Skills Up School
Меню

Нажмите ESC для закрытия

Пропсы18 июля 2025 г.

Создание крутого светового меча с эффектом детachment в Substance 3D

Логан Маккомиш представил нам проект «Детachment Lightsaber» и показал, как он настроил презентацию в Unreal Engine.

Создание крутого светового меча с эффектом детachment в Substance 3D
Создание холодного светового меча с помощью Substance 3D — изображение 1

Введение

Привет! Я Логан МакКомиш, художник по окружению в 3D. Моё портфолио в основном посвящено моделированию твёрдых поверхностей и научной фантастике, но мне также нравится работать со светом, текстурированием, Substance 3D Designer и Painter, а также создавать материалы и шейдеры для Unreal Engine. Я стараюсь совершенствовать свои навыки и изучать новые программы с каждым проектом, и этот не стал исключением.

Световой меч с отсоединённым лезвием

Когда я начал работать над этим проектом, я понятия не имел, что хочу сделать. Я знал, что хочу создать геройский реквизит и множество элементов с твёрдыми поверхностями. Перебрав множество вариантов научно-фантастического оружия, я наткнулся на этот реквизит от Аарона Фаулера и Курта Клокау, и мне очень понравился его уникальный вид. Меня особенно привлекли выступы, которые тянутся вверх, а также все дополнительные излучаемые элементы.

Блок-схема

Теперь, когда у меня появилась концепция, пришло время приступить к работе. Для меня блок-схема — самый важный шаг. Ошибка или нехватка времени на этом этапе могут привести к серьёзным проблемам в дальнейшем. Я потратил время на то, чтобы правильно подобрать размер и углы основного силуэта, используя ортогональные виды в Maya и постоянно сверяясь с концепцией. После того как я правильно подобрал силуэт в Maya, я перенёс сетку в UE5, чтобы проверить, что масштаб и «ощущение» масштаба подобраны правильно.

Моделирование и UV-развёртка

Используя блок-схему в качестве ориентира, я начал моделирование высокополигональной модели. Я использовал моделирование с помощью sub-d для 95% работы, за исключением некоторых сложных участков, где использовались булевы операции. Хорошо, что многие мелкие детали на световом мече повторяются, поэтому мне нужно было сделать только одну, а затем продублировать её. На этапе высокополигонального моделирования я также настроил сцену презентации в UE5, но об этом мы поговорим позже.

Создание холодного светового меча с помощью Substance 3D — изображение 2

Переходя к низкополигональной модели, я смог работать довольно быстро. Я продублировал sub-d сетки и уменьшил их до разумного уровня, следя за тем, чтобы они сохраняли свой силуэт. Хотя у меня не было цели по количеству полигонов, я остановился на 30 тыс., так как это геройский реквизит, и некоторые формы начали терять свои силуэты. Я сделал UV-развёртку для этого реквизита в RizomUV, потому что у меня были проблемы с редактором UV в Maya в прошлом, и я хотел попробовать что-то новое. Я был приятно удивлён Rizom, после изучения основных элементов управления работа в нём стала лёгкой и, осмелюсь сказать, почти весёлой.

Запекание и текстурирование

Запекание было важным этапом, который нужно было сделать правильно. Из-за всех деталей на рукоятке и sub-d углах я боялся запекать. К счастью, всё прошло хорошо, и у меня было очень мало проблем. Я запекал в Substance 3D Painter с довольно базовыми настройками и с использованием bake by name.

Текстурирование было выполнено в Substance 3D Painter с использованием базы из умных материалов. Я модифицировал материалы, чтобы они лучше соответствовали моим потребностям и достигли желаемого вида. Для синей части я провёл исследование, чтобы узнать, при какой температуре сталь достигает такого цвета (около 590 °F). Затем я изучил температуру лезвия светового меча и пришёл к выводу, что оно достаточно горячее, чтобы расплавить сталь! В интересах не углубляться дальше в кроличью нору со световым мечом я выбрал синий оттенок, потому что он выглядел естественно и дополнял более тёплые блики на реквизите. Грязь, пыль и потертости были добавлены сверху с помощью смеси генераторов и вручную нарисованных деталей для дополнительного повествования и детализации.

Создание холодного светового меча с помощью Substance 3D — изображение 3

Презентация в Unreal Engine

Начнём со «студийной» презентации. Материал пола очень простой, сделан только из карты шероховатости и базового цвета. Для освещения я использовал HDRI, чтобы получить хорошую глобальную освещённость и приятный цветовой оттенок, а затем добавил один прямоугольный источник света, чтобы осветить объект и показать некоторые шероховатости. Помимо некоторых настроек постобработки, это была вся настройка.

Создание холодного светового меча с помощью Substance 3D — изображение 4

Для презентации персонажа у меня заранее было общее представление о том, чего я хочу. Я знал, что хочу фигуру в плаще, держащую световой меч перед собой, и что здесь должен быть обильный объёмный туман. Для начала я выбрал цвет светового меча. Из всех канонических вариантов красный выглядит круче на тёмном фоне и помогает изображению передать гораздо больше эмоций. После этого мне нужно было выбрать, кто будет держать световой меч. Дарт Мол — наиболее визуально яркий выбор, но он выходил далеко за рамки этого проекта. Вместо этого я остановился на графе Дуку.

Я просмотрел пресеты MetaHuman в поисках формы лица, похожей на форму лица графа Дуку. Как только я нашёл то, что искал, я сделал волосы седыми и состарил кожу. Затем я перенёс MetaHuman в UE и экспортировал FBX, чтобы использовать его в качестве аватара в Marvelous Designer. После того как я нашёл в интернете узор плаща, я примерно обрисовал его в Marvelous и убедился, что капюшон достаточно длинный. Вернувшись в UE, я применил к плащу текстуру ткани Megascans, используя материал, выровненный по миру, и надел его на персонажа.

Создание крутого светового меча отсоединения с помощью Substance 3D — изображение 5

Далее была работа со светом. Излучаемый свет светового меча делал большую часть работы, в то время как контровой свет за персонажем придавал ему форму. Был прожектор, направленный вверх на лицо персонажа, чтобы помочь его определить, а также прожектор на световом мече, чтобы сделать его более заметным.

Создание крутого светового меча отсоединения с помощью Substance 3D — изображение 6

Для эффектных эффектов я добавил тепловое искажение и угли. Материал теплового искажения — это текстура воды на плоскости, использующая IOR для её смешивания. Угли были сделаны с помощью системы Niagara, на основе предустановки BlowingParticles. Я модифицировал материал спрайта, чтобы использовать цвет излучения и немного растянуть его, чтобы имитировать эффект размытия в движении.

Создание крутого светового меча отсоединения с помощью Substance 3D — изображение 7

Заключение

Мой главный вывод из этого проекта — важность хороших презентаций. Конечно, я мог бы просто поставить световой меч на фоне однотонного цвета и сделать несколько рендеров, но это выглядело бы слишком чисто и неинтересно. Потратив время и усилия на презентацию, я смог поднять этот проект на новый уровень и открыть для себя гораздо больше возможностей, включая написание этой статьи.

Логан Маккомиш, художник по окружению 3D/твёрдой поверхности

Автор: Logan McComish

Материал подготовлен на основе статьи 80.lv. Перевод — Skills Up.