Создание реалистичного научно-фантастического радиоустройства с помощью Plasticity и Blender
Юичиро Фудзита рассказал нам о проекте Concept Model: Arcus-2200. Он обсудил процесс моделирования твёрдых поверхностей в Plasticity и Blender, текстурирование в Substance 3D Painter и детальную настройку освещения.


Введение
Меня зовут Юичиро Фудзита, и я художник по персонажам в 3D в игровой компании. Я интересуюсь исследованиями и разработками рабочих процессов для команд, а также новыми технологиями и программным обеспечением. Я могу создавать персонажей в любом стиле, от реалистичного до стилизованного.

Когда я был ребёнком, я начал рисовать, подражая своей любимой манге «Драконий жемчуг» Акиры Ториямы. Моя любовь к ремейку Resident Evil на GameCube побудила меня изучать компьютерную графику и игровой дизайн в университете Рицумэйкан. Именно на занятиях по моделированию компьютерной графики я понял, что это моё призвание.
Благодаря личным проектам я постоянно ставлю перед собой новые задачи и совершенствую свои способности как в художественном, так и в техническом плане. Я работал над такими проектами, как Street Fighter 6 в Capcom, Canceled Survival Game в Blizzard, полнометражным фильмом Netflix «Гундам: Реквием по мести» в Safehouse, а сейчас работаю в 1047 Games над недавно анонсированной Splitgate 2.
Вдохновение и ссылки
Когда проект игры на выживание в Blizzard был отменён, и я был уволен, у меня внезапно появилось много свободного времени. Я решил использовать это время для развития новых навыков, в частности, работая над проектом с твёрдой поверхностью, что было для меня новой областью. Получение предложения о работе от 1047 Games было удачей, и поскольку в компании работают одни из лучших художников по твёрдой поверхности в мире, работа над проектом с твёрдой поверхностью стала отличной подготовкой к присоединению к их команде.
В художественном плане я черпал вдохновение в шедевре Джошуа Коттера, MR 3000 Dual Band Radio Communication Device. С технической стороны я поставил перед собой задачу опробовать программное обеспечение для моделирования твёрдой поверхности под названием Plasticity.
Я создал концепцию с помощью фотобашинга, черпая значительное вдохновение из работ Джошуа Коттера.

Моделирование, ретопология и развёртывание
Я начал моделирование, используя Plasticity, которая является относительно новым программным обеспечением CAD для 3D-моделирования. Оно хорошо подходит для моделирования твёрдой поверхности и предназначено для того, чтобы помочь художникам и дизайнерам легко и эффективно создавать и редактировать формы.
Я был поражён, насколько быстрее я мог работать над такими вещами, как кнопки и детали, по сравнению с редактированием полигонов. Однако я также узнал, что слепая работа без плана может привести к тому, что данные будет трудно редактировать позже. По сравнению с программным обеспечением для моделирования полигонов, этап начального планирования для моделирования гораздо важнее.
Изучая новое программное обеспечение или технику, я всегда стараюсь получать удовольствие от процесса. Поэтому, когда я столкнулся с трудностями в работе с Plasticity, вместо того, чтобы тратить много времени на борьбу и потерю мотивации, я просто экспортировал модель в Blender и доработал её там.

В разработке игр ретопология и точное развёртывание UV имеют важное значение для оптимизации, и я уже уверен в этом рабочем процессе. Из-за этого я не тратил время на эти аспекты в этом личном проекте. В результате топология остаётся очень запутанной. Пожалуйста, не судите меня по этому!

У функций развёртывания UV в Blender всё ещё есть несколько ограничений, поэтому я всегда использую Rizom UV. В частности, Rizom UV значительно превосходит, когда дело доходит до создания углов с прямыми краями. Существует удобное дополнение bridge стоимостью менее 10 долларов, которое позволяет вам экспортировать из Blender в RizomUV одним щелчком мыши.


В качестве нового эксперимента я создал меню «Pie» для RizomUV с помощью инструмента под названием AutoHotPie.
Я настроил три меню «Pie», запускаемые комбинациями правой кнопки мыши с клавишами Shift и Ctrl. Это позволило мне работать с тем же ощущением, что и при редактировании UV в Maya, и значительно повысило мою эффективность. В частности, возможность переключения между режимами Face и Edge с помощью меню «Pie» — это здорово.

Что касается отвёртки, я смоделировал её полностью в Blender. Я хотел ещё раз заняться моделированием твёрдых поверхностей из полигонов, прежде чем присоединиться к 1047 Games. Я начал с таких примитивов, как цилиндры, и следовал традиционному рабочему процессу моделирования полигонов — вырезал формы с помощью булевых операций для основных изменений поверхности, а затем уже очищал топологию.

Отвёртку я развернул по UV вместе с такими мелкими моделями, как винты.

Текстурирование
Даже для личных проектов я слежу за тем, чтобы сцены в Substance 3D Painter были хорошо организованы. Это связано с тем, что поддержание чистоты устраняет путаницу, позволяя мне работать быстрее.

Найти правильный баланс для состаривания было непросто. Поскольку обстановка была почти новой, я не мог сильно состарить изделие. Однако я чувствовал, что если оставить всё полностью чистым, получится скучный предмет с небольшим визуальным интересом. Я тщательно отрегулировал степень состаривания, чтобы найти правильный баланс.

Кроме того, будь то пластик или резина, не бывает абсолютно плоских поверхностей, поэтому я выразил это, добавив мелкозернистый шум в карту высот. Обычно в игровых проектах это делается в игровом движке, но поскольку на этот раз я использовал текстуры 4K для предварительного рендеринга, я сделал это в Substance 3D Painter.

Также важно учитывать, как изготавливаются промышленные изделия, при раскраске текстур. Добавляя линии швов, как на этом изображении, можно представить, что детали были соединены вместе в процессе изготовления, что повышает правдоподобность модели.

При раскраске текстуры для светодиодного дисплея я позаботился о том, чтобы добавить едва заметные промежутки между пикселями и ввести вариации яркости, чтобы избежать монотонного внешнего вида.

Освещение
При настройке освещения я сначала тщательно продумал обстановку. Это небольшая рабочая комната, в которой настольная лампа освещает радио на столе. Я также разместил отсканированную модель человека, чтобы убедиться, что угол камеры и расположение света выглядели естественно и не было несоответствий.

1. Настольная лампа: я назначил сетке излучаемый материал, и она служит ключевым светом для сцены.
2. Заполняющий свет со стороны камеры: я осветлил области, где тень от радиоустройства стала слишком тёмной.
3. Свет, проникающий из соседней комнаты: я использовал тёплый свет, чтобы создать тонкий контраст между тёплыми и холодными тонами.
4 и 5. Я заблокировал часть света от HDR, чтобы создать частично тёмные области, что позволило мне контролировать контраст сцены.

Ключи к созданию привлекательных реквизитов
Я считаю, что дело в наблюдении и более глубоком размышлении. Особенно для реквизита, который можно наблюдать в реальном мире, полезно тщательно изучить, как ведут себя отражения, когда свет падает под разными углами, а также материалы и детали. Если вы сможете понять, почему существует каждая деталь, и подумать о процессе изготовления, я считаю, вы сможете создать убедительные реквизиты.
Чиро Фудзита, 3D-артист по персонажам
Автор: Yuichiro Fujita
Материал подготовлен на основе статьи 80.lv. Перевод — Skills Up.