Создание реалистичного винтажного немецкого пистолета системы Флар с помощью Substance 3D & UE5
Любовь Васильева рассказала нам о создании немецкого сигнального пистолета Leuchtpistole 42, уделив особое внимание этапу текстурирования и добавлению гравировки с помощью ZBrush, Substance 3D Painter и Unreal Engine 5.


Введение
Здравствуйте, дорогие друзья. Меня зовут Люба, и я художник по среднему оружию в студии ENTANGLED. Я рада снова быть с вами и поделиться процессом создания моей новой работы. Мы встречались пару месяцев назад в этом проекте, где я рассказала вам о некоторых основных правилах создания реалистичных текстур.
Что касается главных новостей, которые произошли со мной за последнее время, то в первую очередь я приняла участие в Call of Duty: Black Ops 6. Я очень рада продолжить изучение 3D и хочу создать ещё больше оружия. Я планирую попробовать себя в создании концептов оружия.
Сегодня в своей статье я решила сосредоточиться на этапе текстурирования и собрать базу материалов, которые очень помогли мне в работе с оружием и текстурами в целом. Это был сложный выбор для меня, поскольку в настоящее время у меня в разработке есть несколько других, более современных орудий. Мне было интересно попробовать создать несколько сложных, необычных текстур; я всё ещё считаю, что необходимо многому научиться в этом.
Мой последний проект — немецкий сигнальный пистолет Leuchtpistole 42 времён Второй мировой войны. Я выбрала этот проект ради улучшения своих навыков в текстурировании. Мне кажется, что я выбираю каждый проект, потому что мне было бы интересно нарисовать в нём и попробовать необычные методы обработки материалов.

Этот новый проект занял у меня около двух месяцев тихой работы по вечерам после того, как я возвращалась домой из офиса. Большую часть времени я потратила на несколько изменений с нуля базового металлического материала, так как делала это впервые в жизни. Сейчас я покажу вам процессы изменений, и вы увидите, сколько ошибок было в работе.
Первоначальный план состоял в том, чтобы сделать ракетницу, окрашенную краской, и с деревянной ручкой. Но я рада, что в итоге отказалась от этой идеи, потому что даже на начальном этапе я увидела, что она не будет выглядеть ярко и интересно. Мне часто говорят, что я могу далеко уйти от референсов в своей работе; это правда, и вы можете увидеть это в этом проекте.


Перед началом проекта
Честно говоря, это мой любимый мем о том, как художники делятся своими рабочими процессами (сегодня я сделаю нечто подобное). Здесь художник показывает свой начальный этап работы, а затем они показывают крутую, почти готовую работу. Для портфолио я не использую все методы оптимизации, которые мы используем в производстве. Я хочу как можно скорее пройти этапы LP, UV и запекания, и тороплюсь начать текстурирование, поэтому сегодня я уделю этим техническим аспектам мало внимания.

Я хочу начать с того, что оставлю для вас самые полезные ссылки с интересными референсами старого оружия. Я люблю смотреть на эти фотографии.
Я также хочу порекомендовать несколько полезных обучающих материалов, так как я часто вижу, что многие люди не смотрели эти интересные обучающие материалы. Я многому научилась на них, и я благодарна, что они есть в интернете. Я настоятельно рекомендую посетить страницу ArtStation Learning. Там большой выбор материалов для обучения всему: от моделирования до продвинутого текстурирования. И что очень важно в начале творческого пути, эти материалы бесплатны.
Кроме того, я советую познакомиться с такими крутыми художниками, как Дэн Кентон, Евгений Петров, Коэн Броули, Тим Бергольц, Дуард Мостерт, Джейсон Орд и Джавад Раджабзадех, у которых есть свои обучающие материалы и полезный контент на YouTube.

Я не хочу тратить много времени на техническую часть проекта, так как об этом уже многое написано. Но я хочу показать вам основные данные, о которых меня обычно спрашивают в этом проекте. Количество треугольников — 25 тысяч. Я сделала внутренние механизмы и каждый болт на этапе создания среднеполигональной модели.
Я выбрал размер текстурной карты 4096x4096. Для своего портфолио я выбираю тексель от 110 до 140 пикселей. Советую не задумываться об оптимизации вашего проекта, если эта работа делается для портфолио, поскольку во всех крупных играх треугольники давно не экономят, а побеждают за счёт геометрии. Единственное, что может повлиять на производительность игры, — это количество и размер наборов текстур. Лучше делать меньше наборов текстур, и карта 4K не войдёт в игру, так как это сильно повлияет на производительность. Поэтому обратите внимание на наилучшую оптимизацию UV-пространства при сохранении большой плотности текселей.
Небольшой совет по упаковке UV-оболочек. Советую следовать тому же направлению, что и некоторые оболочки на сложных текстурах. Например, я уложил стороны бакелитовых рукояток в одном направлении, чтобы было удобно работать с волокнами на маске, которую я создал с помощью процедурных методов. Даже в личных проектах я всегда использую небольшой трюк — использую минимально возможное заполнение и поля, потому что карта не изменит размер, что позволяет мне достичь наилучшей плотности текселей.


Текстурирование картриджа
Моделирование высокой и низкой полигонов, а также текстурирование картриджа заняло около трёх дней по вечерам после основной работы. Сначала я не думал об этом, потому что мне казалось, что это будет ненужная работа и не стоит отвлекать внимание от пушки. Спойлер: в конце оказалось, что я сделал всего пару рендеров с этим картриджем, пропустив этап анимации. Но это оказалось сложнее, чем я думал, и я всё равно многому научился.

Впервые я текстурировал этот неокрашенный лёгкий металл с ракетными пусковыми установками и бумагой. Бумага оказалась довольно сложной для меня. Мне было сложно добиться нужной шероховатости и высоты материала, так как я не понимал принципа создания этого материала слоями. В результате получился сильно резкий и матовый слой с множеством мелких цветных и тёмных кусочков целлюлозы.
Основной эффект я добился с помощью крупных и средних цветных узоров загрязнения. Мне всегда проще работать с созданием крупных форм; у меня страх перед белым листом бумаги. Поэтому я люблю сразу давать как можно больше грязи, а потом уточнять базовые слои и детали. Так я работаю дома, поэтому мне сложно делиться файлами SPP; это большая неразбериха. Конечно, на работе я должен всё держать в порядке. Идеальная иерархия слоёв: СЛОЙ КРУПНЫХ ДЕТАЛЕЙ НА КАНАЛЕ НОРМАЛЕЙ — ОСНОВА МАТЕРИАЛА — ПОВРЕЖДЕНИЯ — ГРЯЗЬ — ПОСТ-ЭФФЕКТЫ. Там я обычно включаю свет и добавляю high-pass, чтобы текстура выглядела очень объёмной. Мне также нравится добавлять слои AO и Curvature для достижения мягкого затемнения в тенях и бликах по краям. Но не переусердствуйте с этими техниками, иначе работа будет выглядеть стилизованной.
Я работаю с каждым каналом материала отдельно. Для начала я создаю альбедо из различных цветовых градиентов, чтобы в нём были интересные узоры и градиенты, в которых контрастные и размытые узоры находятся в равновесии. Затем я работаю с каналом шероховатости — в нём должны быть все цветные пятна с альбедо, чтобы ваша иризация выглядела лучше со всех углов.
Кстати, я предпочитаю металлический канал шероховатости.
На картридже я хотел вспомнить свою старую шутку. INERT по-русски означает образовательный, а не боевой. Я использовал этот трафарет на одной из своих старых работ, потому что тогда мне показалось это забавным, но другие не поняли этого и решили посмеяться надо мной. Теперь прошёл больше года с тех пор, как я работал, и поэтому я решил сделать небольшую отсылку к этому. Вы также можете использовать этот шаблон, если хотите. Я описал, как сделать такие трафареты из фотографий, в своей предыдущей статье.



Текстурирование Leuchtpistole
Я думаю, вы заметили, что мне нравятся старые и изношенные материалы. Например, я делал AGRAM 2000 год назад, где я также работал с похожими материалами старого оружия.
На мой взгляд, создавать старые материалы проще и интереснее, чем современные и фабричные. Поэтому я искренне не понимаю, почему так мало ребят делают подобную ерунду. Когда я впервые понял, что мне это нравится, мне уже было очень сложно перестроиться на что-то новое. Но, конечно, я делал это на работе, например, недавно в COD. Так что искренне рекомендую каждому художнику по оружию сделать какой-нибудь крутой старый пистолет или реквизит в своём портфолио. Это в целом расширит ваше портфолио для будущих поисков работы, но лично я перехожу на что-нибудь не старше 50 лет; просто нравится, что постарше.

Текстурирование рукоятки
Я сделал полностью новый материал для накладок рукоятки. Я работал с большим количеством референсов по этому материалу, и в итоге у меня получилось что-то среднее между деревом и бакелитом. Я нарисовал карту альбедо, используя гранж и трафареты, взял несколько фототекстур и использовал Photoshop и AI-апскейлер. Попробуйте использовать принцип красивых пятен — это не обязательно будет реалистично, но главное — ярко и красиво.
Создание древесного или бакелитового материала
При создании таких материалов самое главное — создать красивый канал альбедо. Я предпочитаю, чтобы он был очень насыщенным и контрастным, что далеко от реализма, но соответствует принципам художественности.

Давайте немного поговорим о фрезах. Это всегда то, что делает ваш старый металл более тактильным. Я их очень обожаю и всегда добавляю везде, даже там, где это не совсем понятно по референсу. Главный секрет создания фрез — делать их неровными по глубине и добавлять больше разнообразия по ширине. Всегда представляйте, как и когда, каким инструментом было нанесено то или иное повреждение на материал, сколько лет прошло с момента изготовления и как материал повреждался и старел под физическим воздействием.

Принципы создания повреждений, которым я следовал при создании этой работы. Помните, что повреждение — это их главная сила в канале шероховатости. Это самый важный канал для всех деталей. Проще говоря, альбедо работает на полный обзор объекта, а шероховатость — на крупные планы. Для меня шероховатость всегда самый важный персонаж в списке уровней. Хорошо это видно на этом старом GIF.
Так что давайте вернёмся к повреждениям. На этом старом пистолете текстура старого металла сочетается с повреждениями, это в основном глубокие матовые царапины и сколы, которые ломают продольную фрезу, ломают форму и ломают текстуру, на которую они накладываются. Также я затем вбил в эти большие повреждения много пыли и волосков, что дополнительно сильно осветлило внешний вид, чего я и хотел в целом.
Резьба
Перейдём к самой интересной части — созданию гравюры. Честно говоря, это был один из самых простых этапов работы, но выглядит очень эффектно. Больше всего в этой работе мне помогли рабочие точки привязки. Я нарисовал основной плоский рисунок маски на экране вручную. Затем я работал над усложнением краёв, используя фильтр выделения высоких частот, я поднял края и добавил контур по слоям контура. Я нарисовал эту цветочную маску вручную. Это медитативный процесс, который меня вдохновили эти фотографии с Pinterest и искусство гравюры.
В реальной жизни никто не стал бы добавлять эти узоры на настоящую ракетницу, но они мне так понравились, что я решил украсить ими ствол и резьбу.


Мой любимый момент — это всегда создание материалов для пыли и загрязнений. Обычно я сначала создаю сложный металлический базовый материал, затем создаю маски повреждений — полировка, повреждения, истирание и так далее. Маски пыли и грязи делаются в 5–7 слоёв. Самое главное, наверное, — добавлять пыль внутри текстуры с помощью якорей — так ваша заливка не станет однородной, а ляжет точно на поверхность. Глубокое напыление как бы втирается в сам базовый металл.
Рендеринг и постэффекты
Один из важных секретов, который я использую в последнее время, — это попытаться настроить свет так, чтобы он ловил блики холста, а не просто стоял под прямым углом к модели с плотной заливкой.
Я кратко объясню свой принцип очень простыми словами. Я добавляю слабый свет от HDR, затем размещаю два источника света разного диаметра и яркости сбоку от кадра. Мне нравится делать один источник света холодным, а другой тёплым. Я также стараюсь не делать свою картинку грязной из-за разной температуры освещения. Поэтому я предпочитаю холодные оттенки, просто потому что мне это нравится. Также иногда я могу добиться этого эффекта в Photoshop, регулируя температуру.
Что касается постобработки, я люблю экспериментировать в Photoshop, так как это программа, в которой я провела свои студенческие годы. Мне нравятся лёгкие и достаточно контрастные рендеры, и я всегда добавляю шум (многим это не нравится). Мне нравится Camera Raw за всё это, там всё мягче и проще.
Сейчас в оружейном сообществе наблюдается тенденция к рендерингу персонажей. Мне это кажется очень интересным, и я хотела бы попробовать сама. Вы можете использовать модель руки от Евгения Петрова (но не забудьте указать автора).
Заключение
Вот ещё одна моя статья завершена. Каждый раз я очень рада получить приглашение от редакции и положительную оценку своей работы. Я очень благодарна дорогому редактору Глории из 80 Level. Она замечательный профессионал в своей области.
Надеюсь, что эта информация была вам полезна. Меня можно найти на ArtStation и LinkedIn, где я часто делюсь своими новыми проектами и общаюсь со всеми. Спасибо, хорошего вам дня и острых граней!
Любовь Васильева, оружейный художник
Автор: Lyubov Vasileva
Материал подготовлен на основе статьи 80.lv. Перевод — Skills Up.