Создание реалистичных тактических ботинок с помощью ZBrush & Substance 3D
Владислав Вадимов показал нам процесс работы над проектом Lowa Boot, рассказав о создании реалистичной 3D-модели мужских тактических ботинок с помощью ZBrush, Maya, Substance 3D Painter, Marmoset Toolbag и Unreal Engine 5. Основное внимание было уделено скульптингу, ручной детализации и рендерингу.


Часть 1. Введение
Привет всем! Меня зовут Владислав, я 2D-художник, и большая часть моей работы была сосредоточена на иллюстрации, концепт-арте персонажей и дизайне оружия. Среди проектов, над которыми мне довелось работать, — Battlefield 2042 и Warhammer 40k: Rogue Trader.
Интересно, что интерес к 3D-искусству у меня появился раньше, чем страсть к рисованию. Ещё в начальной школе я лепил портреты из моделирующего пластилина вручную, а не в цифровом формате.
Со временем я сосредоточился на рисовании, но со временем понял, как важны навыки 3D. Они невероятно помогают в решении 2D-задач, таких как построение сцен, настройка освещения и более глубокое понимание света и тени.
Я начал более серьёзно изучать 3D после работы в Sperasoft, погрузившись в него самостоятельно. Больше всего в процессе мне нравится лепка, и я стараюсь уделять этому столько времени, сколько могу.

Часть 2. Как всё началось
Проект с ботинками Lowa начался в рамках более крупного задания по созданию персонажа в военной тематике, где я отвечал за одежду персонажа. Я разработал и смоделировал такие элементы, как куртка, тактический жилет, брюки, рюкзак и чехлы в Marvelous Designer. Но чего-то не хватало, а именно ботинок. Вот тогда и возник вопрос: как мне их сделать?
Учитывая, что в интернете уже есть много информации о моделировании обуви, я решил придерживаться хорошо знакомого мне рабочего процесса, чего-то гибкого и эффективного.
Одним из первых брендов, который пришёл мне в голову, была Lowa, а именно одна из их более знаковых моделей ботинок с характерным дизайном подошвы. Я выбрал эту модель, зная, что процесс будет сложным и трудоёмким.
Обычно я собираю ссылки с Pinterest и официальных сайтов брендов, чтобы получить изображения с разных ракурсов, прежде чем приступить к производству.
Для этого проекта я использовал следующее программное обеспечение: ZBrush, Maya, Marmoset Toolbag, Substance 3D Painter, Unreal Engine 5 и Adobe Photoshop.


Часть 3. Лепка в ZBrush
Используя собранные мной справочные изображения, я импортирую их в ZBrush, чтобы примерно установить пропорции и использовать их в качестве ориентира во время моделирования. Я начинаю лепку с включённым DynaMesh, работая от общих форм до среднего уровня и мелких деталей.

Когда я доволен результатом, я перехожу к следующему этапу: дублирую ботинок, оставляю оригинал в качестве резервной копии на случай, если мне понадобится вернуться, и продолжаю работать с копией.
Вот разбивка процесса:
- Маскирую необходимую область
- Использую Split Unmasked Points
- Перехожу на вкладку Деформация и применяю Polish by Features
- Перехожу в раздел Геометрия и использую ZRemesher
- Экспортирую в Maya для очистки (при необходимости), добавляю толщину и создаю UV для последующей работы с шумом по краям
- Импортирую объект обратно в ZBrush
- На вкладке Полигруппы использую Auto Groups with UV
- На вкладке Поверхность применяю Noise — этот шаг в основном для кожаных участков
Я повторяю этот рабочий процесс для каждой части модели. Каждая сетка дорабатывается до уровня, подходящего для работы с поверхностями подразделений, и я продолжаю лепку высокополигональной версии.
Часть 4. Работа с швами
В наши дни, благодаря усовершенствованиям в таких инструментах, как Substance 3D Painter, вы можете пропустить трудоёмкий процесс ручного сшивания и добавить швы процедурно, что делает этот этап намного быстрее и проще. Однако, если вам нравится кропотливая, почти медитативная работа, и у вас есть на неё время, ручное сшивание всё равно может быть для вас правильным выбором.

Лично я использую стандартный набор кистей для швов в ZBrush. Вот как я к этому подхожу:
- Я дублирую конкретную часть ботинка, с которой хочу поработать
- Я удаляю все уровни подразделения
- Я использую кисть для швов с включенной глубиной, чтобы швы правильно располагались на поверхности
- Затем я тщательно прорабатываю края детали, чтобы вылепить швы вручную
Совет: Чтобы не тратить время впустую на настройку швов, которые уходят в сетку, перед началом работы установите правильную глубину.
Часть 5. Шнурки
Шнурки были созданы в Maya. Это была одна из самых простых частей проекта; их легко сделать, и они не представляют особой сложности.
Вот процесс, которому я следовал:
- Я экспортировал ботинок с упрощённой сеткой в Maya
- Я включил Magnet на ботинке и создал кривую по желаемому пути
- Затем я перешёл в Create → Sweep Mesh
- В появившейся справа панели настроек я настроил параметры кривой, её плотность, радиус и другие атрибуты
- При необходимости я вручную уточнил кривую, переместив её контрольные точки для большей точности
- После завершения работы я импортировал шнурки обратно в ZBrush
Часть 8. Ретушь топологии
Мои основные инструменты для ретуши топологии и UV-развёртки — это Maya. Перед началом процесса ретуши топологии я уменьшаю количество полигонов объекта в ZBrush до управляемого уровня — не более 200 тысяч полигонов, — затем экспортирую модель в Maya.
Работать в Maya в целом приятно, хотя иногда это требует творческого решения проблем. Одна из распространённых проблем во время ретуши топологии — это вершины, которые попадают внутри сетки. Чтобы минимизировать это, я использую простой, но эффективный трюк при работе с инструментом Quad Draw:
- Откройте панель Live Constraint Options
- Установите значение Surface Offset где-то между 0,003 и 0,005, в зависимости от предпочтений
- Всегда перепроверяйте, насколько сетка ретуши топологии смещена от высокополигональной поверхности, чтобы избежать чрезмерного разделения
Иногда это по какой-то причине не всегда работает; это один из трюков, который мне рекомендовали при ретуши топологии.
Часть 9. Текстурирование в Substance 3D Painter
Текстурирование — одна из самых приятных частей процесса для меня. Перед началом работы я создаю базовые материалы для каждой части ботинка с использованием идентификаторов материалов, которые я настраиваю заранее, прежде чем запекать карты в Marmoset Toolbag. Это значительно упрощает рабочий процесс и экономит много времени.

Затем я начинаю работать над одним из материалов. Я ищу высококачественную фотографию замши и использую её в качестве основы для карт цвета, высоты и шероховатости. После этого я уточняю цвет, контраст, шероховатость и высоту с помощью корректировок уровня и вношу незначительные цветовые вариации, чтобы материал выглядел более органичным и естественно неровным.
Как только базовый материал выглядит убедительно, я перехожу к ручной детализации: добавляю катышки, скопления средних и мелких волокон, а также следы износа в тех местах, где поверхность естественным образом соприкасается с другими объектами.

Часть 10. Финальный рендер в Unreal Engine 5
Я экспериментировал с несколькими инструментами рендеринга, но в итоге остановился на Unreal Engine 5. Мне показалось, что это лучший вариант с точки зрения визуального качества, производительности и гибкости настройки сцены.

Перед сборкой сцены я собрал несколько справочных фотографий с яркими композициями ботинок, которые хотел эмулировать. Используя свои навыки рисования и понимание композиции, я начал аранжировать сцену и настраивать освещение.
Для финального рендеринга я использовал:
- HDRI-карты из моей личной коллекции
- Ассеты из Quixel Bridge
- Настройку камеры с глубиной резкости и размытием фона
Моя цель состояла в том, чтобы выделить ключевые области ботинок и привлечь к ним внимание с помощью контраста света и тени, глубины резкости и мягких переходов.
В качестве последнего штриха я отполировал изображения в Photoshop, улучшив освещение и затенение, чтобы сделать рендеры более яркими и выразительными.


Заключение
Я хотел бы выразить особую благодарность команде 80 Level за их интерес к моей работе и за то, что они дали мне возможность поделиться своим процессом создания.
Надеюсь, что некоторые из техник, которыми я поделился, окажутся полезными в ваших личных проектах! Если вы хотите увидеть больше моих работ или у вас есть вопросы, не стесняйтесь обращаться ко мне на ArtStation и LinkedIn.
Владислав Вадимов, художник по персонажам
Автор: Vladislav Vadimov
Материал подготовлен на основе статьи 80.lv. Перевод — Skills Up.