Создание современной игры-платформера в стиле ретро с экшеном в Saint Slayer
Лиллимо рассказывает, как в игре Saint Slayer воссоздан аутентичный геймплей и визуал в стиле эпохи NES, при этом используются современные инструменты и гибкие производственные процессы.

Ретро-игры продолжают развиваться, выходя за рамки простой ностальгии, и многие разработчики сейчас сосредоточены на воссоздании не только внешнего вида классических игр, но и их атмосферы. От движения и боя до темпа и обратной связи с игроком — это словно возвращение в прошлое. Saint Slayer: Spear of Sacrilege — один из таких проектов, в котором основное внимание уделяется философии дизайна ранних игр эпохи NES, адаптируясь при этом к современным ожиданиям в отношении доступности и выбора игрока.
В этом интервью мы поговорили с командой из Lillymo. Представители студии рассказали, как они подходили к созданию Saint Slayer: Spear of Sacrilege, от конвейера создания пиксель-арта и анимационных техник до производственного процесса на основе GameMaker.

Saint Slayer: Spear of Sacrilege опирается на аутентичную эстетику эпохи NES. Что вас привлекло к этому конкретному визуальному направлению, и как рано было принято это решение в процессе разработки?
Барри Джонсон, программист, дизайнер и совладелец Lillymo: Мы с самого начала решили, что хотим сделать игру, которая выглядит, звучит и ощущается как игра для NES. У нас было несколько источников вдохновения для Saint Slayer, но основным был Castlevania (1) на NES. Это означало, что мы должны были сделать прыжки с заданным импульсом, отдачей и другими основными элементами экшн-игр того времени.
Игра передаёт внешний вид и атмосферу классических 8-битных игр, сохраняя при этом современность. Как вам удаётся найти баланс между аутентичностью и современными ожиданиями?
Барри Джонсон: У нас есть четыре уровня сложности — от «Лёгкого» до «Классического». Они влияют на ваше здоровье в игре, отдачу, количество жизней, врагов, боссов и доступность магазина сфер. В игровом магазине сфер игроки могут тратить найденные сферы на предметы здоровья, улучшения, фамильяров и многое другое.
Вы также сможете использовать эти сферы для покупки возрождения после проигрыша, если только вы не играете на уровне сложности «Классический», где проигрыши окончательны. Saint Slayer был разработан как игра с двумя кнопками, однако мы разрешаем переназначение кнопок и/или увеличение количества кнопок для тех, кто предпочитает это.

Можете рассказать о вашем конвейере создания пиксель-арта — от первоначальных концептуальных набросков до готовых игровых ассетов?
Джошуа Госсадж, художник, дизайнер игр и уровней: На самом деле нет необходимости делать какие-либо наброски или даже формировать блоки для меньшего пиксель-арта, если вы достаточно хорошо владеете этим. Барри и я работали над этим проектом бок о бок изо дня в день. Обычно мы обсуждали, как мы хотим что-то сделать, затем я создавал для этого искусство и передавал ему инструкции о том, как лучше всего это применить. Затем мы смотрели, как это выглядело, и вносили коррективы, если это было необходимо. Это хорошо работало для нас на протяжении большей части проекта.
Вы работаете в рамках строгих технических ограничений (например, ограничений палитры или разрешения) для эмуляции аппаратного обеспечения NES или используете более гибкий современный подход?
Джошуа Госсадж: Saint Slayer похож на NES по атмосфере и ощущениям, но на самом деле не следует никаким аппаратным ограничениям, которые существовали для этой консоли. Есть некоторые правила, касающиеся общей структуры художественного дизайна, но они были введены нами самими, чтобы игра сохраняла определённый стиль. Спрайты монохроматические с ограниченным количеством цветовых оттенков, чтобы они были согласованными.
Группы врагов используют цветовые замены, но в большинстве случаев они делаются вручную, поскольку наши уровни врагов имеют разное поведение и иногда изменённую анимацию. Боссам и особым NPC разрешено использовать другие цвета. Рудигер — единственный оранжевый элемент в игре, не считая других дружественных спрайтов, таких как коробки и фамильяры, которые не причинят вам вреда. Это визуальное кодирование для игроков, чтобы они могли интуитивно понимать его по мере продвижения. Более красочные спрайты более важны.

Какие инструменты и программное обеспечение являются центральными в вашем рабочем процессе создания пиксель-арта для персонажей, окружения и анимации?
Джошуа Госсадж: Я немного странный в этом отношении, потому что предпочитаю смешанный подход. Я использую специальное программное обеспечение для пиксель-арта старой школы под названием Graphicsgale. Мне нравятся все мои пресеты и тысячи часов мышечной памяти, чтобы не тратить слишком много времени в другом месте. Я левша, но провожу много времени, рисуя пиксель-арт на лету мышью правой рукой. Но я также иногда использую графический планшет XP-PEN, когда рисую более крупные спрайты и планирую не прерываться, пока я занят этим какое-то время.
Анимация играет огромную роль в продаже экшена в ретро-стиле. Как вы подходите к анимации персонажей и врагов, чтобы они казались отзывчивыми, оставаясь в рамках ограниченного пиксельного формата?
Джошуа Госседж: Когда дело доходит до ретро-анимации, особенно, нужно помнить, что у вас нет возможности показать реальную форму в полном плавном движении. Сосредоточьтесь на большой форме, имейте в виду, сколько у вас кадров, и обозначьте ключевые интервалы кадров. Убедитесь, что вы продаете свои удары и приземления действительно сильно. Затем подходите к вашим промежуточным кадрам, думая о том, насколько быстро будет двигаться форма.

Как выглядит ваш общий процесс разработки — от дизайна и искусства до реализации и тестирования?
Джошуа Госседж: Обсуждайте цели > Искусство > Реализация > Игровой тест > Повторяйте. Мы использовали большой «мега» документ, которым делились со всей командой, где были наши запланированные концепции, идеи и списки задач. Списки дел не дают нам забыть важные вещи, которые остались незавершенными. Макет, четко промаркированные листы спрайтов и подробные объяснения.
Аудио — еще одна ключевая часть опыта, особенно с саундтреком, вдохновленным 8-битным стилем. Как ваш аудиоконвейер интегрируется с геймплеем и визуалом?
Барри Джонсон: Композитор и звукорежиссер в Saint Slayer (Джош Дэвис) работает над всеми песнями и звуками, которые вы слышите в игре. Он придумывает свои идеи, видя, как объединяются этапы, затем мы внедряем их в наш проект и проводим игровой тест на звук и ощущение.

Производительность обычно меньше ограничивает игры в ретро-стиле, но были ли у вас еще технические проблемы, которые нужно было решить во время разработки?
Барри Джонсон: Да, всегда есть много технических проблем, которые нужно преодолеть при создании игры, независимо от разрешения. Я также пытался работать в рамках установленных ограничений, когда работал со многими элементами игры. Это был баланс между тем, чтобы позволить некоторые нововведения и элементы, которые вы не смогли бы увидеть на NES, и при этом создать что-то, что ощущается так, как будто оно из той эпохи.
Оглядываясь назад, какие самые большие проблемы были при полном переходе на стиль ретро-пиксель-арт во всем проекте?
Барри Джонсон: Проекты в стиле ретро-пиксель-арт — наша стихия. Это будет наша седьмая игра в этом стиле. Я держу как жесткое правило для этого — сохранять соотношение 1:1 по всему проекту, включая такие вещи, как шрифты. Так что такие элементы, как GUI/меню и внутриигровой текст, могут быть ограничены в пространстве на экране. Еще одна вещь, которую я стараюсь сделать правильно, — это движение, и убедиться, что все выглядит хорошо и движется плавно, нет странного времени движения или странностей с округлением/субпиксельным движением.
Для разработчиков, заинтересованных в создании игр, вдохновленных ретро, сегодня, какие самые важные уроки вы извлекли об арт-направлении и производстве?
Джошуа Госседж: Вам нужно играть в старые игры, если вы хотите сделать что-то, что будет похоже на те старые классики. Им приходилось полагаться на свою креативность, чтобы преодолеть ограничения аппаратного обеспечения. У нас сейчас нет этих барьеров, так что вам действительно нужно их правильно понять, чтобы иметь возможность эмулировать атмосферу и ощущения и понимать их достаточно хорошо, чтобы сделать что-то подобное, но развить это, а не просто копировать.

Наконец, есть ли какие-нибудь закулисные материалы, такие как листы спрайтов, разбивки анимации или инструменты в движке, которыми вы можете поделиться, чтобы помочь разработчикам лучше понять ваш рабочий процесс?
Джошуа Госседж: В пиксельной графике вам не часто приходится беспокоиться о том, сколько места вы занимаете в эти дни, так что просто сосредоточьтесь на том, чтобы ваши листы спрайтов и плитки были достаточно чистыми, чтобы вы могли легко захватить их с помощью любого инструмента рисования, который вы используете. Мы используем Gamemaker, так что довольно просто выделить спрайт с листа, а затем нарисовать его на нужных вам слоях. Обычно в ретро-играх у вас будет стандартизированный размер плитки или блока. Наш стандарт для Saint Slayer — блоки размером 16x16 пикселей. Так что я старался, чтобы все на листах было разнесено на 8 или 16 пикселей, чтобы все было очень легко расположить на сетке и легко избежать наложений при использовании инструментов рисования в движке.
Решите в команде, какой должна быть ваша система. Я держал наши ресурсы для каждого этапа на отдельных листах. Ресурсы для этапа 1 на листе для этапа 1, ресурсы для этапа 2 на листе только для них и так далее. Это облегчало нам работу только над этим этапом, не копаясь слишком много в поисках чего-то.
Иногда я предоставлял макет, чтобы показать, как собрать группу ресурсов, а иногда я просто создавал этот кластер фигур или плиток в удобном для захвата сегменте, чтобы упростить построение этапа.

Lillymo Games, Indie Game Studio, создатели Saint Slayer
Интервью провёл David Jagneaux
Автор: Lillymo Games