Создание вручную расписанного меча в стиле Wayfinder в Substance 3D & UE5
Николя Баржес рассказал нам о проекте «Dungeon Sword». Он обсудил создание волшебного меча в стиле Wayfinder, перевод концепции из 2D в 3D, детали ручной росписи и создание светящегося эффекта с помощью Substance 3D Painter, Maya и Unreal Engine.

Введение
Здравствуйте, всем! Меня зовут Николя Баржес, и в настоящее время я живу в Лионе, Франция. Я художник по 3D-декорациям и окружению в индустрии видеоигр. У меня была возможность поработать художником по 3D-декорациям в GFactory над игрой Palia. Я всегда был увлечён искусством, видеоиграми, кино и комиксами.
Меня всегда завораживали окружение и миры, в которых развиваются персонажи, а также всё, что их окружает. Я также люблю работать с разными материалами. Поэтому я поступил в частную школу, специализирующуюся на 3D-искусстве, где изучил основы. Однако большинство моих нынешних навыков я развил благодаря личным проектам и любопытству. Позже я присоединился к GFactory сначала в качестве рендер-артиста, затем в качестве художника по декорациям.
Проект «Меч в подземелье»
Я решил создать этот личный проект «Меч в подземелье», основанный на концепции талантливого Филипа Карлова.
Я восхищаюсь работой, проделанной над проектом Wayfinder, и достижение сочетания ручной живописи и PBR — одна из моих художественных целей. Я начал этот проект в основном для того, чтобы улучшить свои навыки текстурирования ручной росписью и углубить знания о Unreal Engine 5.
Чтобы оставаться организованным, я собрал множество референсов из Wayfinder и других подобных проектов, используя PureRef, как это делают многие художники. Я думаю, что очень важно работать с большим количеством референсов, фотографий и материалов, даже при создании стилизованного искусства.
Базовая сетка
Чтобы начать моделирование, я поместил эталонное изображение внутри Maya, чтобы получить нужные размеры. Я также использовал базовый манекен Unreal, чтобы убедиться, что меч будет правильно масштабирован в соответствии с концепцией.
Затем я создал базовую сетку для меча, стараясь точно следовать концепции и разделить разные части. Я также решил смоделировать две части ткани горизонтально, чтобы позже имитировать их движение в Unreal и придать объекту немного больше жизни.
High-Poly
Я создал высокополигональную версию в ZBrush, чтобы определить разные материалы. Я интерпретировал лезвие как металл, а основание — как камень.
Вдохновившись художниками, работавшими над Wayfinder, особенно Гийомом Провостом и Сетом Болдуином, я решил сделать некоторые части симметричными, например, лезвие, навершие и подсвечники, чтобы сэкономить время и UV-пространство, не делая симметрию слишком очевидной. Опираясь на пропорции базовой сетки, я работал над определением материалов.
Я использовал много референсов, чтобы передать реалистичные детали, но при этом сохранить стилизованную концепцию. Сначала я определил основные формы и разрывы, используя маскировку и инструмент Move для создания движения в камне. Я также использовал кисти Orb, которые отлично подходят для лепки каменных поверхностей. Я следил за тем, чтобы элементы не пересекались неестественным образом, например, создавая углубления, где лезвие входит в камень, и скосы, чтобы всё выглядело физически размещённым и разделённым, как камни, лежащие на земле естественным образом.
Топология и развёртывание
Я вернулся в Maya, чтобы создать низкополигональную модель и развернуть UV. Я не хотел, чтобы количество полигонов было слишком высоким, но при этом хотел сохранить основные формы скульптуры и избежать видимых полигонов.
Как и в случае с высокополигональной моделью, я отразил лезвие меча и подсвечники, чтобы сэкономить UV-пространство. Я выделил больше полигонов для тканевых частей, чтобы подготовиться к анимации позже.
Текстурирование
Для текстурирования я использовал Substance 3D Painter. Следуя своим референсам Wayfinder, я стремился создать больше цветовых вариаций в камне.
Я начал с ручной росписи теней и бликов, используя фальшивую настройку освещения в Substance 3D, чтобы запечь освещение в базовом цвете. Я нарисовал тонкие цветовые вариации на камне, например, оттенки хаки и коричневого, чтобы добавить жизни и насыщенности поверхности. Я добавил вручную нарисованные блики, чтобы подчеркнуть углубления и трещины в камне.
Для металлических частей я также вручную нарисовал цветовые вариации, особенно на картах Roughness и Metalness, чтобы придать материалу больше характера. Я использовал аналогичный подход для кожаной оплётки рукояти. Цель состояла в том, чтобы найти правильный баланс между стилем ручной росписи и рабочим процессом PBR, уделяя особое внимание как базовому цвету, так и свойствам материала, таким как Roughness и Metalness.
Рабочий процесс в Unreal Engine
Для финальной сцены я сначала разместил элементы в Maya, чтобы соблюсти первоначальное расположение, затем импортировал всё в Unreal Engine. Для земли я использовал альфа-плоскость, нарисованную в Photoshop, чтобы получить более органичную форму вместо простой квадратной плоскости.
Я создал камеру со слегка сжатой фокусной длиной, чтобы соответствовать перспективе концепт-арта. Чтобы создать магический световой эффект вокруг объекта, я использовал плоскость с нарисованными излучающими текстурами и анимировал UV в Unreal, заставляя свет завихряться вокруг меча.
Для плавающих частиц я использовал систему частиц Niagara в Unreal, настраивая параметры для получения желаемого движения.
Чтобы имитировать ветер на тканевых частях, я применил симуляцию ткани и добавил в Unreal источник направленного ветра, чтобы контролировать направление и силу ветра.
Я также использовал RVT (Runtime Virtual Texture) в Unreal, что позволяет записывать и проецировать информацию с земли (например, цвет или высоту) на траву. Этот метод помогает лучше интегрировать траву в окружение, делая её динамически реагирующей, а также оптимизирует производительность.
Освещение
Для настройки освещения я использовал SkyAtmosphere для глобального освещения и добавил ExponentialHeightFog для атмосферной глубины. Directional Light служил основным источником света.
Я также разместил прожектор возле земли, чтобы имитировать свет свечи, отражающийся от травы, и расположил дерево с листьями между небом и сценой, чтобы разбить освещение и добавить реализма за счёт едва заметных теней.
Заключение
Всегда сложно перевести 2D-концепт в 3D-модель, потому что дизайн не всегда продуман для всех ракурсов. Поэтому я выбрал блестящую концепцию Филипа Карлова, она очень эффективна и легко адаптируется к 3D.
При переводе концепции важно найти баланс между следованием 2D и получением подходящего результата в 3D. Как художники по реквизиту, мы должны интерпретировать и дополнять дизайн, чтобы сохранить согласованность со всех ракурсов.
Этот проект позволил мне изучить различные системы Unreal, такие как частицы Niagara и альфа-плоскости, и заставил меня узнать больше о потенциале Unreal Engine. Я очень доволен конечным результатом, даже если он не идеален, но этот проект многому меня научил и помог мне вырасти как художнику.
И самое главное: наслаждайтесь процессом! Каждый новый проект — это новая возможность исследовать, учиться и расширять свои границы.
Николя Баржес, художник по окружению/реквизиту
Автор: Nicolas Bargès
Материал подготовлен на основе статьи 80.lv. Перевод — Skills Up.