Создание ножа-бабочки, вдохновлённого реальным миром, с использованием Plasticity & Substance 3D
Хоуэл Ганушо присоединился к нам, чтобы рассказать о том, как он воссоздавал нож Hogue SIG Sauer K320 с помощью Plasticity. Основное внимание было уделено его работе с текстурами в Substance 3D Painter, а также были даны ценные советы и рекомендации.


Введение
Привет! Я Хоуэл Ганушо, художник по оружию из Франции, мне 27 лет. Я работаю в игровой индустрии около 3–4 лет, в основном как художник по твёрдым поверхностям и оружию. За это время я участвовал в проектах в Epic Games и Tencent. Работая в студии аутсорсинга, я создавал модели твёрдых поверхностей, оружие и реквизит для игры Star Atlas. Также я сотрудничал с различными инди-студиями, а недавно занимал должность ведущего художника по оружию в игре Ferocious. Сейчас я работаю в ACE XR, приложении для стрельбы в виртуальной реальности.
Моё путешествие в 3D началось более 10 лет назад, когда я играл в Unity. Разочарованный тем, что не мог найти нужные модели, я начал изучать 3ds Max по туториалам на YouTube, а затем перешёл к курсам CGMA и наставничеству под руководством Dinusty. Хотя поначалу я сосредоточился на арт-окружении, мои проекты неизбежно тяготели к военной технике и оружию.
Выросший на играх FPS, таких как Call of Duty, Medal of Honor и Delta Force: Black Hawk Down, а также на похожих фильмах, я стал настоящим энтузиастом военной тематики. Меня всегда увлекала механика огнестрельного оружия, процессы его изготовления и различные военные конфигурации.






Проект HOGUE x SIG SAUER K320
Я давно хотел создать модель ножа, но у меня не было времени изучить разные модели и бренды. В этом проекте я хотел исследовать эффекты износа, поскольку большинство моих работ выглядит чистыми и новыми. Хотя я не был готов взяться за целое оружие, я хотел чего-то другого. Сохраняя фотографии из Instagram профилей огнестрельного оружия для вдохновения рендерингом, я часто замечал среди реквизита ножи. Одна конкретная модель привлекла моё внимание, что побудило меня изучить её подробнее.
Ссылки
Выбрав модель, я искал в Google фотографии высокого разрешения как от производителей напрямую, так и на сайтах подержанных товаров. Мне повезло, что я быстро нашёл официальные ортогональные фотографии. Это именно то, что я искал изначально: фотографии, похожие на ортогональные, с разных ракурсов и фотографии разборки.
Когда у меня было достаточно справочного материала, я искал ссылки на текстуры и фотографии использованных, грязных или повреждённых предметов, обычно размещаемые обычными пользователями в Instagram или Reddit.

Моделирование
Для моделирования оружия я использую рабочий процесс CAD. Я начал с Fusion 360 более двух лет назад, прежде чем перейти на Plasticity в прошлом году. CAD позволяет быстро создавать модели и вносить изменения, я настоятельно рекомендую художникам по твёрдым поверхностям изучить его. Хотя он не даст вам готовую к игре модель напрямую, он может значительно ускорить ваш рабочий процесс.
За эти два года мой процесс значительно изменился. Я создаю основную модель в Plasticity или Fusion. Для моделей, требующих сложных деталей, которые будут запекаться, я дублирую эти части и удаляю детали прямо в CAD, это намного быстрее, чем обрабатывать их позже в Blender.


В зависимости от проекта и моей мотивации, после CAD я выполняю очистку или конвертацию в Pixyz или MoI3d. MoI3d создаёт более чистые сетки, но требует больше ручной работы. Хотя Pixyz стоит дорого и не идеален для студентов или младших специалистов, это всё равно значительная экономия времени, если вы можете себе это позволить. Хотя впоследствии требуется некоторая очистка, как и во всём программном обеспечении для конвертации, это, пожалуй, лучший доступный вариант.


Топология
После преобразования сетки в полигоны я использую Blender для очистки, развёртывания и подготовки к высокополигональному проходу.
Для UV-развёртки я полагаюсь на несколько дополнений. Эти два платных являются основными:
- ZenUV
- UVPackerMaster3
Я также часто использую эти бесплатные дополнения:
Плотность текселей для этого проекта довольно высока. Обычно я начинаю с применения 70px/см, затем определяю, какой размер текстуры подходит лучше всего. Для оптимизации я накладываю зеркальные части друг на друга и применяю половинную плотность текселей к частям, которые находятся далеко или едва видны (например, к камерам оружия, глубоким интерьерам магазинов или внутренностям стволов). В некоторых проектах может потребоваться полная плотность текселей в этих частях, это всегда зависит от конкретных потребностей. В этом проекте мы используем 250tx/см на текстуре 2K, что заметно высоко.
Если вы хотите узнать больше об UV и лучших практиках, посмотрите это видео от Пилигрима:
Текстурирование
Текстурирование — моя любимая часть, именно здесь вы по-настоящему оживляете свой объект. Я использую Substance 3D Painter уже пару лет. Наличие некоторых знаний о материалах, полученных путём наблюдения за вещами в реальной жизни, всегда является большим плюсом, поскольку знание того, как объекты изнашиваются, имеют цветовые вариации, царапины и т. д., очень важно.
Я начинаю с нескольких базовых слоёв, чтобы правильно установить разные значения PBR, обычно это 2/3 папки слоёв, просто чтобы всё выглядело нормально и имело хорошую основу:



Когда у меня есть хорошая основа, я начинаю добавлять макровариации в шероховатости и базовый цвет, такие как большие пятна, жир, отпечатки пальцев, используя трафареты и т. д.



Для всех моих слоёв я использую много процедурных генераторов грязи. Когда я доволен ими, я обычно добавляю эффект краски в верхней части чёрной маски в режиме умножения. Затем я начинаю прорисовывать эту деталь только в некоторых определённых областях с помощью трафаретов. Это то, что я сделал для износа металлических краёв и маски кожи.
Я рекомендую вам посмотреть это руководство от Рика Грива о трафаретах.


Вот несколько советов по нанесению царапин: в чёрной маске добавьте инвертированное ambient occlusion в режиме вычитания и генератор кривизны также в режиме вычитания. Это сделает большой проход по маскировке этих царапин, а затем вы можете просто удалить те, которые вам нравятся, или те, которые выглядят нереалистично, с помощью эффекта краски. Но царапины не появятся в определённых областях и обычно останавливаются, когда достигают края/разреза детали.

Пластик немного менее изысканный, чем металл. Я хотел оставить его довольно чистым, и поскольку цель состояла в том, чтобы сфокусировать лезвие, я всё равно получил в итоге хороший пластик. В основном я повторно использовал несколько умных материалов, которые получил в библиотеке, затем адаптировал и переработал их для этого объекта. Но вот аналогичный разбор для него:






Вы можете увидеть, что процесс довольно похож на работу с металлом: начните с хорошей основы, чтобы правильно подобрать значения цвета и шероховатости. Затем начните разбивать разные каналы (шероховатость/цвет). После этого вы можете начать добавлять некоторые детали для повествования, например, повреждённую область, уникальные детали в области пальцев и т. д.
Освещение и рендеринг
Я создаю все свои рендеры в Unreal Engine, используя плагин под названием Atlux. Плагин предлагает множество настроек, которые позволяют быстро добиться различных результатов.
Для вдохновения и примеров освещения я часто просматриваю Instagram, где многие замечательные аккаунты демонстрируют съёмку оружия. Я сохраняю эти ссылки в PureRef и держу их открытыми во время работы над рендерами. Получить идеальные снимки с правильной настройкой освещения поначалу может быть непросто.
Есть отличные учебные пособия по рендерингу реквизита. Одно из них я рекомендую — это Ultimate Lighting Course, в котором содержатся ценные советы. В качестве альтернативы вы можете поэкспериментировать с простыми HDRI в Unreal или Marmoset Toolbag, они прекрасно подходят для реквизита. Мой подход варьируется в зависимости от настроения и любых вдохновляющих фотографий, которые я хочу воссоздать. В проекте с ножом я сосредоточился на выделении лезвия, прежде чем продемонстрировать его вариации.
Для постобработки я увеличиваю контрастность в Photoshop/Affinity, затем добавляю слои повышения резкости в режиме наложения, чтобы придать изображению чёткость.
Заключение
Несколько советов для людей, изучающих всё это: проведите хорошую фазу набросков и с самого начала получите идеальные размеры. Вы будете счастливы позже, когда ваша модель будет хорошо выглядеть, и вам не придётся откатывать и переделывать половину работы заново (нет, я не узнал это на собственном горьком опыте).
Сосредоточьтесь сначала на этапах моделирования/развёртки, прежде чем переходить к текстурированию. Я знаю, что вы взволнованы и/или устали от этих реквизитов и хотите их текстурировать. Но на освоение текстурирования уходит время, как и на хорошие навыки моделирования и развёртки. У вас будет всё время, чтобы освоить текстурирование, но сначала попрактикуйтесь в моделировании и развёртке. Так часто мы видим «плохую» топологию или UV. Сосредоточьтесь на основе, а затем вы сможете перейти к текстурированию и освоить его.
На этом моя статья заканчивается, я хотел бы поблагодарить 80 Level за то, что предоставили мне возможность написать этот разбор. Я надеюсь, что вы найдёте его полезным.
Окружите себя талантливыми людьми. Когда я начинал свою карьеру в игровой индустрии, вступление в 3D-сообщества помогло мне быстро продвинуться вперёд. Вы растёте больше всего, когда не стесняетесь задавать вопросы, получать критику или просить о помощи. Несколько хороших сообществ в Discord:
- The Dinusty Empire
- Experienced Points
- ChamferZone
- The Weapon Room
- XYZ
Вы можете перейти по этой ссылке, чтобы найти меня там. Если вас интересует Plasticity и рабочий процесс CAD в целом, я провёл небольшой курс, охватывающий эту тему, и там также есть большая часть про текстурирование, вы можете найти его здесь.
Хоуэл Ганушо, художник по оружию и твёрдым поверхностям
Интервью проведено Глорией Левин
Автор: Howel Ganuchaud
Материал подготовлен на основе статьи 80.lv. Перевод — Skills Up.