Создание нефритового кувшина с помощью ZBrush & Substance 3D
Артур Деви рассказал нам о создании нефритового кувшина, подробно описав моделирование металлических орнаментов и текстурирование объекта с помощью специальных материалов в ZBrush и Substance 3D Designer.


Введение
Привет, меня зовут Артур Деви, и я художник по окружению, живу во Франции. Я изучал 3D-искусство до 2024 года и получил возможность присоединиться к Ubisoft в качестве художника уровня, работая над брендом Assassin's Creed.
Возвращаясь к своему детству, я всегда был сосредоточен на создании миров и историй, иллюстрируя их с помощью рисования или других форм искусства. В общем, визуальное повествование — это страсть, которую я стараюсь развивать вне игрового искусства, в основном через кино.
Я начал рисовать пейзажи и архитектуру в школе, а после поступления в университет 3D-арт окружающей среды стал естественным шагом в моей карьере.
Вдохновение и ссылки
В начале этого проекта у меня было две чёткие цели.
- Первая цель заключалась в том, чтобы поставить перед собой задачу создать реквизит в реалистичном стиле, уделив большое внимание работе над текстурированием.
- Вторая цель заключалась в том, чтобы уложиться в разумные сроки (около месяца, не работая над этим полный рабочий день) и выбрать соответствующий предмет.
Что касается того, как я выбрал свой референсный объект, я пытался найти что-то, что соответствовало бы моим личным вкусам, имело интересные декоративные детали и использованные материалы. Такие сайты, как Pinterest, обычно помогают мне начать исследование и выйти из зоны комфорта; в итоге я нашёл основную ссылку, просматривая различные кувшины на антикварных сайтах.

Поскольку некоторые фотографии были слишком низкого разрешения, чтобы разглядеть некоторые детали, я сверялся с другими кувшинами того же периода и стиля, а также с другими антикварными предметами, и перепроектировал некоторые детали сам. Хотя это, безусловно, самая сложная часть для меня, мне нравится процесс попытки понять определяющие черты и элементы эстетики, чтобы внести коррективы, которые будут соответствовать исходному объекту и уважительно относиться к нему.

Моделирование
Моделирование большей части кувшина было простым и выполнялось в Blender. Поскольку он состоял из очень простых форм, я сосредоточился на том, чтобы максимально соответствовать общему ощущению моего эталона, внося коррективы, когда это было необходимо. Например, я добавил насечки и складки на общий силуэт в тех местах, где, как я думал, позже смогу добавить грязь и износ во время текстурирования.
Что касается металлических украшений, я полностью смоделировал их в Blender, стараясь сохранить достаточно плотную топологию для крупных планов модели, и поскольку я знал, что в основном буду лепить и запекать углубления сверху.

Самой сложной частью процесса моделирования было создание двух голов дракона, изображённых на носике и ручке. Что касается лепки, важно убедиться, что ваш документ правильно настроен в ZBrush, например, убедиться, что ваши подинструменты правильно масштабированы, чтобы максимально использовать функцию DynaMesh, и что ваша модель центрирована таким образом, чтобы сэкономить время, когда у вас есть симметричные повторяющиеся части.
Я начал с разделения объёмов, придания формы головам с помощью основных форм и кисти Move, затем сделал вторичный проход по деталям и, наконец, объединил и динамишировал части вместе.

Ретушь и развёртывание
Этапы ретопологии и развёртывания были довольно быстрыми. С самого начала я знал, что хочу, чтобы детали текстуры сохранялись при ближайшем рассмотрении, и после исследования остановился на плотности текселей 150 пикселей на квадратный сантиметр. Я склонен к UV-развёртыванию по мере моделирования, поэтому мне в основном приходилось проверять качество и упаковывать выпрямленные острова с помощью дополнения UV-packer в Blender.

Для голов драконов, которые были выполнены полностью в ZBrush, поскольку я не стремился к очень низкой полигональности, я просто децимировал их и сделал ручную очистку от stray vertices и растянутых треугольников, а также от UV в Blender. В итоге финальная модель получилась примерно на 90 тысяч треугольников.
Запекание было выполнено в Marmoset Toolbag путём комбинирования скульптурных элементов и моей вручную подразделённой базовой модели для создания высокополигональной модели.
Текстурирование
Первый шаг в текстурировании для этого проекта — я перешёл на Substance 3D Designer, чтобы поработать над нефритовым материалом, который я давно хотел создать. Я хотел добиться чего-то похожего на эталон, с акцентированными деталями, чтобы материал был интересен сам по себе.

Я начал с создания основы, похожей на материал камня с интересными выступами и перекрывающимися слоями, используя узлы деформации для достижения органичности, характерной для пород метаморфического типа. Для этого шага я рекомендую ознакомиться с техниками создания камней Даниэля Тигера.

После создания основы 70% работы по созданию материала состояло из настройки различных градиентных карт для основного цвета и смешивания интересных шумовых текстур для карт шероховатости и нормалей.

Что касается Painter, я сначала работал над получением прочных базовых материалов для металлических частей, глиняных бусин и нефрита для живота кувшина, а затем сосредоточился на микродеталях: царапинах, окислении, следах нагрева и т. д., нанесённых вручную росписью.
Конкретная цель, которую я преследовал, заключалась в создании объекта, который «прожил жизнь», который прошёл через многие руки и в итоге оказался сохранённым в хороших условиях, как будто его очистил куратор, который сохранил его чистым, не стёрши каждую крупинку грязи и мусора.
Я закончил, сделав глобальный проход по грязи и мелкой пыли, чтобы унифицировать общий вид кувшина и сделать простые области более интересными.

Рендеринг и освещение
Для этого проекта я решил рендерить его на чёрном фоне, состоящем из сетки наклона, чтобы внимание было сосредоточено на центральном элементе, и я не чувствовал необходимости моделировать или добавлять другие элементы сцены.
При рендеринге реквизита я обычно начинаю с выбора понравившегося мне LUT или предустановки тонирования, в данном случае цветовое пространство ACES с скорректированными значениями экспозиции. Затем я просматриваю сайты вроде PolyHaven, тестируя различные HDR-текстуры в своей сцене, чтобы почувствовать особенности модели, которые я хочу подчеркнуть.

Выбрав подходящую для моего базового освещения, я обычно настраиваю очень простую трёхточечную схему освещения, а затем вношу коррективы, добавляя прожекторы и точечные источники света, чтобы усилить силуэт и выделить определённые области.

Мне также нравится добавлять очень тонкие оттенки цветов в настройках прожекторов, чтобы сделать финальные рендеры более выразительными.
Что касается настроек постобработки, я сделал их очень простыми и просто настроил параметры экспозиции и контрастности. Двумя функциями рендеринга, которые я использовал чаще всего, были глубина резкости камеры и зернистость плёнки; добавление зернистости плёнки к вашим рендерам является ключом к тому, чтобы глаз мог увидеть интересную поверхность и разбить простые области. Для этого проекта мне также понравилась идея создать вид, похожий на аналоговую фотографию, сделанную антикварным куратором.
Заключение
Оглядываясь на этот проект, я удовлетворён, потому что мне удалось закончить его с уровнем качества, который я считал адекватным, и уложившись в отведённое время. Лучший совет, который я мог бы дать любому, кто только начинает работать над подобным проектом, — потратить много времени на изучение надёжных референсов (похожие материалы в разных условиях освещения, детальные крупные планы) и проработку общего силуэта, поскольку прочные основы являются ключом к тому, чтобы следующие шаги прошли гладко.
Спасибо за прочтение!
Артур Деви, художник по окружению
Автор: Arthur Devy
Материал подготовлен на основе статьи 80.lv. Перевод — Skills Up.