Создание традиционного японского оружия с помощью ZBrush и Substance 3D
Нелия Буцько рассказала нам о проекте Tanto, обсудив создание скульптур и текстурирование традиционного японского оружия с использованием металлических и деревянных текстур в программах Maya, ZBrush и Substance 3D Painter.


Введение
Здравствуйте, дорогие друзья! Меня зовут Нелия Буцько, и я 3D-художник в украинской компании Ulysses Graphics. Работаю в 3D уже три года.
Мой путь в 3D был довольно простым. Я увлекалась искусством с детства — всё началось с традиционного рисования, в частности портретов. Позже я заинтересовалась 2D-артом персонажей, и примерно в то время я наткнулась на объявление о 3D-курсах. Этот момент всё изменил.
Я начала глубоко погружаться во всё, что связано с игровой индустрией. Собрав достаточно информации, я начала свой путь в 3D с трёх курсов в украинской школе ArtCraft CG (это заняло около года). После этого я посвятила ещё год интенсивному самостоятельному обучению. Вместо того чтобы сосредоточиться на поиске работы или написании резюме, я посвятила всю свою энергию и время созданию сильного портфолио с качественными работами, и это окупилось: меня взяли на работу.
Чтобы достичь этого, я работала каждый день со строгой дисциплиной, постоянно ставя перед собой более сложные задачи для ускорения обучения. В Ulysses Graphics, где я сейчас работаю, я уже получила более года коммерческого опыта и внесла свой вклад в проект Hunt: Showdown 1896.




Ссылки
Первый важный этап моей работы — создание надёжной доски ссылок. Я всегда собираю большое количество референсов; это значительно помогает в процессе моделирования. Обычно я разбиваю референсы на три ключевых этапа:
- Базовая сетка — референсы, которые помогают создать основную структуру модели.
- Хай-поли (прикрепления, детали, формы) — для этого конкретного проекта я собрала кучу ссылок на тигров и драконов, так как это был мой первый опыт лепки животных.
- Текстурирование — различные изображения износа, грязи и старых материалов с дефектами.
Собирая ссылки, я также смотрела различные видео о традиционном процессе изготовления танто, чтобы лучше понять его компоненты и структуру. Доска ссылок получилась довольно обширной, охватывая все материалы и детали: рукоять, лезвие, маленький нож, сая (ножны), менуки (металлические fittings), маки-э (традиционный японский узор), кожа, лакированное дерево, серебро, латунь и многое другое.


Блок-аут, хай-поли и лоу-поли
Для базовой сетки я посмотрела пару видео, показывающих, как традиционно изготавливается танто. Это исследование помогло оптимизировать мой процесс. Я создала блок-аут в Maya, затем перешла к детализации и прикреплениям в ZBrush.
Основное внимание в этом проекте было уделено лепке и текстурированию, поэтому я не тратила много времени на оптимизацию лоу-поли сетки — я просто уменьшила её в ZBrush. Затем в Maya я очистила сетку, развернула UV и запекла всё обычным способом.
Вот несколько основных моментов со стадии хай-поли:
- Тело дракона было создано с использованием ZSpheres, кривых и кистей IMM. ZSpheres помогли быстро и комфортно создать изогнутую и органическую форму. Затем я преобразовал ZSphere в кривую, применил нужный IMM и всё настроил.
- Голова, руки и хвост были вылеплены отдельно, а затем прикреплены к телу.
- Для кожаной рукояти я использовал инструмент Surface, чтобы применить нужную текстуру, замаскировал её, а затем использовал деформацию Inflate/Inflate Balloon, чтобы быстро достичь результата.
Текстурирование
Мой подход к текстурированию начинается с создания чистых базовых материалов. Как только они готовы, гораздо проще добавить сюжетные и поверхностные детали. Я работаю с диффузными, зеркальными и глянцевыми картами — каждая с несколькими вариациями, чтобы текстуры выглядели насыщенными и естественными.
Поскольку в модели было несколько металлических деталей, я использовал готовые текстуры ржавчины и патины, чтобы ускорить процесс. Это не только улучшило внешний вид материалов, но и уменьшило количество слоёв. Я применил эти текстуры в основном к диффузным и глянцевым каналам, затем всё настроил по мере необходимости.
Здесь вы можете увидеть несколько слоёв различных частей танто.
Одной из самых интересных для меня частей была работа над деревянным узором — в частности, над украшением маки-э.
Несколько слов о узоре маки-э
«Маки-э (буквально „разбрызганные картинки“) — это представительская техника изготовления лаковых изделий, которая возникла в Японии около 1200 лет назад. Маки-э выполняется путём рисования лаковых мотивов на поверхности изделия тонкой кистью, а затем посыпания золотой пудрой на лак до того, как он затвердеет, что создаёт роскошные украшения».
После прочтения нескольких статей и просмотра видео об этом ремесле я начал рисовать основные элементы узора вручную и использовал трафареты для дополнительных деталей. Чтобы добавить эффект мерцания, я использовал процедурные методы текстурирования.
Имея в виду эти знания, я мог свободно экспериментировать в процессе. Как только узор был готов, я добавил текстуру деревянной основы, затемнённость, вызванную металлом, трещины, повреждения и многое другое.
В Substance 3D Painter я настроил сцену так, чтобы она была максимально похожа на финальный рендер в процессе текстурирования. Я использовал ACES tone mapping, Studio White Soft HDRI и установил экспозицию на 1,3 для лучшего освещения.
Рендеринг
Настройка рендеринга была довольно простой. Вместо использования HDRI я применил простую белую текстуру 512x512. Я создал несколько сцен, каждая со своими настройками освещения, которые включали 3–4 направленных источника света, несколько омни-источников света и несколько точечных источников света (некоторые с тёплым желтоватым оттенком).
Я также использовал фокусное расстояние, виньетку и немного повышения резкости для улучшения конечного вида. Ниже вы можете найти мои настройки камеры и освещения.
В постпродакшене я добавил тени цветущей сакуры в Photoshop, чтобы придать изображению более живой и атмосферный оттенок. Конец!
Заключение
Я многому научился в этом проекте. Хотя моя основная задача заключалась в скульптурировании и текстурировании, я получил ценный опыт на каждом этапе процесса. Большое спасибо Артуру Крамаренко за помощь и обратную связь! И спасибо 80 Level за возможность поделиться своим рабочим процессом и опытом.
Спасибо за прочтение!
Нелия Буцко, 3D-художник
Интервью проведено Глорией Левин.
Автор: Nelia Butsko
Материал подготовлен на основе статьи 80.lv. Перевод — Skills Up.