Skills Up School
Меню

Нажмите ESC для закрытия

Пропсы9 октября 2025 г.

Создание сферы из слайма с помощью Maya, ZBrush и Substance 3D Designer

Силисия Недялкова пришла к нам, чтобы рассказать, как она создала сферу из слизи и другие реквизиты, которые могут с ней взаимодействовать, добившись прозрачного динамического эффекта — и всё это под впечатлением от чизкейка.

Создание сферы из слайма с помощью Maya, ZBrush и Substance 3D Designer

Введение

Меня зовут Сисилия Недялкова, и я — художник по окружению в 3D, специализирующийся на стилизованном искусстве. Я начинала как концепт-художник, но у меня были большие трудности с перспективой и текстурированием. Во время учёбы в университете программа была сосредоточена больше на общих навыках, чем на специализации, что дало мне возможность попробовать себя в 3D-искусстве, и я сразу же в него влюбилась. Наконец-то я почувствовала, что у меня есть инструменты для воплощения образов в моей голове и просмотра их под любым углом.

Создавать реквизиты всегда весело, но строить окружение и наблюдать, как оно оживает, — это совершенно другое ощущение. Именно тогда я решила специализироваться на искусстве окружения. Однако чтобы делать это хорошо, нужны прочные основы в моделировании, текстурировании, скульптурировании, освещении и композиции. Сначала я сосредоточилась на оттачивании этих навыков, потому что окружение может выглядеть настолько хорошо, насколько хороши заполняющие его ассеты.

Будучи стажёром, я работала над «Surviving Mars», «Spider Tanks» и несколькими VR-проектами, создавая различные ассеты. После окончания учёбы я недолго работала 3D-художником в VR-студии, прежде чем перейти к искусству окружения. Сейчас я работаю в Ghost Town Games над их грядущим проектом Stage Fright. В мои обязанности входит создание ассетов, модульных комплектов, листвы, камней, материалов, освещения и декораций.

Торт, который вдохновил

Вдохновение для создания моего материала «Слизь» пришло от неожиданного источника: чизкейка. Я приготовила его в выходные до этого с желатином и клубникой сверху, и он выглядел потрясающе. Через несколько дней, когда я пила кофе и ела кусочек на работе, я подумала: «Было бы здорово сделать что-нибудь с таким же прозрачным эффектом?».

Создание сферы из слизи с помощью Maya, ZBrush и Substance 3D Designer — изображение 1

Когда я начала исследовать, я заметила, что большинство слизей, которые я находила в интернете, были либо плоскими материалами без ничего внутри, либо это были шейдеры и персонажи с 3D-объектами, застрявшими в них для получения нужного вида. Я была удивлена, что ещё не было материала, который объединял бы оба этих подхода, поэтому решила поэкспериментировать.

У меня не так много свободного времени для личных проектов, поэтому я стараюсь делать их короткими. В последнее время я создаю материалы и выкладываю их в своё портфолио, хотя себя художником по материалам назвать не могу. Из-за моих ограниченных технических навыков шейдеры и всё, что связано с нодами, всё ещё представляют для меня сложность. Поэтому я люблю говорить, что использовала «подход художника» и просто имитировала. В конце концов, не так важно, как ты этого добиваешься, главное, чтобы это выглядело потрясающе!

Я начала со сбора множества референсов: других концепций слизи, а также реквизитов, которые я могла бы включить в саму слизь. Как только я почувствовала, что у меня достаточно вдохновения, я набросала быстрый, беспорядочный концепт, ничего особенного, просто руководство для начала создания материала.

Создание сферы из слизи с помощью Maya, ZBrush и Substance 3D Designer — изображение 2

Моделирование и скульптурирование

Чтобы получить желаемый вид слизи, мне сначала нужно было создать несколько кастомных реквизитов, которыми я могла бы управлять в материале. После набросков своих идей я решила, какие реквизиты хочу в финальном рендере, и начала моделирование.

Я всегда восхищаюсь художниками, которые начинают скульптурировать прямо в ZBrush, но это навык, который я ещё не освоила. Вместо этого я начинаю с создания базовой высокополигональной модели в Maya, прежде чем переходить в ZBrush. О чём не говорят достаточно, так это о том, как подготовить твёрдую высокополигональную модель для ZBrush. Без правильной подготовки вы можете столкнуться с пробелами при импорте или обнаружить, что ваша модель сжимается при подразбиении.

Ключ в том, чтобы добавить поддерживающие рёбра в Maya перед импортом. ZBrush сглаживает объекты при подразбиении, и если вы не будете направлять его, ваши чёткие формы, например куб, могут превратиться в сферу. Я обычно подразбиваю свои реквизиты один или два раза в Maya. Даже несмотря на это, ZBrush всё равно будет показывать грани, так что вам нужно будет подразбить ещё раз, если вы хотите вылепить мелкие детали.

Создание сферы из слизи с помощью Maya, ZBrush и Substance 3D Designer — изображение 3

Как только модель окажется в ZBrush, есть много способов двигаться дальше. Мой любимый метод — сильно подразбить, пока я не перестану видеть контуры граней, затем запустить ZRemesher для создания более чистой и равномерной сетки. Без ремоделирования большая часть топологии собирается вокруг краёв, что усложняет скульптурирование. После ремоделирования я подразбиваю ещё два-три раза, чтобы получить достаточное разрешение для детальной лепки.

Оттуда я леплю детали для каждого реквизита. Я повторяю этот процесс: подразбиение, ре-мешинг, лепка — для каждого ассета. Как только я останусь довольна скульптурой, я уменьшаю количество полигонов в модели, чтобы избежать работы с миллионами точек, что помогает предотвратить сбои. Для этих реквизитов мне понадобилось всего три кисти в ZBrush, чтобы добиться желаемого вида.

Создание сферы из слизи с помощью Maya, ZBrush и Substance 3D Designer — изображение 4

Процесс создания материала

Когда я впервые начала работать над слизью, я действовала в полную силу, действительно радикально и утрированно, просто чтобы посмотреть, как далеко я могу продвинуть формы. Но, как знает каждый стилизованный художник, слишком много шума может отвлечь от основной цели произведения. Я так увлеклась созданием слизи, которая выглядела так, будто постоянно капает, что забыла настоящую цель: она должна была лежать на реквизите, а реквизит исчезал бы, если бы слизь была слишком занята.

Поэтому я остановился и проверил всё на ранней стадии. Недавно я создал материал для монеты и использовал его в качестве тестового объекта, чтобы проверить, не слишком ли шумным получается слайм, и можно ли ещё разглядеть объекты под ним. Очень важно делать паузу и проверять, действительно ли материал работает так, как задумано, легко попасть в ловушку туннельного зрения и закончить что-то, что в итоге не подойдёт.

Поскольку этот материал предназначался для более динамичного использования, мне нужно было сразу понять, есть ли у моего подхода потенциал или его нужно переосмыслить. После тестирования я быстро понял, что первая версия была слишком беспорядочной, недостаточно стилизованной и, честно говоря, некрасивой. Удалив несколько узлов и подкорректировав цвета, я получил что-то более презентабельное и с хорошим потенциалом, когда сделал его прозрачным.

С новым видением я начал экспериментировать с прозрачностью и масками для вырезания, чтобы имитировать плотный, преломляющий свет вид слайма. После того как у меня появилась прочная основа, я вернулся к реквизиту и разместил его поверх материала слайма, направляя его так, чтобы он выглядел так, будто плавает внутри.

Получить правильную поверхность было непросто: она должна была быть блестящей, но не настолько отражающей, чтобы выглядеть как вода, и не настолько тусклой, чтобы размывать реквизит под ней. Я также имитировал освещение, добавив мягкое свечение за реквизитом, что помогло сделать всю композицию более динамичной и интересной.

В целом, создание материала не было сложным процессом с большим количеством узлов. В основном он опирался на узлы деформации и узлы смешивания для наложения эффектов, затем я наложил два материала для создания глубины. Слой слизи, лежащий поверх созданной основы, полностью настраиваемый. Всё: насколько он искажён, цвета, количество слоёв — полностью процедурно. Даже реквизит, управляемый вручную, можно заменить другим, чтобы добиться другого вида.

Создание сферы из слайма с помощью Maya, ZBrush и Substance 3D Designer — изображение 5

Люди часто говорят о том, как замечательно создавать материалы процедурно, потому что их можно быстро настраивать. Это правда, но на практике, когда материал готов, вы редко возвращаетесь, чтобы внести небольшие изменения. Обычно вам нужен совершенно новый вид, поэтому в итоге вы всё равно создаёте что-то другое.

Я думаю, именно поэтому всё больше художников начинают создавать материалы в ZBrush, а не только используют Substance 3D Designer. Для стилизованного стиля ZBrush может дать вам более сильное, более ручное ощущение. И, честно говоря, если вы точно знаете, чего хотите, и делаете всё правильно с первого раза, вам не нужно постоянно его настраивать.

В конце концов, я считаю, что золотая середина — это сочетание обоих миров, внедрение элементов, управляемых вручную, в процедурный рабочий процесс. Это даёт вам творческий контроль над лепкой, одновременно упрощая некоторые технические аспекты создания материалов.

Рендеринг и представление

Для этого материала презентация была наиболее важной частью процесса создания. В отличие от простых материалов, где всё находится на поверхности, и можно обойтись половинчатым рендерингом, этот слайм должен был быть динамичным, он движется и создаёт иллюзию глубины.

Это означало, что мне пришлось проявить некоторую творческую свободу и наложить элементы, чтобы получить нужный вид. Я начал со сложения двух сфер, причём верхняя была более подразделённой, чем нижняя. Это позволило мне использовать карту высот для создания неровного 3D-эффекта в Marmoset Toolbag, затем я анимировал материал, чтобы он прокручивался вниз в программе. Выяснить правильный масштаб и скорость было непросто: слишком большое масштабирование создавало шумовой эффект в движущемся слайме.

Когда я был доволен этим, я сосредоточился на создании иллюзии глубины. Marmoset позволяет использовать разные типы материалов, поэтому я создал стеклянный материал и применил к нему свои карты слайма. Это позволило мне настроить такие свойства, как преломление и рассеяние света, что было невероятно полезно.

Я также создал маску, чтобы сделать некоторые области прозрачными, а другие — нет, используя прозрачность в тех местах, где обычно встречается окружающая окклюзия. Это подчёркивало края слайма, чтобы имитировать взаимодействие света с ним. Поскольку внутренняя сфера начала теряться под верхним слоем, я добавил эмиссию в нижнюю сферу, чтобы она выделялась.

Когда материал выглядел правильно, я перешёл к освещению сцены. Я обычно использую четырёхточечное освещение, решая, какую сторону выделить, а какую — подсветить по контуру. Моя предпочтительная схема — левая в тени, правая на свету. Для цветов я либо выбираю дополнительный цвет, чтобы материал выделялся, либо цвет, близкий к основному, чтобы подчеркнуть основной цвет.

Остальные источники света используют противоположный цвет из цветового круга основного света. Я также добавил немного свечения и виньетки. Я оставляю стандартное небо для его нейтрального белого освещения, которое похоже на студийное освещение, вращая его, только если преломление материала взаимодействует со светом отвлекающим образом.

Создание сферы из слайма с помощью Maya, ZBrush и Substance 3D Designer — изображение 6

После рендеринга анимированного материала я рендерю статический снимок и версию без фона для миниатюры. Я трачу примерно столько же времени на создание миниатюр, сколько на освещение/рендеринг материалов. Многие просто накладывают случайные элементы на миниатюры, но я считаю, что они должны хорошо выглядеть, потому что выступают в роли мини-рекламы вашей работы.

Для моих материалов в последнее время я люблю создавать эффекты позади них, например, рисовать воду, свечение или, в данном случае, капли слизи на сфере. Я очень горжусь тем, как получились эти капли слизи, особенно учитывая, что я редко рисую!

Создание сферы слизи с помощью Maya, ZBrush и Substance 3D Designer - изображение 7

Сисилия Недялкова, 3D-художник по окружению

Интервью проведено Эмбер Резерфорд

Автор: Sisilia Nedyalkova

Материал подготовлен на основе статьи 80.lv. Перевод — Skills Up.