Skills Up School
Меню

Нажмите ESC для закрытия

Пропсы7 августа 2025 г.

Создание традиционного японского оружия с помощью ZBrush и Substance 3D

Нелия Буцько рассказала нам о проекте Tanto, обсудив создание скульптур и текстурирование традиционного японского оружия с использованием металлических и деревянных текстур в программах Maya, ZBrush и Substance 3D Painter.

Создание традиционного японского оружия с помощью ZBrush и Substance 3D
Создание традиционного японского оружия с помощью ZBrush & Substance 3D — изображение 1

Введение

Здравствуйте, дорогие друзья! Меня зовут Нелия Буцько, и я 3D-художник в украинской компании Ulysses Graphics. Работаю в 3D уже три года.

Мой путь в 3D был довольно простым. Я увлекалась искусством с детства — всё началось с традиционного рисования, в частности портретов. Позже я заинтересовалась 2D-артом персонажей, и примерно в то время я наткнулась на объявление о 3D-курсах. Этот момент всё изменил.

Я начала глубоко погружаться во всё, что связано с игровой индустрией. Собрав достаточно информации, я начала свой путь в 3D с трёх курсов в украинской школе ArtCraft CG (это заняло около года). После этого я посвятила ещё год интенсивному самостоятельному обучению. Вместо того чтобы сосредоточиться на поиске работы или написании резюме, я посвятила всю свою энергию и время созданию сильного портфолио с качественными работами, и это окупилось: меня взяли на работу.

Чтобы достичь этого, я работала каждый день со строгой дисциплиной, постоянно ставя перед собой более сложные задачи для ускорения обучения. В Ulysses Graphics, где я сейчас работаю, я уже получила более года коммерческого опыта и внесла свой вклад в проект Hunt: Showdown 1896.

Создание традиционного японского оружия с помощью ZBrush & Substance 3D — изображение 2
Создание традиционного японского оружия с помощью ZBrush & Substance 3D — изображение 3
Создание традиционного японского оружия с помощью ZBrush & Substance 3D — изображение 4
Создание традиционного японского оружия с помощью ZBrush & Substance 3D — изображение 5

Ссылки

Первый важный этап моей работы — создание надёжной доски ссылок. Я всегда собираю большое количество референсов; это значительно помогает в процессе моделирования. Обычно я разбиваю референсы на три ключевых этапа:

  1. Базовая сетка — референсы, которые помогают создать основную структуру модели.
  2. Хай-поли (прикрепления, детали, формы) — для этого конкретного проекта я собрала кучу ссылок на тигров и драконов, так как это был мой первый опыт лепки животных.
  3. Текстурирование — различные изображения износа, грязи и старых материалов с дефектами.

Собирая ссылки, я также смотрела различные видео о традиционном процессе изготовления танто, чтобы лучше понять его компоненты и структуру. Доска ссылок получилась довольно обширной, охватывая все материалы и детали: рукоять, лезвие, маленький нож, сая (ножны), менуки (металлические fittings), маки-э (традиционный японский узор), кожа, лакированное дерево, серебро, латунь и многое другое.

Создание традиционного японского оружия с помощью ZBrush & Substance 3D — изображение 6
Создание традиционного японского оружия с помощью ZBrush & Substance 3D — изображение 7

Блок-аут, хай-поли и лоу-поли

Для базовой сетки я посмотрела пару видео, показывающих, как традиционно изготавливается танто. Это исследование помогло оптимизировать мой процесс. Я создала блок-аут в Maya, затем перешла к детализации и прикреплениям в ZBrush.

Основное внимание в этом проекте было уделено лепке и текстурированию, поэтому я не тратила много времени на оптимизацию лоу-поли сетки — я просто уменьшила её в ZBrush. Затем в Maya я очистила сетку, развернула UV и запекла всё обычным способом.

Вот несколько основных моментов со стадии хай-поли:

  • Тело дракона было создано с использованием ZSpheres, кривых и кистей IMM. ZSpheres помогли быстро и комфортно создать изогнутую и органическую форму. Затем я преобразовал ZSphere в кривую, применил нужный IMM и всё настроил.
  • Голова, руки и хвост были вылеплены отдельно, а затем прикреплены к телу.
Создание традиционного японского оружия с помощью ZBrush и Substance 3D - изображение 8
  • Для кожаной рукояти я использовал инструмент Surface, чтобы применить нужную текстуру, замаскировал её, а затем использовал деформацию Inflate/Inflate Balloon, чтобы быстро достичь результата.

Текстурирование

Мой подход к текстурированию начинается с создания чистых базовых материалов. Как только они готовы, гораздо проще добавить сюжетные и поверхностные детали. Я работаю с диффузными, зеркальными и глянцевыми картами — каждая с несколькими вариациями, чтобы текстуры выглядели насыщенными и естественными.

Поскольку в модели было несколько металлических деталей, я использовал готовые текстуры ржавчины и патины, чтобы ускорить процесс. Это не только улучшило внешний вид материалов, но и уменьшило количество слоёв. Я применил эти текстуры в основном к диффузным и глянцевым каналам, затем всё настроил по мере необходимости.

Создание традиционного японского оружия с помощью ZBrush и Substance 3D - изображение 9

Здесь вы можете увидеть несколько слоёв различных частей танто.

Одной из самых интересных для меня частей была работа над деревянным узором — в частности, над украшением маки-э.

Несколько слов о узоре маки-э

«Маки-э (буквально „разбрызганные картинки“) — это представительская техника изготовления лаковых изделий, которая возникла в Японии около 1200 лет назад. Маки-э выполняется путём рисования лаковых мотивов на поверхности изделия тонкой кистью, а затем посыпания золотой пудрой на лак до того, как он затвердеет, что создаёт роскошные украшения».

После прочтения нескольких статей и просмотра видео об этом ремесле я начал рисовать основные элементы узора вручную и использовал трафареты для дополнительных деталей. Чтобы добавить эффект мерцания, я использовал процедурные методы текстурирования.

Имея в виду эти знания, я мог свободно экспериментировать в процессе. Как только узор был готов, я добавил текстуру деревянной основы, затемнённость, вызванную металлом, трещины, повреждения и многое другое.

В Substance 3D Painter я настроил сцену так, чтобы она была максимально похожа на финальный рендер в процессе текстурирования. Я использовал ACES tone mapping, Studio White Soft HDRI и установил экспозицию на 1,3 для лучшего освещения.

Рендеринг

Настройка рендеринга была довольно простой. Вместо использования HDRI я применил простую белую текстуру 512x512. Я создал несколько сцен, каждая со своими настройками освещения, которые включали 3–4 направленных источника света, несколько омни-источников света и несколько точечных источников света (некоторые с тёплым желтоватым оттенком).

Я также использовал фокусное расстояние, виньетку и немного повышения резкости для улучшения конечного вида. Ниже вы можете найти мои настройки камеры и освещения.

В постпродакшене я добавил тени цветущей сакуры в Photoshop, чтобы придать изображению более живой и атмосферный оттенок. Конец!

Заключение

Я многому научился в этом проекте. Хотя моя основная задача заключалась в скульптурировании и текстурировании, я получил ценный опыт на каждом этапе процесса. Большое спасибо Артуру Крамаренко за помощь и обратную связь! И спасибо 80 Level за возможность поделиться своим рабочим процессом и опытом.

Спасибо за прочтение!

Нелия Буцко, 3D-художник

Интервью проведено Глорией Левин.

Автор: Nelia Butsko

Материал подготовлен на основе статьи 80.lv. Перевод — Skills Up.