Создание кисти ручной работы в стиле Wayfinder с помощью Substance 3D
Айсу Хоскан рассказала нам о проекте Wayfinder Stylized Scythe. Она подробно описала стилизованную скульптуру в ZBrush и нанесение текстур в Substance 3D Painter с использованием техники ручной покраски PBR.


Введение и предыстория
Здравствуйте! Меня зовут Айсу Хоскан, мне 27 лет, я 3D-художник игр, самоучка, увлечён созданием стилизованных ассетов. Я перешла из совершенно другой профессии в игровое искусство. Мой первый опыт был связан с участием в разработке инди-игры в жанре tower defense, где я создавала ассеты как 2D-художник. В это время я открыла для себя Blender и заинтересовалась 3D-моделированием. Около года я посвятила интенсивному изучению Blender и Substance 3D Painter дома, исследуя различные рабочие процессы и техники, одновременно развивая свою художественную перспективу. Я смотрела обучающие видео, читала статьи, делилась своими достижениями с онлайн-сообществами и получала ценные отзывы. Вскоре после этого я получила своё первое предложение о работе. В отрасли я около 9 месяцев и в настоящее время создаю полуреалистичное оружие и предметы для окружающей среды в проекте MMORPG.
После работы я сосредотачиваюсь на развитии своего портфолио в стилизованном искусстве и стремлюсь освоить этот стиль. Я активно использую Blender с различными дополнениями, последние шесть месяцев изучаю ZBrush и продолжаю совершенствовать свои технические навыки в игровых движках, таких как Unreal Engine и Unity.


Начало проекта стилизованной косы
Я хотела начать что-то новое, и поскольку мой предыдущий проект был в основном сосредоточен на работе с твёрдыми поверхностями, на этот раз я решила создать органическое оружие. Я изучила несколько вариантов оружия, разработанных талантливым концепт-художником Роном Бройдом — каждый из них имел уникальную визуальную привлекательность.

Когда я впервые увидела эту косу в стиле Wayfinder, я была искренне впечатлена. Цвета, структура и разнообразие материалов в работах Гийома Прово привлекли меня. Я почувствовала, что работа над этой моделью подтолкнёт меня к улучшению как навыков лепки, так и рисования — это стало личным вызовом. Чтобы лучше понять материалы, я собрала широкий спектр референсов, в основном с ArtStation, и отсортировала те, которые мне нужны. Я изучала реальные примеры поверхностей, такие как обсидиан и охлаждённая лава, которые напомнили мне это оружие. Кроме того, я тщательно изучила другие работы, вдохновлённые стилем Wayfinder, чтобы сохранить стилистическую согласованность.

Процесс моделирования
В своём рабочем процессе моделирования я обычно начинаю с наброска в Blender, а затем перехожу в ZBrush для лепки. Однако, поскольку этот проект был очень органическим и многокомпонентным, я создала набросок непосредственно в ZBrush и завершила там всю модель.
Я начала со сферы и начала создавать основные формы. В определённых областях я использовала ZModeler для более структурированных блоков. Я уделяла пристальное внимание тому, чтобы формы были разборчивыми, но избегала чрезмерного преувеличения. Для сложных деталей, таких как зубы и рога, я прошла через множество итераций, чтобы найти правильный силуэт. Полигруппы особенно помогли ускорить процесс на этом этапе.
Когда я была довольна формами, я очистила сетки с помощью ZRemesher, Crease и Polish by Features, затем сгладила всё с помощью кисти hPolish. На этапе детализации я следовала правилу BMS (Big–Medium–Small), чтобы направлять свою лепку, следя за тем, чтобы все формы и очертания оставались разборчивыми и органичными.

Во время этого процесса я в основном использовала инструменты Clay Buildup, Move Brush и AccuCurve. Для второстепенных деталей я часто маскировал определённые области и использовал кисть Move (особенно при удерживании Alt) для лепки более стилизованных и сбалансированных форм. Я регулировала толщину и плотность этих форм в зависимости от общего силуэта модели. Не переусердствуя, я добавила тонкие изогнутые детали стилизации, а на последнем этапе использовала кисти Pinch и Anchor для уточнения и выделения определённых областей. Для рукоятки я использовала инструмент ArrayMesh, чтобы быстро построить её структуру.

Для третичных деталей я добавил трещины и разборчивые микродетали различных размеров по всей поверхности. Я старалась держать эти элементы под контролем — слишком много шума на этом этапе могло легко разрушить стилизованное ощущение модели.
Я считаю, что небольшие творческие отклонения от концепции могут внести свой вклад в характер модели. Например, я сломал один из зубов и добавил серьгу. Эти детали не были в оригинальном дизайне, но они придали модели индивидуальность и ощущение, что она использовалась.


Я использовал Mask + Extract вместе с Dynamic Subdivision для создания толщины. Я вылепил органические трещины с помощью кистей Orb и Folly Hair Brush, отполировал края кистью Cue Edge Brush и добавил детали к органическим формам с помощью кисти SK_Cloth Brush. Для дёсен я применил Cue Buildup и использовал кисть Inflate Brush для добавления объёма.
Всякий раз, когда мне требовалось руководство, я смотрел различные туториалы по ZBrush, чтобы увидеть, какие эффекты могут создавать разные кисти. Экспериментирование с разными инструментами также помогло мне изучить, как текстуры поверхности могут меняться в зависимости от используемой кисти.

Располагая формы близко к дёснам, я стремился создать едва заметный выступ наружу.
Финальная скульптура:

Топология и UV
Процесс ретопологии
После завершения высокополигональной скульптуры я перешёл к этапу ретопологии. На этом этапе я тщательно проанализировал модель и решил объединить определённые объекты в единую сетку. Эта оптимизация позволила мне создать более эффективную и управляемую низкополигональную структуру. Я использовал Blender для ретопологии, но предпочитаю дополнение RetopoFlow стандартным инструментам, поскольку оно предлагает больший контроль и гибкость. Оно помогло мне быстрее и точнее ретопологизировать даже сложные формы. Я также использовал дополнение Baking Supply от Кости Перейры (Tarmunds), которое значительно улучшило мой рабочий процесс на этапах именования и подготовки к выпечке.
Внимание к деталям и оптимизация
Независимо от сложности модели, я тщательно следил за количеством треугольников и потоком поверхности, чтобы обеспечить оптимальную производительность без ущерба для детализации. На протяжении всего процесса оптимизации сетки я старался сохранить основные формы и объёмы, которые придают модели её особый характер. Этот этап был одновременно технически сложным и творчески удовлетворяющим.
Рабочий процесс UV-развёртки
Для UV-развёртки я использовал комбинацию UVPackMaster и ZenUV, что сделало процесс быстрым и эффективным. При разметке швов я в основном полагался на острые края и следил за тем, чтобы линии швов были скрыты от ключевых видимых областей. Я разделил модель на две группы материалов и выстроил UV с учётом согласованности плотности текселей. Я упаковал UV с помощью движка UVPackMaster для оптимальной эффективности компоновки.

Выпечка в Marmoset Toolbag 5
После завершения UV я запек модель в Marmoset Toolbag 5, чей продвинутый движок для выпечки позволил получить быстрые и чистые результаты, сохранив при этом мелкие детали скульптуры. Я настроил параметры сетки клетки непосредственно в Marmoset и использовал функцию Paint Offset для ручной коррекции проблемных областей. Это дало мне точный контроль и помогло предотвратить распространённые артефакты при выпечке. При запекании карты Ambient Occlusion я убедился, что отключил опцию «Ignore Groups» — это улучшило переходы теней и привело к более естественному, единому виду.

Запечённая низкополигональная сетка:

Текстурирование и стилизованный подход PBR
На этапе текстурирования для этого проекта я использовал Substance 3D Painter. Хотя такое программное обеспечение, как 3D-Coat, часто предпочтительнее для рисования вручную, мощные инструменты, доступные в Substance 3D Painter, сделали процесс очень эффективным. Честно говоря, рисование вручную в Substance 3D Painter поначалу может быть сложнее по сравнению с программами, ориентированными на работу с кистями. Однако, когда рабочий процесс на основе слоёв используется вместе с генераторами, фильтрами и интеллектуальными масками, эта сложность становится преимуществом. Сознательное и творческое использование этих инструментов не только ускоряет процесс рисования, но и улучшает общее качество текстуры.
В своём рабочем процессе я решил не полагаться полностью на автоматизированные инструменты. Вместо этого я использовал процесс, сочетающий ручные штрихи с техническими методами. Это помогло мне достичь результата, который кажется одновременно технически точным и визуально нарисованным вручную.
В ходе этого процесса я не стеснялся экспериментировать с различными техниками. В частности, чтобы придать области с жевательной резинкой органичный и влажный вид, я добавил розовый эмиссионный слой поверх нарисованной текстуры на заключительном этапе. Я использовал фиолетовые градиенты там, где она встречается с зубом, и светло-розовые эмиссионные блики в определённых областях, намеренно снижая интенсивность эмиссии. Я предполагал, что такой подход создаст на поверхности тонкий «сочный» эффект и придаст полу-прозрачный вид, аналогичный подповерхностному рассеянию (SSS) при контровом освещении. В результате эти приёмы придали области с жевательной резинкой как стилизованное, так и полупрозрачное качество, создав динамичный и яркий эффект в освещении сцены. Этот вид был близок к тому, что я планировал, но в финальной сцене я дополнительно усилил эмиссионный эффект, добавив тонкую настройку SSS в Marmoset.
Как человек, знакомый с техниками, основанными на PBR, я хотел изучить, как эта техническая основа может быть адаптирована к рабочему процессу рисования вручную. Чтобы усилить ощущение глубины на поверхности зуба, я использовал двухслойную систему высот. Сначала я определил базовую форму, нарисовав карту высот вручную и назначив её в качестве опорной точки. Затем я добавил второй заполняющий слой с генератором кривизны, сославшись на якорь, чтобы применить дополнительную высоту и вторичный цвет к внутренним областям поверхности. Смешивая ручную роспись с процедурными элементами, я добился поверхности, которая стала более читаемой и выразительной. Этот метод позволил мне усилить глубину деталей без ущерба для общей визуальной согласованности.

Рабочий процесс рисования вручную в PBR содержит гораздо больше данных по сравнению с традиционной техникой рисования вручную, которая фокусируется исключительно на базовом цвете (альбедо). В этом рабочем процессе такие карты, как базовый цвет, шероховатость и металл, должны работать гармонично, поскольку восприятие материала на поверхности во многом зависит от этого баланса. Яркость или темнота цветовых тонов напрямую связана со значениями шероховатости. Например, более светлые тона, как правило, выглядят более гладкими (низкая шероховатость), а более тёмные тона могут выглядеть более матовыми и рассеянными (высокая шероховатость). На этом этапе теория цвета всё ещё играет ключевую роль; такие элементы, как цветовые переходы, тональные вариации и баланс контрастности, напрямую влияют на визуальную силу модели.
Уровень детализации имеет большое значение в этом рабочем процессе. Я много экспериментировал с цветами, пробуя множество вариаций, чтобы найти нужные тона. Вариации цвета, мягкие или резкие мазки кисти и другие элементы, нарисованные вручную, придают модели индивидуальность и жизненность.
При работе в таком программном обеспечении, как Substance 3D Painter, крайне важно не полагаться исключительно на авто-маски. Включение ручной маскировки помогает придать текстурам более аутентичный вид, нарисованный вручную.
Одним из преимуществ рабочего процесса рисования вручную в PBR является то, что нарисованное освещение, тени и блики могут быть поддержаны дополнительными данными, такими как карты металла и шероховатости. Несмотря на то, что этот рабочий процесс работает в рамках физически обоснованной системы рендеринга, ручное рисование этих визуальных элементов усиливает общее повествование и презентацию модели.
В этом проекте у меня была возможность глубже изучить слоистую структуру и творческий потенциал рабочего процесса рисования вручную в PBR.

Финальная презентация и рендеринг
Обычно я использую Marmoset Toolbag для рендеринга, и для этого проекта я рендерил свою работу с помощью Marmoset Toolbag 5. При настройке сцены я объединил освещение HDRI с классической техникой трёхточечного освещения. Кроме того, я разместил вспомогательные источники света, такие как детальный свет и краевой свет, чтобы подчеркнуть форму модели и детали материала.

Правильное использование HDRI имеет решающее значение в процессе рендеринга, поскольку выбранный HDRI напрямую влияет на общий цветовой тон и восприятие контраста модели. Для этого проекта я экспортировал HDRI «Panorama» из Substance 3D Painter и добавил его в свою библиотеку Marmoset Toolbag. Это позволило мне сохранить цветовые тона, полученные в процессе рисования, и предотвратить смещение цветов во время рендеринга.
Чтобы подчеркнуть яркие детали в тех местах, где я хотел, чтобы модель выделялась, я добавил специальные детализированные источники света. Мягкий свет по краю помог более чётко определить силуэт, а трёхточечная схема освещения усилила ощущение объёма и глубины по всей модели. Благодаря такой сбалансированной схеме освещения форма, свойства материалов и цветовая гармония модели были эффектно представлены в сцене.
Во время постобработки я выбрал линейное отображение тонов, чтобы сохранить цветовой баланс как можно более естественным. Поскольку я не хотел кардинально менять общий цветовой баланс, я вносил лишь незначительные корректировки: небольшие исправления бликов, балансировка средних тонов, немного чёткости и очень минимальная насыщенность для повышения визуального качества. Такой подход помог мне избежать нереалистичных эффектов, сохранив при этом исходную текстуру и цветовую согласованность модели.

Тестирование читаемости миниатюр и цвета фона
Я протестировал различные комбинации фона и освещения, чтобы изучить, как они влияют на визуальный вес и атмосферу ассета. Это итеративное сравнение помогло мне выбрать настройку, которая наилучшим образом подчёркивает форму, контраст и стилизованное ощущение произведения.

Ключевые уроки и советы
Одной из главных задач был процесс текстурирования вручную в формате PBR. Мне пришлось учитывать не только детали поверхности, но и информацию об освещении. Сначала я не ожидал, что погружусь в такой детальный процесс рисования, но в итоге вручную нарисовал почти 90% текстур.
Работа над этой моделью научила меня важности терпения и внимательности, особенно при работе с тонкими формами. Уделение пристального внимания этим мелким деталям значительно улучшило общее качество работы.
На этом пути я столкнулся с некоторыми неопределённостями: будет ли уместно добавить излучаемые и тонкие эффекты SSS на дёсны? Будет ли намеренное оставление мазков кисти делать текстуру грязной? Если я сделаю цвета немного более яркими, чем в оригинальном концепте, не нарушит ли это общую целостность? Вместо того чтобы застрять в сомнениях, я следовал своим инстинктам и сосредоточился на том, что выглядело и ощущалось правильно. Поступая так, я обнаружил, что начал развивать свой личный язык живописи, сформированный не только техническим решением задач, но и художественной интуицией.
Мой совет начинающим — экспериментируйте, не боясь ошибиться; вы будете совершенствоваться через практику. Хотя просмотр обучающих видео важен, не менее важно применять то, что вы узнали. Со временем постоянная практика ручного рисования отточит ваш взгляд на нюансы и улучшит вашу технику.
Проекты, которые бросают вам вызов различными типами материалов, такими как камень, дерево и металл, или сочетают органические формы и твёрдые поверхности, особенно полезны для роста. А когда дело доходит до референсов, не просто смотрите на них, разберите их, изучите и поймите.
Я искренне благодарю команду 80 Level за то, что предоставила мне возможность поделиться этим путешествием. Публикация на этой платформе стала для меня настоящим стимулом и источником вдохновения. Я надеюсь, что это интервью вдохновит художников, которые только начинают свой путь.
Спасибо всем, кто давал обратную связь на этом пути. Ваши идеи помогли мне продвинуть работу дальше и вырасти в процессе.
Если у вас есть дополнительные вопросы, не стесняйтесь обращаться ко мне через мои социальные каналы, где я регулярно публикую обновления о ходе работы и закулисье моего рабочего процесса.
Подписывайтесь на меня в X, Instagram, ArtStation, LinkedIn и по электронной почте.
Айсу Хоскан, 3D-гейм-артист
Автор: Aysu Hoscan
Материал подготовлен на основе статьи 80.lv. Перевод — Skills Up.