Создание вручную раскрашенного 3D-кинжала в стиле Лавкрафта
Вероника Меролла рассказала о своём процессе создания кинжала в духе Лавкрафта с учётом стилизованного вида из игры Arcane. Она объединила твердотельное и органическое моделирование с нарисованными вручную текстурами.


Введение
Привет всем, я Вероника, и я из Италии, точнее, с солнечного юга. Изначально я пришла из традиционного и цифрового искусства, а в 3D-арт меня привела любовь к тому, чтобы придавать объём и жизнь персонажам и мирам, которые я рисовала на бумаге. Превращение плоских рисунков в нечто, что можно рассмотреть со всех сторон, казалось мне магией.
Я изучала 3D-арт в Apulia Digital Academy, где получила общее представление о мире 3D: от моделирования и лепки до создания окружений в Unity и Unreal Engine. Курс включал 5-месячную стажировку, и мне посчастливилось присоединиться к Troglobytes Games. Именно там я больше всего выросла как художник.
Я начала с работы над реквизитом и неигровыми персонажами для их игры Railgods of Hysterra (посмотрите сами!), и в итоге мне выпала потрясающая возможность заняться редизайном главного персонажа. Это был невероятный опыт обучения, и я очень благодарна команде за то, что они доверили мне это.
Сейчас я активно ищу работу в качестве художника по 3D-персонажам, продолжая развивать и совершенствовать свои навыки через личные проекты, упражнения и обучающие материалы. Если вы увлекаетесь 3D-артом, я настоятельно рекомендую посетить YouTube-канал и Discord-сообщество Эйба Лила. Там полно полезных ресурсов, и это отличное место, чтобы пообщаться с другими художниками.


Начало работы
Основная цель этого проекта — создать реквизит, который объединил бы твёрдое моделирование и органическое моделирование, а также проверить свои навыки в создании вручную раскрашенных текстур. Работая над Railgods of Hysterra, у меня была возможность поэкспериментировать с этой техникой, и мне всегда нравился раскрашенный вручную вид таких игр, как League of Legends, Wayfinder и Darksiders Genesis. Тем не менее, во время работы в Troglobytes Games я в основном работала где-то между реализмом и стилизацией, особенно когда дело касалось рендеринга материалов, и это влияние отчётливо видно в большинстве моих прошлых работ. Ознакомьтесь с ними на моём ArtStation.
Для этого проекта я действительно хотела поиграть с контрастом между реалистичными и инопланетными поверхностями, чтобы усилить жуткую, потустороннюю атмосферу. Я не устанавливала срок для этого проекта, потому что речь шла не о проверке моего тайм-менеджмента или скорости производства; это было скорее личное художественное исследование. Я хотела дать себе возможность экспериментировать и совершенствоваться без давления тикающих часов.
Тем не менее, когда мне нужно уложиться в сроки и отслеживать задачи, я обычно полагаюсь на Google Calendar или Trello. Я бы порекомендовала Google Calendar, потому что он интуитивно понятен, чист и совершенно бесплатен, идеально подходит для организации как вашего рабочего графика, так и повседневной жизни.
Что касается концепции, я обычно ищу на Pinterest или ArtStation, пока что-нибудь не привлечёт моё внимание, и на этот раз я наткнулась на потрясающую концепцию кинжала, которая сразу же зацепила меня, потому что я всегда была очарована вселенной Лавкрафта.
Что действительно привлекло меня, помимо темы, были цвета, формы и особенно силуэт. Во время работы в студии я усвоила, насколько важен сильный силуэт для общей привлекательности любого ассета, будь то реквизит, персонаж или даже просто скульптура головы. Узнаваемость и плавность форм, из которых складывается силуэт, часто делают разницу между хорошей работой и забытой. Этот урок прочно засел у меня в голове, и я постоянно держу его в уме, когда начинаю новый проект... и в этой концепции было всё.

Всякий раз, когда я выбираю концепцию, я стараюсь связаться с художником-концептуалистом. Это отличный шанс попросить разрешения, получить разъяснения, если это необходимо, и поздравить их с потрясающей работой. Мне очень повезло, потому что художник оказался невероятно добрым и поддерживающим. Обязательно ознакомьтесь с их профилем, они заслуживают любви! Вот ссылка.

Как только я получила зелёный свет, я перешла к сбору референсов. Клянусь, PureRef — это спасение на этом этапе! Честно говоря, это, наверное, самая маленькая доска референсов, которую я когда-либо делала. Я в основном сосредоточилась на том, чтобы выяснить, как добиться текстур щупальцев и взгляда для этапа текстурирования. Я вполне комфортно чувствую себя в рендеринге металла, поэтому выбрала только две ссылки для этого.

Даже с несколькими изображениями этот этап для меня крайне важен. Собирая референсы, я начинаю мысленно выстраивать 3D-видение объекта, и концепция медленно обретает форму ещё до того, как я открою программу.
Моделирование
Для этого проекта я использовал множество программ: Maya, ZBrush, TopoGun, Substance 3D Painter, Blender, Marmoset Toolbag и, конечно же, Procreate.
Я начал с блокировки металлических частей и рукояти в Maya. Я импортировал концептуальное изображение прямо в сцену в качестве ориентира для идеальной проработки пропорций. Небольшой совет для всех любопытных: в Maya это можно сделать, перейдя в меню «Вид», выбрав «Изображение плоскости», а затем «Импорт изображения». Или просто нажмите на этот значок:

Как только изображение было на месте, я работал в фронтальном ортогональном виде и начал обрисовывать форму, следуя концептуальному рисунку. Этот этап блокировки также позволил мне получить базовую низкополигональную сетку, готовую к последующим этапам.
Затем я отправился в ZBrush, что стало моей любимой частью! Мне очень нравится этап скульптинга. Я терпеливо потратил время на создание высокополигональной скульптуры. Когда дело дошло до добавления металлических деталей, эти кисти стали настоящим спасением:


Как только кинжал был полностью вылеплен, я перешёл к блокировке органической части пришельца. Здесь тот же процесс: я импортировал концептуальное изображение в ZBrush, чтобы использовать его в качестве ориентира, и быстро набросал основные объёмы.

Честно говоря, удивительно, как простая сфера может превратиться во что-то такое странное и крутое, используя всего два инструмента: Move Brush и Curve Bend Deformer. Я случайно обнаружил инструмент Curve Bend, и с тех пор он стал одним из моих любимых, очень удобный для ранней блокировки, если у вас не активны уровни подразделения (или, по крайней мере, временно заморозьте или удалите их).
Сначала активируйте гизмо, затем нажмите на колёсико, и появится это меню.

Кстати, если вы покопаетесь в настройках гизмо, вы найдёте множество действительно полезных деформаторов. Немного обидно, что они как бы спрятаны, но, эй, это же ZBrush. Не совсем удобный интерфейс для новичков.
Что касается присосок, я сделал всё довольно просто. Я просто нарисовал круглые маски там, где должны были быть присоски. Затем я инвертировал и немного смягчил эти маски, размыв их в обоих направлениях, чтобы получить хороший переход. После этого я перешёл в меню «Деформация» и использовал инструмент Inflate Balloon, чтобы придать присоскам реальный объём и ощущение органичности и неровности. Это был быстрый трюк, но он действительно оживил детали, не усложняя при этом задачу.
Теперь, я знаю, что ранее упоминал, что не торопился с этим проектом, но я всё равно хотел избежать траты слишком много времени на моделирование зубов. Поэтому я сделал две базовые скульптуры с полной детализацией, а затем использовал Move Brush, чтобы слегка настроить каждую копию, придав им немного разнообразия. Я сэкономил время здесь, потому что я уже знал, что потрачу уйму времени на раскраску каждого зуба по отдельности на этапе текстурирования.
А что касается глаза, я знаю, это может показаться неожиданным поворотом после всего этого скульптинга, но, честно говоря... Это просто сфера! Я не лепил на ней никаких деталей, потому что хотел, чтобы на этапе текстурирования ей придали окончательный вид и индивидуальность.
Топология
Как я уже упоминал, на этапе блокировки я старался быть умным и заложить прочную основу для низкополигональной модели. Для кинжала мне пришлось лишь немного подправить средние части лезвия, чтобы лучше следовать некоторым вертикальным деталям, которые появились позже.
Когда дело дошло до органической части, всё стало сложнее, поэтому я использовал ZRemesher, чтобы получить прочную основу для начала, а затем усовершенствовал топологию с помощью Topogun. Я определённо рекомендую Topogun. Это настоящий уровень по сравнению с Quad Draw в Maya. Maya отлично справляется, без сомнения, но Topogun ускоряет процесс и делает его более плавным, особенно для тех, кто не очень любит ретопологию (что, как ни странно, не мой случай, но, эй, de gustibus non est disputandum). Например, инструмент Shell в Topogun невероятно удобен для ретопологии реквизитов.
Самой сложной частью было создание UV-развёрток (выполнено в Maya) для этой слизистой массы, цепляющейся за лезвие. Его странная форма доставляла некоторые трудности, но мне удалось достаточно хорошо спрятать швы на всех частях ассета. К тому же я не слишком переживал, потому что при ручной росписи я мог маскировать области, где швы UV были слегка заметны. Для этого проекта я использовал только один материал. Что касается настроек макета, я выбрал размер карты 2048 и толщину оболочки 8.0000.
Я не могу особо жаловаться на плотность текселей на глазу, поскольку мне пришлось выделить значительную часть пространства UV для зубов, но я не хотел создавать отдельный материал только для этого.
Текстурирование
На этапе нанесения текстур я работал как в Substance 3D Painter, так и в Blender. После уменьшения полигональности модели в ZBrush я запекал карты в Substance 3D Painter. Я пропустил запекание ID, так как не планировал его использовать, а для настроек запекания обычно использую суперсэмплинг x16 и соответствие имён между низко- и высокополигональными сетками, чтобы избежать артефактов.
В Substance 3D я предпочитаю фокусироваться на одном аспекте за раз; рассмотрение материала в целом иногда может вводить в заблуждение. Для меня важно просматривать отдельные карты, потому что общий вид материала даёт столько информации, что можно ошибиться и подумать, что модель готова, хотя это не так. Ещё одна моя привычка — работать, глядя непосредственно на маски (Alt + щёлкните по маске), что действительно помогает контролировать то, что происходит внизу.
Для меня очень важно поддерживать порядок на этом этапе, поэтому я всегда начинаю с создания папки для каждой отдельной сетки, составляющей ассет, и полностью завершаю работу с одной, прежде чем переходить к следующей. Я знаю много людей, которые предпочитают работать, постепенно прорабатывая весь ассет сразу, но такой рабочий процесс помогает мне более последовательно следить за значениями, уровнями износа, грязи и мелкими деталями.
Для центральной части лезвия я не использовал отдельный материал; я просто выделил определённые грани по цвету и немного поработал вручную, чтобы убрать несколько углов. Когда дело доходит до износа, я обычно использую маски из группы Grunge в сочетании с Metal Edge Wear. Однако небольшой совет: не переусердствуйте, этим эффектом легко злоупотребить, потому что он выглядит очень круто. Поверьте мне... я был в этой ситуации.
Для органических сеток я считаю комбинацию карты толщины + регулировка уровней очень полезной. Она создаёт действительно интересные градиенты, которые придают материалу много глубины и характера. Маленький совет любителям стилизации: среди стандартных материалов в Substance 3D есть один под названием Baked Lighting. Когда я заканчиваю наносить текстуры, я обычно накладываю его поверх всего остального примерно на 30–35 % непрозрачности в режиме Multiply или Overlay. Это добавляет действительно приятное прикосновение, имитируя тонкие отражения окружающего света на ассете.
Перед тем как перейти в Blender, я сделал ещё одну вещь: отобразил только карту базового цвета, сделал быстрый скриншот, преобразовал его в чёрно-белый и проверил значения, чтобы убедиться, что всё сбалансировано.
Что касается этапа нанесения текстур в Blender, я справился с ним только благодаря курсу Джейсона Ли «Ручное текстурирование в Blender». Он очень понятный и удобный для начинающих, плюс включает в себя короткий, но основательный раздел теории цвета. Я использовал только две кисти: одну жёсткую и одну мягкую. Я полностью избегал ластика, потому что предпочитал подбирать цвет для исправления ошибок, как когда я рисовал акрилом на холсте. Я просто получал от этого удовольствие.
Рендеринг
Я создал финальные рендеры в Marmoset Toolbag. Первое, что я сделал, — выбрал окружение HDRI, в данном случае я выбрал фотографическую панораму, чтобы получить естественную отправную точку для освещения. Поскольку я уже разработал фоновую иллюстрацию в Procreate, я выполнял рендеринг с включённой прозрачностью.
Для рендеров спереди и сзади я использовал в общей сложности шесть источников света, начиная с классической трёхточечной схемы освещения. Римовские огни (один синий и один красный) — это то, что больше всего выделяло рендер. Я с гордостью отношусь к категории художников, одержимых римовским освещением. Затем я добавил два тёплых точечных источника света, чтобы смягчить несколько слишком агрессивных участков жёстких теней.
Для настроек камеры я выбрал базовое поле зрения 33,5°. В Procreate я нарисовал несколько маленьких прозрачных глаз на 30 % непрозрачности в режиме Overlay, чтобы придать фону немного жуткой индивидуальности. Специально для миниатюры я нарисовал небольшой элемент VFX. Со временем я понял, как это важно, поскольку, видимо, люди судят о книге по обложке. Для общего макета я черпал вдохновение из различных рекламных постов Arcane. Я считаю, что для улучшения нужно всегда стараться изучать и подражать великим мастерам в первую очередь, это лучший способ развиваться.

Интересный факт: мне действительно пришлось оптимизировать количество источников света в сцене, потому что мой компьютер был так близок к тому, чтобы взорваться. Я слышал, как он умолял о пощаде. Так что, профессиональный совет для молодых художников: дерзайте. Начните этот проект, даже если он кажется сложным, даже если вы думаете, что ваше оборудование не справится. А если это действительно так, то найдите способ обойти это. Возможно, рендеринг займёт дни, возможно, целую неделю, но я бы предпочёл иметь дело с раздражением от долгого рендеринга, чем с сожалением о том, что вообще не попробовал.
Вероника Меролла, 3D-артист
Интервью проведено Глорией Левин
Автор: Veronica Merolla
Материал подготовлен на основе статьи 80.lv. Перевод — Skills Up.