Создание реалистичных моделей с учётом износа с помощью 3ds Max и Substance 3D
Абишек Парик рассказал нам о проекте Drills. Он обсудил моделирование и текстурирование двух интерактивных буров с балансированным износом с помощью программ 3ds Max, Substance 3D Painter и Marmoset Toolbag.


Введение
Здравствуйте, всем. Меня зовут Абхишек Парик. Я работаю в игровой индустрии с 2013 года. Ранее я работал в 4A Games, а сейчас я фрилансер. За эти годы я участвовал в создании нескольких игр ААА-класса как в студиях, таких как 4A Games, Exigent Game Art, Trace Studios, cView Studios, VOLTA, и других, так и в качестве фрилансера.
В детстве я всегда был очарован видеоиграми. Эта ранняя страсть естественным образом переросла в успешную карьеру в игровом искусстве.
Проект и цель
Мне поручили создать эти два интерактивных тренажёра. В определённых рамках я сам решал, какой стиль текстурирования и общий подход использовать. Я выбрал реалистичный вид, стремясь к тщательно сбалансированному уровню грязи и изношенности, достаточному, чтобы передать использование и подлинность, не делая ассеты слишком неопрятными.
Программное обеспечение
- 3ds Max
- Marmoset Toolbag
- Substance 3D Painter
- Unreal Engine
- Photoshop
- PureRef
Ссылки и идеи
Сначала я изучил ассет, чтобы понять его функции и лежащие в его основе механизмы. Затем я собрал справочные изображения со всех возможных ракурсов, чтобы проанализировать общую форму, пропорции и мелкие детали. Наряду с прямыми ссылками я также собрал изображения похожих ассетов, чтобы изучить варианты дизайна, интересные особенности поверхности и детали текстуры. По мере того как я собирал этот справочный материал, я постоянно визуализировал в своём воображении конечный ассет, интегрируя отличительные элементы, обнаруженные в процессе исследования.

Моделирование
Блок-аут является важной основой для того, чтобы любой ассет выглядел привлекательно и функционировал должным образом. Я всегда уделяю приоритетное внимание правильной форме, прежде чем переходить к дальнейшим деталям. Я начинаю с прочного блок-аута, уделяя особое внимание чистым кривым и сильным силуэтам, обеспечивая при этом полную совместимость модели с ригингом, анимацией и требованиями игрового процесса.
Также важно учитывать, как объект будет взаимодействовать в игровой среде — как он будет использоваться, рассматриваться и ощущаться игроком.
После перехода от блок-аута к высокополигональной стадии я убеждаюсь, что каждая часть модели уже ощущается как нужный материал, даже в оттенках серого или с простыми цветами. Например, вы должны уметь отличить кожу от металла даже без добавления каких-либо скульптурных деталей; поэтому используйте булевы операции, фаски и поддерживающие рёбра соответственно.
Для сложных задач моделирования я включаю в свой рабочий процесс 3ds Max, Plasticity и ZBrush.


Низкополигональная модель
Создание чистой и эффективной низкополигональной модели является важным шагом в конвейере создания ассетов. Важно уделять пристальное внимание кривым, силуэтам и правильному распределению рёбер, зная, где это нужно, а где нет.
Для этих тренажёров я стремился поддерживать сбалансированный низкополигональный бюджет, не слишком плотный, как вы могли бы увидеть в некоторых личных проектах, но оптимизированный для практического использования.


Я использую 3ds Max для своей низкополигональной работы, поскольку он предлагает несколько модификаторов, таких как Optimize, ProOptimizer и Retopology и т. д. Кроме того, инструменты Freeform на ленте палитры очень удобны при работе с персонажами или органическими формами, позволяя мне работать с ретопологией без использования внешнего программного обеспечения.
Вообще, я делаю свой блок-аут, помня о том, что я могу использовать его в качестве основы для своего низкополигонального ассета.
Вот небольшая хитрость для low poly:

UV-развёртка и запекание
Хорошая UV-развёртка — важная часть процесса. Следите за правильными UV-чекерсами, поддерживайте правильную ориентацию UV, управляйте плотностью текселей, тщательно прорабатывайте UV-швы, следите за затенением сетки и правильно и плотно располагайте UV — об этом нужно помнить.
Для сложных объектов я сначала открываю UV и держу UV-фрагменты части в группах с равной плотностью текселей, чтобы потом при раскладке мне нужно было упаковать только эти группы. Это помогает мне использовать максимум места и экономит время.
Я использую Maya, RizomUV и 3ds Max для UV-развёртки. Поскольку эти объекты были не очень сложными и были смоделированы в 3ds Max, я развернул их только там.

Для запекания я в основном использую Marmoset. Правильные слои и имена сохраняют время настройки запекания, поскольку они импортируются вместе с сеткой в Marmoset. Плотно согласованный low poly с high poly позволяет получить хорошее запекание с меньшим затенением.

Мне редко нужно редактировать свои карты в Photoshop. Я стараюсь всё сделать правильно во время запекания.
Обычно я запекаю Normal Map, AO Map, ID map и Height Map (для тесселяции) в Marmoset, а остальные карты запекаю в Substance 3D Painter во время текстурирования.
Текстурирование
Текстурирование — это увлекательный этап, на котором мы можем объединить творчество, наблюдательность и технические знания. Важно изучить материал — как он выглядит и ощущается, как он выглядит новым, и как он меняется с возрастом, при использовании и повреждении. Понимание типа износа, который он естественным образом получает, а также художественного стиля, требуемого игрой или концепцией, — важные моменты, которым нужно следовать.
Для начала я создаю базовые материалы с правильными значениями PBR и правильным ощущением поверхности, а затем постепенно добавляю больше деталей.
С самого начала я стремился сохранить баланс и реалистичность этих ассетов, и следовал тому же подходу во время текстурирования. Сначала я создал базовые материалы с точными значениями и информацией о высоте, затем добавил больше деталей, используя различные альфа-каналы, техники, точки привязки и карты высот.
Для масок я обычно создаю основу с помощью генераторов с различными картами Grunge, а затем использую альфа-каналы вместе с ручной росписью, что мне нравится.
Вот слои для наклеек:
Вот общий ассет в окне просмотра:
Вот детали резинового материала:
Когда мы смотрим на объекты в реальной жизни, они часто имеют интересные детали, включая грязь и мелкие частицы, которых я пытался достичь с помощью этих ассетов. Важно знать, где добавлять детали и насколько интенсивно их использовать. Правильный баланс помогает сделать ваш ассет реалистичным, не становясь при этом загромождённым или беспорядочным. Это как приготовление пищи: использование слишком большого количества ингредиентов может перебить блюдо и испортить его первоначальный вкус, а не улучшить его.
Во время текстурирования я регулярно проверяю текстуры в Marmoset, а затем перепроверяю их в Unreal Engine в конце.
Рендеринг
Обычно я использую Marmoset для рендеринга, но для этих ассетов я хотел попробовать рендерер Iray в Substance 3D Painter, поэтому рендерил всё прямо там. Я экспериментировал с несколькими картами HDRI и настройками, но в конце концов решил придерживаться параметров по умолчанию. Я нашёл их достаточно хорошими для получения хороших результатов, пока текстуры были качественными.
Для нескольких рендеров я добавил деревянный стол и кусок картона из ассетов Quixel для украшения.
В настройках рендеринга я использовал цветовой профиль Viperlog с небольшой корректировкой контрастности и экспозиции в разделе «Постэффекты».
Вот настройки рендеринга вместе с кратким примером сцены Iray:

Заключение
Я получил эти буры в рамках внештатного проекта, поэтому не мог подойти к ним так же, как к личному проекту. Тем не менее, я видел в этом вызов — добиться наилучших возможных результатов в рамках заданных ограничений.
Надеюсь, этот разбор и рабочий процесс помогут кому-нибудь. Спасибо, что нашли время прочитать эту статью. Желаю вам всего наилучшего. Хорошего дня!
Не стесняйтесь обращаться ко мне по электронной почте, в LinkedIn и ArtStation, если у вас есть какие-либо вопросы. Спасибо ещё раз!
Абхишек Парик, старший 3D-артист
Автор: Abhishek Pareek
Материал подготовлен на основе статьи 80.lv. Перевод — Skills Up.