Создание китайской бамбуковой пароварки для приготовления пельменей в 3D
Богдан Финогентов рассказал нам о проекте Baozi, уделив особое внимание лепке и наложению текстур на деревянную бамбуковую пароварку, и обсудил, как придать тесту более реалистичный вид с помощью Blender, ZBrush, Marvelous Designer и Substance 3D Painter.

Введение
Здравствуйте, всем! Меня зовут Финогентов Богдан, я из Екатеринбурга, мне 29 лет. Я начал изучать компьютерную графику в 2022 году. Я учился на юриста в университете, но понял, что не хочу строить карьеру в этой сфере. Я работал неполный день водителем и официантом. Я всегда любил мультфильмы Disney и Pixar и решил, что хочу попробовать себя в создании компьютерной графики. Так я пришёл в 3D без какого-либо опыта и полюбил его с первого момента.
Я хотел превратить это в свою профессию, поэтому начал изучать 3D-графику по 8–10 часов в день. В настоящее время я работаю в студии по разработке мобильных игр.
Я хотел улучшить свои навыки скульптинга и текстурирования. На ArtStation не так много работ с бамбуковыми пароварками, и концепция также включала тесто, что показалось мне интересным. Я нашёл много референсов в интернете и решил, что это может быть классным искусством.
Начало работы
Я начал с блокировки пароварки в Blender. Я искал интересные силуэты. Пароварка разделена на уровни, и я добавил немного небрежности.
Моделирование
Затем я начал моделировать крышку пароварки. Возможно, это можно было сделать проще с помощью модификаторов, но я сделал это сам, создав несколько полос и заплетя их, перемещая полигоны.
После этого я выполнил операцию булевого вычитания, чтобы избавиться от лишнего.
Я получил основу, с которой мог приступить к скульптингу.
Перед экспортом в ZBrush я создал UV для своей модели. Я расположил UV-острова на бамбуковой текстуре, чтобы позже в ZBrush я мог создать альфа-канал из этой текстуры и маску для генерации базового шума на бамбуковых цилиндрах.
Затем я загрузил свою модель в ZBrush.
Я использовал бамбуковую текстуру, которую применил в Blender, в качестве альфа-канала для ZBrush. Мне пришлось инвертировать текстуру вертикально, чтобы она отображалась правильно. Я увеличил уровни подразделения, чтобы сделать топологию более гладкой, и использовал функцию слоя для управления деформацией.
Я использовал функцию mask-by-alpha, чтобы получить маску на основе UV, которые я создал в Blender. Затем я использовал функцию Inflate для создания базового шума и контролировал его интенсивность с помощью функции Layers.
Я начал работать над деталями и силуэтом пароварки. Я использовал много слоёв, чтобы можно было контролировать повреждение или удалять его с помощью функции Morph Target.
Я добавил логотип со словом «spinach» и ткань на палочках, чтобы сделать композицию более интересной и добавить немного художественного чутья.

Ткань была создана в Marvelous Designer, потому что это весело.

Баоцзы (пельмени) были вылеплены в ZBrush с использованием референсов в качестве руководства. Изначально они выглядели небрежно, но после 5–6 попыток стали выглядеть лучше. Я использовал функцию DynaMesh. Основные кисти, которые использовались, — Standard и Pinch.

Повреждения на палочках также имеют интересный силуэт — это очень важно!


Текстурирование
Как только я закончил высокополигональную модель, я начал делать UV в Blender и запекать карты в Substance 3D Painter. Затем я приступил к текстурированию — это самая интересная и сложная часть!
Сначала я взял бамбуковую текстуру и, используя функцию Anchor, извлёк высоту и шероховатость из основного цвета бамбуковой текстуры.
Далее я прикреплю несколько видео, показывающих процесс текстурирования. Это был долгий процесс анализа референсов, поиска интересных особенностей для реализации их в моей модели.
Освещение и рендеринг
Рендеринг был выполнен в Blender с использованием Cycles. Для основного освещения я использовал карту HDRI из Substance 3D Painter (Panorama). Я добавил три точечных источника света и контурный свет сзади.
Я не очень хорош в настройке освещения и представлении своих работ. Я стараюсь выделить интересные моменты модели, над которой работал, и передать отражения шероховатостей. Мне нужно поработать над этим и улучшить свои навыки.

Я использовал функции SSS, чтобы придать тесту более реалистичный вид. Я разделил тесто на два материала. Первый материал покрывал 90% модели баоцзы, а второй материал был назначен только на кончики теста. Материалы были идентичны, за исключением значений SSS. Я приложу скриншоты значений SSS.




Я делаю постобработку в Photoshop. Стандартная обработка — настройка белого баланса и добавление мелких деталей. Также можно увеличить насыщенность и контрастность.
Я не считаю себя профессионалом в этом, поэтому обрабатываю на свой вкус. Я создаю несколько образцов (5–10), показываю их друзьям и семье, и вместе мы выбираем лучший вариант.
Заключение
Я хочу выразить огромную благодарность своему наставнику и другу, Максиму Сафонову, ведущему 3D-художнику в XMFloat Studio. Проект занял около трёх месяцев, и я работал над ним в свободное время и по выходным. В течение этого времени Максим помогал мне ценными советами, делился со мной своим опытом. Он настоящий железный человек.
Богдан Финогентов, 3D-художник
Автор: Bogdan Finogentov
Материал подготовлен на основе статьи 80.lv. Перевод — Skills Up.