Создание нарисованной вручную двери «Ходячий замок Хаула» в Substance 3D
Григорий Перфилов рассказал нам о двери движущегося замка Хаула. Он поделился, как ему удалось передать эстетику Гибли и использовать технику ручной росписи для плавных и чистых цветовых переходов с помощью Blender, ZBrush и Substance 3D Painter.


Введение
Здравствуйте! Я Григорий, 3D-художник, который уже два года путешествует по миру цифрового искусства. Всё началось с простой мысли: «А что, если я попробую сделать 3D-модель?» Теперь я полностью погружен в изучение всех аспектов — от скульптинга до ручных текстур.
Моим путеводителем стал курс Kaino 3D и «Industry Entry» от Kuptsov GameDev, который помог мне понять не только инструменты, но и требования индустрии. Особенно меня увлекла ручная роспись текстур — мне нравится, где технические навыки встречаются с художественным видением.
Пока что мой опыт состоит из личных проектов, в которых я экспериментирую, совершаю ошибки, пробую снова и радуюсь каждому новому открытию. Однако я верю, что этот путь экспериментов и настойчивости приведёт меня к захватывающим профессиональным возможностям.
Вдохновение и ссылки
Я всегда восхищался тем, как Studio Ghibli создаёт свои волшебные миры. Когда я увидел 3D-работу Селены Т. на ArtStation, она сразу же захватила моё воображение — не просто модель, а настоящий шедевр ручной росписи текстур, где каждая деталь излучала теплоту и характер. Я хотел понять эту магию и создать свою версию.
Начав с нуля, я разработал собственную топологию и UV-развёртку, сохранив оригинальный дух, но добавив свой личный штрих. Основное внимание было уделено ручной росписи — никаких процедурных материалов, с тщательным вниманием к каждому градиенту и цветовому переходу.

Моделирование
Работа началась в ZBrush с создания низкополигональной сетки с помощью ZModeler, который идеально подходит для быстрого создания базовых форм без лишних полигонов. Для текстурирования я использовал Substance 3D Painter с полной ручной росписью, избегая умных материалов или процедурных эффектов.
Ключевым фактором экономии времени стало избегание перфекционизма на раннем этапе. Начав с грубых набросков форм и текстур, затем постепенно уточняя детали, я предотвратил бесконечные правки на ранних этапах.

Ретушь топологии и развёртка
Поскольку модель была создана с нуля как низкополигональная (без высокополигональной версии), я перенёс её прямо в Blender для окончательной настройки топологии и развёртки. Работа с UV-развёрткой началась с ручного размещения швов вдоль естественных линий модели (например, краёв и структурных соединений), чтобы минимизировать видимость. Для развёртки я использовал стандартный инструмент Unwrap, но в значительной степени полагался на Live Unwrap для сложных областей, чтобы видеть изменения в режиме реального времени.
Для упаковки UVPack Master add-on эффективно расставлял острова, сохраняя при этом плотность текселей. Для окончательной настройки использовались MiO3 UV Editor для точного выравнивания пикселей и предотвращения артефактов.
Текстурирование
Я намеренно выбрал чисто ручную роспись, избегая процедурных материалов. Ключевым моментом была логическая организация слоёв (дерево, металл, декоративные элементы) для изолированного редактирования.
Палитра цветов Substance 3D Painter (выборка из внешних эталонных изображений) была неоценима для точных оттенков. Для плавных переходов я использовал мягкие кисти с низкой прозрачностью и многослойными цветами. Основные задачи были следующими:
- Поддержание единого стиля для всех элементов.
- Передача фирменных световых акцентов Ghibli.
- Сохранение аутентичности ручной работы.
Советы по ручной росписи:
- Начните с широких цветовых плоскостей, затем детализируйте.
- Используйте ссылки в качестве вдохновения, а не строгих шаблонов.
- Делайте перерывы — свежие глаза замечают дисбалансы.
- Экспериментируйте с разными кистями.
- Примите намеренные «несовершенства» для придания живости. Ручные текстуры не о безупречной точности, а о передаче чувств. Иногда один преднамеренный «грязный» мазок приносит больше жизни, чем десятки идеальных слоёв.
Освещение
Для финального рендеринга я выбрал Marmoset Toolbag — идеально подходит для быстрой и качественной презентации ассетов с ручной росписью. Поскольку всё освещение было нарисовано вручную (чистый базовый цвет, без карт PBR), я использовал нейтральное освещение без резких теней, чтобы сохранить исходные цвета.
В Photoshop я выполнил следующие шаги:
- Добавил лёгкую резкость, чтобы подчеркнуть детали.
- Повысил насыщенность в ключевых областях.
- Проверил читаемость при уменьшении размеров.
Комбинация Marmoset+Photoshop позволила получить чистые рендеры с точным контролем текстуры.
Заключение
Этот компактный, но насыщенный проект занял около трёх дней, причём больше всего времени было потрачено на увлекательную, но кропотливую ручную роспись. Простая модель двери заняла всего 15–20 минут, а текстурирование стало почти медитативным занятием, когда каждая кисть оживляла плоские поверхности. Основные задачи включали:
- Передача магической эстетики Ghibli (не только подбор цветов).
- Избегание «грязных» переходов.
- Поддержание равномерного уровня детализации.
Абсолютным удовольствием был сам процесс рисования — наблюдение за тем, как цифровые поверхности обретают характер под кистью. Этот проект доказал, что 90% волшебства заключается в текстурах, а не в сложности модели.
Для тех, кто заинтересован, я рекомендую изучить ассеты с ручной росписью из League of Legends или World of Warcraft в качестве отличных учебных ресурсов.
Григорий Перфилов, 3D-художник
Автор: Grigory Perfilev
Материал подготовлен на основе статьи 80.lv. Перевод — Skills Up.