью Blender - изображение 1

Введение

Привет! Я Макс Мархарит, дизайнер 3D-концептов. Я начал заниматься 3D-искусством более 10 лет назад и за это время изучил множество разных программ и стилей. Около 4 лет назад я обнаружил свою страсть к дизайну твёрдых поверхностей, особенно после того, как начал работать с инструментами CAD, и тогда я решил сосредоточиться на этом в своём портфолио.

С тех пор у меня была возможность поработать над такими проектами, как Subnautica 2, Star Atlas, Off The Grid, Angelic и несколькими другими неназванными AAA-проектами, о которых, надеюсь, скоро смогу рассказать подробнее.

Создание футуристического меха-сталкера в 3D с помощью Blender - изображение 2
Создание футуристического меха-сталкера в 3D с помощью Blender - изображение 3

Мех-сталкер

Некоторое время назад я практиковался в проектировании мехов в виртуальной реальности и придумал около 12 различных концепций. В итоге я закончил два из них в 3D, но был ещё один, который запомнился мне: я знал, что когда-нибудь захочу вернуться к нему и отполировать. Вскоре после этого я присоединился к программе наставничества Рене Митчелла, где мы должны были разработать дизайн за четыре недели. Это показалось мне прекрасной возможностью вернуться к этому 3D-скетчу и развить идею дальше.

Создание футуристического меха-сталкера в 3D с помощью Blender - изображение 4

На этот раз я хотел подойти к дизайну немного по-другому. Я сосредоточился на эмоциях, которые должна была вызвать концепция. Вдохновение на самом деле пришло из этой сцены в «Парке Юрского периода», где дети прячутся на кухне, а рапторы начинают охотиться на них. Есть что-то действительно напряжённое в том, как быстро и угрожающе эти существа становятся, как только замечают тебя — эта смесь скорости и напряжения была тем, что я хотел передать.

Я пытался найти правильную форму для этого настроения, сделать её более агрессивной, добавить меху скорости и динамичности.

Создание футуристического меха-сталкера в 3D с помощью Blender - изображение 5

Я также люблю создавать доски настроения, чтобы всё было последовательным. Обычно я создаю доску PureRef со справочными изображениями, эскизами и заметками или стрелками, указывающими на области, которые я хочу исследовать. Я обновляю её в конце дня, чтобы, когда я возвращаюсь — иногда после перерыва, поскольку я совмещаю личные проекты с полной занятостью — я мог мгновенно восстановить связь с первоначальным видением.

Создание футуристического меха-сталкера в 3D с помощью Blender - изображение 6

В какой-то момент я изучал разные «лица» для меха, пытаясь решить, каким он должен быть. В конце концов я начал склоняться к чему-то более инсектоидному и инопланетному, что действительно помогло усилить этот жуткий, тревожный настрой, к которому я стремился.

Создание футуристического меха-сталкера в 3D с помощью Blender - изображение 8

Моделирование

Я всегда стараюсь подобрать лучший инструмент для проекта, поэтому мой рабочий процесс может варьироваться в зависимости от того, над чем я работаю. Если дизайн очень блочный и тяжёлый для твёрдой поверхности, я обычно сразу же перехожу к CAD. Но если он более сложный, имеет органические элементы или если я всё ещё что-то обдумываю, я предпочитаю начать с рисования в 2D или лепки в виртуальной реальности. Моделирование в виртуальной реальности отлично подходит для проектирования мехов, оно позволяет быстро вносить изменения, собирать из готовых частей, а наличие живой симметрии — это огромный плюс.

Этот мех не стал исключением. Я начал в виртуальной реальности и играл, пока не был доволен общими формами и направлением. Как только у меня появилось что-то конкретное, следующим шагом была очистка, поэтому я перенёс модель в Blender для ретопологии.

Создание футуристического меха-сталкера в 3D с помощью Blender - изображение 9

На этом этапе я сосредоточился на определении основных форм и уточнении пропорций. Как только всё стало выглядеть сбалансированно, я сделал перерисовку, чтобы протестировать некоторые цвета, декали и лучше понять, куда я хочу привести финальный дизайн. Это также помогло мне придумать несколько новых идей — добавлены сетевые пушки, которые в итоге стали ключевой особенностью дизайна. Это придало меху чёткую функцию: охотиться и захватывать цели.

Создание футуристического меха-сталкера в 3D с помощью Blender - изображение 10

Топология

Для финального прохода я предпочитаю работать исключительно в Fusion 360. Я считаю, что CAD-моделирование очень эффективно для добавления деталей, особенно при работе с твёрдыми поверхностями. Я использовал блок-аут из Blender в качестве основы и прорисовал его в Fusion. Для более крупных и органических форм, таких как основное тело, я импортировал из Blender сетку SubD, которую можно преобразовать в твердое тело в Fusion. Таким образом, я могу применять булевы операции и делать чистые разрезы, не нарушая гладкости поверхности.

При работе со сложным дизайном, как этот, для меня ключевым является разбиение всего на управляемые части и работа над одним участком за раз. Но очень важно сначала иметь прочный блок-аут; без него пропорции могут довольно быстро развалиться.

Я следовал блок-ауту сверху вниз, объединяя основные части в компоненты по мере продвижения. Это не только помогало мне отслеживать, что было сделано, но и облегчало изоляцию и скрытие частей при необходимости, что действительно ускоряет рабочий процесс.

Создание футуристического меха Сталкера в 3D с помощью Blender — изображение 11
Создание футуристического меха Сталкера в 3D с помощью Blender — изображение 12

Текстурирование

Как и большинство пользователей Blender, я создал собственную настройку, ориентированную на мой рабочий процесс и потребности, в основном сосредоточившись на создании материалов и рендеринге. Для этого проекта я использовал Fluent: Materializer для создания полностью процедурной основы для моих материалов. Поначалу это может показаться сложным, но как только вы поймёте, как работает структура узлов, всё станет довольно просто.

Вот как был создан основной материал:

  1. Базовый слой — включает основной цвет и шероховатость, разбитые с помощью карт грунтовки с плиткой. Я также использую шейдер с закруглёнными краями для генерации нормалей мягких краёв с некоторым дополнительным шумом поверхности для придания реалистичности.
  2. Износ по краям — в рендере он едва заметен, но этот слой добавляет лёгкий металлический износ по краям, который красиво улавливает свет.
  3. Наклейки — здесь я размещаю логотипы, номера или предупреждающие знаки, используя систему наклеек Materializer. Что замечательно, это то, что она не требует UV-развёрток, и я могу даже нанести износ непосредственно на наклейки.
  4. Грязь и АО — этот слой добавляет ambient occlusion, грязь и небольшие цветовые вариации к альбедо, помогая всему выглядеть более обоснованно и использованным.
  5. Эффекты старения — я также использовал аддон под названием One Click Age, чтобы добавить более агрессивный износ сверху — например, ржавчину по краям и царапины в местах с высоким контактом.

Все мои остальные материалы следуют той же логике. Я просто настраиваю значения, цвет, шероховатость, металличность в зависимости от типа поверхности. Например, чтобы создать резиновый материал, я отключу слой ржавчины, увеличу шероховатость и затемню основной цвет, но всё равно буду использовать ту же основную настройку.

Создание футуристического меха Сталкера в 3D с помощью Blender — изображение 13
Создание футуристического меха Сталкера в 3D с помощью Blender — изображение 14

Освещение

Настройка освещения для сцены довольно проста. Я использовал комбинацию HDRI + Sun в качестве основы для естественного вида, а затем добавил пару площадных источников света, чтобы выделить мех и выявить больше деталей в определённых областях.

Для рендеринга я использовал аддон под названием Render Raw. Он очень удобен, поскольку позволяет мне настраивать параметры постобработки прямо в окне просмотра в режиме реального времени. Если вы когда-либо использовали Lightroom или Camera Raw в Photoshop, интерфейс покажется вам очень знакомым. Обычно я настраиваю такие параметры, как контраст, цветовой баланс, экспозиция и немного резкости, чтобы придать конечному изображению полированный вид, не выходя из Blender.

Создание футуристического меха Сталкера в 3D с помощью Blender — изображение 15

Для ключевых художественных снимков я создал полноценную лесную среду. Оказывается, в Blender есть аддон практически для всего. В этом случае я использовал Lazy Forest, чтобы быстро заполнить сцену элементами джунглей. Это значительно упростило создание правдоподобного фона, не тратя слишком много времени на моделирование окружения.

Создание футуристического меха Сталкера в 3D с помощью Blender — изображение 16

Заключение

Я работал над этим проектом около четырёх месяцев в свободное время. Если бы я сжал все фактические рабочие дни, то, вероятно, получилось бы около 3–4 недель целенаправленной работы.

Самой большой задачей, безусловно, было создание прочного наброска, который мог бы вызывать эмоции. Именно в эту стадию я вкладывал большую часть своей энергии — пробовал разные версии, пересматривал их снова и снова и постоянно вносил коррективы. Я очень благодарен Рене Митчеллу, который с самого начала подталкивал меня к более смелым и динамичным формам. Я искренне верю, что успех любого дизайна заключается в его основе. Для меня хороший набросок обычно составляет 60% всей работы.

Мой совет начинающим художникам: не спешите с конечным результатом. Пробуйте разные версии на каждом этапе. По моему опыту, ваша первая версия почти никогда не бывает лучшей: есть хороший шанс, что вторая или третья попытка будет сильнее. Такие поиски — это также отличная практика для развития воображения концепт-художника.

Макс Мархарит, концепт-дизайнер

Интервью проведено Эммой Коллинз

Автор: Max Marharit

Материал подготовлен на основе статьи 80.lv. Перевод — Skills Up.