Skills Up School
Меню

Нажмите ESC для закрытия

Пропсы26 февраля 2025 г.

Создание гиперреалистичной 3D-видеокамеры с использованием Plasticity & Substance 3D

Кирилл Чарышников рассказал нам о своём рабочем процессе создания 3D-версии цифровой видеокамеры Sony DSR-390. Модель была создана в Plasticity, текстуры — в Substance 3D Painter, а финальная доработка — в Marmoset Toolbag.

Создание гиперреалистичной 3D-видеокамеры с использованием Plasticity & Substance 3D
Создание гиперреалистичной 3D-видеокамеры с использованием Plasticity & Substance 3D - изображение 1

Введение

Я начал заниматься 3D-дизайном в начале 2019 года и изначально хотел работать в области визуализации интерьеров. Моя мама — архитектор, и в моей семье всегда были творческие люди. Кроме того, я более семи лет посещал художественную школу, что значительно развило мои художественные навыки и чувство композиции. Я хотел учиться, чтобы стать дизайнером интерьеров или архитектором.

Однако всё изменилось, когда я получил в подарок PlayStation 4. До этого у меня не было опыта в играх, но первыми играми, в которые я сыграл, были Horizon Zero Dawn и The Last of Us. Они произвели на меня такое сильное впечатление, что я почувствовал, будто открыл для себя совершенно новый мир. Меня пленила глубина их вселенных, внимание к деталям и способ создания окружения. Это был момент, когда я понял, что хочу не просто восхищаться этими мирами, я хочу создавать их сам.

Создание гиперреалистичной 3D-видеокамеры с использованием Plasticity & Substance 3D - изображение 2
Создание гиперреалистичной 3D-видеокамеры с использованием Plasticity & Substance 3D - изображение 3

Игры предоставили мне гораздо больше творческой свободы, чем визуализация интерьеров. Они объединили мою любовь к архитектуре, дизайну и искусству, позволяя мне создавать захватывающие среды, наполненные историей и атмосферой. По своей природе я тот, кто всегда стремится понять, как всё работает изнутри. Если что-то увлекает меня, я углубляюсь в изучение каждой детали. Шаг за шагом это любопытство привело меня к тому, что я сосредоточился на создании визуального контента для игр.

Позже я начал работать над игровыми проектами, в том числе над Level Zero: Extraction, в качестве художника по окружению. Этот опыт позволил мне глубже погрузиться в создание миров и укрепил мою страсть к этой области. Теперь, спустя более шести лет с того знаменательного подарка, создание игровых миров стало не просто моей профессией, но и величайшей страстью в жизни.

Создание гиперреалистичной 3D-видеокамеры с использованием Plasticity & Substance 3D - изображение 4
Создание гиперреалистичной 3D-видеокамеры с использованием Plasticity & Substance 3D - изображение 5
Создание гиперреалистичной 3D-видеокамеры с использованием Plasticity & Substance 3D - изображение 6
Создание гиперреалистичной 3D-видеокамеры с использованием Plasticity & Substance 3D - изображение 7
Создание гиперреалистичной 3D-видеокамеры с использованием Plasticity & Substance 3D - изображение 8
Создание гиперреалистичной 3D-видеокамеры с использованием Plasticity & Substance 3D - изображение 9
Создание гиперреалистичной 3D-видеокамеры с использованием Plasticity & Substance 3D - изображение 10

Проект Sony DSR-390 Digital Camcorder

Я искал вдохновение для создания реквизита, который включал бы сложные поверхности, разнообразие материалов и интересную сборку в целом. Я выбирал между видеокамерой, механизмом авиационного колеса и реактивным двигателем. Визуально, я чувствую, что эти объекты чем-то похожи, и они могли бы стать отличными кандидатами для детального проекта.

Создание гиперреалистичной 3D-видеокамеры с использованием Plasticity & Substance 3D - изображение 11

Моделирование

Большинство высокополигональных моделей были сделаны в Plasticity. Я обнаружил, что для объектов с жёсткой поверхностью Plasticity работает гораздо быстрее и эффективнее для моделирования. Я использовал Fusion 360 для подобных моделей, но с появлением Plasticity, особенно с поддержкой моста в Blender, этот процесс стал для меня намного более плавным и быстрым. В целом, сочетание Blender и Plasticity чрезвычайно эффективно и экономит время, особенно для создания моделей с жёсткой поверхностью. Интерфейсы и кнопки в этих программах очень похожи, поэтому общий процесс создания высокополигональных моделей становится почти безупречным.

Создание гиперреалистичной 3D-видеокамеры с использованием Plasticity & Substance 3D - изображение 12

Но я не ограничивался одним конвейером и делал некоторые детали с помощью подразделения, потому что для меня это просто спокойный процесс.

Создание гиперреалистичной 3D-видеокамеры с использованием Plasticity & Substance 3D - изображение 13
Создание гиперреалистичной 3D-видеокамеры с использованием Plasticity & Substance 3D - изображение 14

Топология

Процесс топологии выглядит следующим образом: в Plasticity я дублирую высокополигональную модель и удаляю все мелкие фаски, оставляя только значимые. Затем через мост я экспортирую модель в Blender, где настраиваю плотность геометрии. После достижения приемлемого результата я очищаю геометрию, удаляя ненужные рёбра, двойные вершины и растянутые области. Что касается развёртывания, процесс выглядит так: я назначаю швы в Blender, а затем в RizomUV исправляю любые проблемные области. После этого я упаковываю UV-карту в Blender с помощью UVPackmaster 3, устанавливаю угол нормали на 180 градусов и добавляю острые края на границах UV-острова.

В общем, процесс создания высокополигональной модели в Plasticity — это самое увлекательное занятие, но сколько удовольствия вы получаете от высокополигональных деталей, столько же страданий придётся пережить при работе с низкополигональными моделями и запеканием.

Создание гиперреалистичной 3D-видеокамеры с использованием Plasticity & Substance 3D - изображение 15
Создание гиперреалистичной 3D-видеокамеры с использованием Plasticity & Substance 3D - изображение 16

Текстурирование

Поскольку у этого объекта есть несколько наборов текстур, я не текстурировал всё в одном проекте в Substance 3D Painter. Вместо этого я создал отдельные проекты для каждого набора текстур, где настроил запечённые карты текстур. Я текстурировал каждый набор одновременно, чтобы они выглядели согласованно, и проверил результаты в Marmoset Toolbag, где вся модель была собрана в один проект. Для текстурирования я использовал маски, грязь, трафареты и другие стандартные инструменты в Substance 3D Painter, а весь текст и метки были созданы в Photoshop.

Создание гиперреалистичной 3D-видеокамеры с использованием Plasticity & Substance 3D - изображение 17

Более детальный взгляд на напечатанный текст:

Настройки вида в Substance 3D Painter:

Создание гиперреалистичной 3D-видеокамеры с использованием Plasticity & Substance 3D - изображение 18
Создание гиперреалистичной 3D-видеокамеры с использованием Plasticity & Substance 3D - изображение 19
Создание гиперреалистичной 3D-видеокамеры с использованием Plasticity & Substance 3D - изображение 20
Создание гиперреалистичной 3D-видеокамеры с использованием Plasticity & Substance 3D - изображение 21
Создание гиперреалистичной 3D-видеокамеры с использованием Plasticity & Substance 3D - изображение 22
Создание гиперреалистичной 3D-видеокамеры с использованием Plasticity & Substance 3D - изображение 23
Создание гиперреалистичной 3D-видеокамеры с использованием Plasticity & Substance 3D - изображение 24

Рендеринг

Я настроил освещение с помощью карты HDRI под названием Brown Photostudio 02 от HDRI Heaven. Я добавил небольшой источник света для создания теней. Для фона я выбирал между светлым и тёмным, и в итоге остановился на светлом фоне, так как большая часть модели была тёмного цвета, и я хотел создать контраст с фоном. Это решение обеспечило хорошую читаемость всех деталей.

Создание гиперреалистичной 3D-видеокамеры с использованием Plasticity & Substance 3D - изображение 25
Создание гиперреалистичной 3D-видеокамеры с использованием Plasticity & Substance 3D - изображение 26

Заключение

Я работал над проектом в свободное время без строгого графика, поэтому сложно сказать, сколько времени было потрачено. Самая интересная часть для меня — изучение оригинальных форм объекта по референсам, а также процесс достижения правильных форм во время моделирования, доведения текстур до реализма и сборки конечного изображения.

Что касается учебных материалов, я не могу рекомендовать что-то конкретное. Я советую не слепо следовать туториалам, а вместо этого предлагаю самостоятельно изучать программы и их возможности, учиться чувствовать их по-своему. Следуя туториалу, люди часто забывают о методе личного открытия, поскольку создатель туториала по сути ведёт зрителей по своему конвейеру, показывая, что работает лучше всего для него. Я считаю, что важно найти методы и инструменты, которые подходят именно вам, потому что каждый человек уникален, и у каждого свои предпочтения. Такой подход может быть более сложным, но он гораздо более полезен, поскольку позволит вам развить собственное видение и лучше понять себя в вашем творческом пути.

Спасибо за советы и поддержку моей девушке Лили, а также спасибо компании 80 Level за возможность рассказать о своей работе.

Кирилл Чарышников, художник по окружению

Интервью проведено  Эмбер Резерфорд

Автор: Kirill Charyshnikov

Материал подготовлен на основе статьи 80.lv. Перевод — Skills Up.