Создание изношенного портативного кассетного плеера в Blender & Substance 3D
Шон Филлипс показал нам процесс работы над проектом Potify Deck, рассказав о моделировании и текстурировании портативного кассетного плеера с учётом различных следов износа в Blender, Substance 3D Painter и Marmoset Toolbag.


Введение
Привет, я Шон Филлипс, художник по окружению в 3D. В настоящее время я работаю в компании Industrial Light and Magic в подразделении Interactive Media. Я занимаюсь созданием окружения уже 9 лет. Я работал над такими проектами, как «Коко» от Pixar VR, «Человек-паук: вдали от дома» VR, Amazon Prime Video VR, «Звёздные войны: Истории из галактического края» (и улучшенная версия) и «Луки и огни».
Концепция «Potify Deck» была предложена Шенгом Ламом, и я всегда хотел создать модель. И вот наконец-то я сел за это. Для всех своих личных проектов я люблю ставить перед собой конкретную цель или навык, над которым хочу поработать. В этом случае я хотел поработать над своими навыками моделирования твёрдых поверхностей и текстурирования.
Ссылки
ВСЕГДА СОБИРАЙТЕ ССЫЛКИ! Даже если в глубине души вы помните, как что-то выглядит, соберите это, даже если это просто для того, чтобы укрепить свои знания. Это ещё более важно, когда вы хотите добиться более реалистичного стиля. В этом случае самое главное, что я искал в ссылках, поскольку у меня уже была концепция, — это общий масштаб переносных кассетных плееров, разъёмы в аудиооборудовании, переключатели на магнитофонах и любые знаки и символы.

Моделирование
Для этого я использовал базовый метод перехода от высокополигональной модели к низкополигональной. Поскольку мне не нужно было делать скульптинг, было очень легко получить из него низкополигональную модель. Я создаю высокополигональную модель, удаляю все модификаторы, удаляю все детали, которые можно запечь, и оптимизирую сетку, чтобы получить низкополигональную модель. Сначала начните с наброска, чтобы грубо определить общий масштаб, и постепенно начинайте выстраивать свои большие формы.
Затем я начинаю добавлять средние и мелкие формы.
После этого я люблю наносить базовый материал на все свои детали, чтобы использовать его в качестве маски ID, когда мы переносим его в Substance 3D Painter. Также обязательно добавьте его в разделе «Отображение в окне просмотра». В качестве альтернативы вы также можете использовать вершинную живопись для достижения той же цели.

Для выдавливания неровностей я смоделировал их, назначил группе вершин рёбра, обернул её в shrinkwrap на основную сетку, на которой она находится сверху, скосил, подразделил и запустил перенос данных с исходником в виде нижней сетки. Это придаёт рёбрам в группе вершин те же нормали и смешивается с неровностями, так что получается одна форма, даже если это всё ещё отдельный гео.
UV-развёртка
Для этого я хотел сохранить максимально высокую точность, как для героя или кинематографического объекта, поэтому использовал UDIM. Я разделил его на 4 плитки и расположил их почти как идентификаторы материалов. Также важно, чтобы всё было близко к одинаковой плотности текселей.

Самый большой совет — помните о своих острых краях. Убедитесь, что там есть швы, чтобы предотвратить появление артефактов на ваших острых краях во время процесса запекания.
Экспорт и запекание
Даже если модели автоматически триангулируются, где бы вы их ни брали, я всё равно люблю триангулировать свой гео, на всякий случай. Не во всех программах используется одинаковый метод триангуляции, поэтому результаты будут различаться от программы к программе. Таким образом, вы можете этого избежать.
Я запекаю это в Substance 3D Painter, поэтому воспользовался их запеканием «по имени сетки». Убедитесь, что ваши сетки имеют одинаковые имена, с «_low» для низкополигональной и «_high» для высокополигональной.
Текстурирование
Я стараюсь делать текстурирование относительно простым. Первое, что я всегда делаю в параметрах шейдера, — это меняю качество блеска на очень высокое или лучше. Это более точно покажет, как ваш объект будет освещён в других движках.

Я начинаю с нанесения основных материалов и создания тонких несовершенств поверхности. На этом этапе цель — добавить тонкие вариации цвета и позволить различным значениям шероховатости сделать основную работу.
Затем я добавляю лёгкие следы износа, грязь, царапины и другие преднамеренные несовершенства. Всегда лучше вернуться и вручную прорисовать/закрасить разные детали, чтобы добиться более естественного вида. Для этого лучше не переусердствовать со всем. Больше «использовано и оставлено в шкафу» и меньше «заброшено в лесу», как мы иногда склонны делать. Хитрость заключается в том, чтобы накладывать лёгкие детали, пока вы не получите приятный вид, а затем вручную прорисовать детали, чтобы рассказать историю. Весь текст, нарисованные логотипы и некоторый износ были выполнены с помощью проекций; то же самое касается неровностей на углу, отпечатков пальцев, вытирания пыли, лёгких и неглубоких царапин и т. д. Также помните о типе материала.
Рендеринг
Я выполнил рендеринг в Marmoset Toolbag 5. Самой сложной частью было добиться того, чтобы стеклянная часть выглядела так, как я хотел.

Для настройки освещения я сначала нахожу HDRI, который лучше всего подходит для данного предмета. Независимо от того, где вы рендерите, всегда начинайте с HDRI. Затем я делаю базовую трёхточечную схему освещения: основной свет, мягкий контровой свет с более холодным цветом и мягкий заполняющий свет с более тёплым цветом. Остальное делает HDRI. После этого в камере увеличьте MM примерно до 60, так как это позволяет лучше рассмотреть ваш предмет. Я всегда меняю Tone Mapper на ACES. Его используют в кино. Это даёт более качественную цветопередачу, но вам нужно будет увеличить экспозицию. После этого настройте параметры, пока вам не понравится результат. Ползунок «Clarity» — это суперспособность.

Пост-обработка
Никогда не пропускайте этот шаг. Это ключ к получению красивых, почти кинематографических рендеров, и это не занимает много времени. Для этого я использую фильтр Camera Raw в Photoshop. Он довольно прост в использовании. Старайтесь не переусердствовать, и рендеры быстро станут выразительнее.
Заключение
Основная сложность, с которой я столкнулся в этом проекте, — это большая творческая свобода в некоторых вещах. В остальном всё было довольно просто. Моя цель состояла в том, чтобы проявить себя и сделать что-нибудь крутое. Я думаю, что ключ к созданию хорошего предмета — это понимание того, что вы делаете, на уровне реального мира.
Если бы у меня был совет для новичков, это было бы… всегда подталкивать себя и быть честным перед собой. Чем сложнее сцена или объект для вас, тем больше возможностей вы получаете для роста. И, честно говоря, речь идёт о том, чтобы уметь видеть области, над которыми вам нужно работать. Если вы сможете это делать, вы всегда будете совершенствоваться.
Спасибо за прочтение.
Шон Д. Филлипс, художник по 3D окружению
Автор: Sean Phillips
Материал подготовлен на основе статьи 80.lv. Перевод — Skills Up.